934 resultados para swd: Virtual Reality


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Lorsque nous cherchons un ami dans une foule ou attendons un proche sur le quai d’une gare, l’identification de cette personne nous est souvent possible grâce à la reconnaissance de sa démarche. Plusieurs chercheurs se sont intéressés à la façon de se mouvoir de l’être humain en étudiant le mouvement biologique. Le mouvement biologique est la représentation, par un ensemble structuré de points lumineux animés, des gestes d’un individu en mouvement dans une situation particulière (marche, golf, tennis, etc.). Une des caractéristiques du patron de mouvement biologique peu étudiée et néanmoins essentielle est sa taille. La plupart des études concernées utilisent des patrons de petite taille correspondant à une personne située à 16 mètres de l’observateur. Or les distances d’interaction sociale, chez l’humain, sont généralement inférieures à 16 mètres. D’autre part, les résultats des études portant sur la perception des patrons de mouvement biologique et le vieillissement demeurent contradictoires. Nous avons donc, dans un premier temps, évalué, dans une voûte d’immersion en réalité virtuelle, l’importance de la distance entre l’observateur et le patron de mouvement biologique, chez des adultes jeunes et des personnes âgées. Cette étude a démontré que l’évaluation de la direction de mouvement d’un patron devient difficile pour les personnes âgées lorsque le patron est situé à moins de 4 mètres, alors que les résultats des jeunes sont comparables pour toutes distances, à partir d’un mètre et au-delà. Cela indique que les gens âgés peinent à intégrer l’information occupant une portion étendue de leur champ visuel, ce qui peut s’avérer problématique dans des espaces où les distances d’interaction sont inférieures à 4 mètres. Nombre de recherches indiquent aussi clairement que les gens âgés s’adaptent difficilement à des situations complexes. Nous avons donc cherché, dans un second temps, à minimiser ces altérations liées à l’âge de l’intégration des processus complexes, en utilisant une tâche adaptée à l’entraînement et à l’évaluation de l’intégration de ces processus : la poursuite multiple d’objets dans l’espace ou 3D-MOT (3 Dimensions Multiple Object Tracking). Le 3D-MOT consiste à suivre simultanément plusieurs objets d’intérêt en mouvement parmi des distracteurs également en mouvement. Nous avons évalué les habiletés de participants jeunes et âgés à une telle tâche dans un environnement virtuel en 3D en déterminant la vitesse maximale de déplacement des objets à laquelle la tâche pouvait être exécutée. Les résultats des participants âgés étaient initialement inférieurs à ceux des jeunes. Cependant, après plusieurs semaines d’entraînement, les personnes âgées ont obtenu des résultats comparables à ceux des sujets jeunes non entraînés. Nous avons enfin évalué, pour ces mêmes participants, l’impact de cet entraînement sur la perception de patrons de mouvement biologique présentés à 4 et 16 mètres dans l’espace virtuel : les habiletés des personnes âgées entraînées obtenues à 4 mètres ont augmenté de façon significative pour atteindre le niveau de celles obtenues à 16 mètres. Ces résultats suggèrent que l’entraînement à certaines tâches peut réduire les déclins cognitivo-perceptifs liés à l’âge et possiblement aider les personnes âgées dans leurs déplacements quotidiens.

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But : Cette étude a comme objectif principal d’évaluer la faisabilité d’utiliser une combinaison de renforcement des muscles du plancher pelvien (MPP) et de réadaptation par la réalité virtuelle (RRV) (programme d’entraînement MPP/RRV) pour traiter l’incontinence urinaire mixte (IUM) de la femme âgée. La faisabilité est évaluée par le taux de participation et d’achèvement du programme d’entraînement MPP/RRV et du programme d’exercices à domicile. Les objectifs secondaires de cette étude sont 1) d’évaluer l’effet du programme d’entraînement MPP/RRV sur la sévérité des symptômes urinaires, sur les dimensions de la qualité de vie, sur la fonction musculaire des MPP et sur les fonctions cognitives, plus précisément le processus exécutif de coordination de deux tâches, 2) d’évaluer, suite à l’intervention, la satisfaction des participantes. Le volet qualitatif a, quant à lui, pour objectif d’identifier les facteurs ayant influencé la participation au programme d’entraînement MPP/RRV ainsi que les avantages et les inconvénients associés à l’ajout de la RRV au traitement conventionnel de renforcement des MPP. Méthode : Les participantes ont effectué deux évaluations pré-traitement (pré-1 et pré-2), ont assisté à 12 classes hebdomadaires d’entraînement MPP/RRV et ont effectué une évaluation post-traitement. Elles ont aussi complété un programme d’exercices des MPP à domicile. Finalement, suite à la dernière classe, elles ont participé à un groupe de discussion. Les évaluations pré-1 et pré-2 ont été effectuées à deux semaines d’intervalle et étaient nécessaires pour s’assurer de la stabilité des mesures en l’absence d’une intervention. Résultats : 24 femmes ont participé à l’étude. Les taux de participation aux classes d’exercices hebdomadaires et au programme d’exercices à domicile étaient de 91 % et de 92 % respectivement. Le taux d’achèvement au programme d’entraînement MPP/RRV était de 96 %. Le programme d’entraînement MPP/RRV s’est avéré efficace dans l’amélioration des symptômes urinaires, de la qualité de vie ainsi que de la capacité à coordonner deux tâches simultanées chez les femmes âgées avec de l’IUM; il tend également à améliorer la fonction musculaire du plancher pelvien de ces femmes. L’appréciation de la composante RRV, par les participantes, était de 9.8/10 et ces dernières l’ont identifiée comme un facilitateur à leur participation hebdomadaire au traitement. Conclusion : Ce projet de maîtrise a permis de démontrer qu’une combinaison de renforcement des MPP et de RRV est une approche de traitement acceptable pour les femmes âgées souffrant d’IUM puisqu’elles sont capables de suivre les exigences de ce programme d’entraînement.

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La pléthysmographie pénienne est reconnue comme la méthode la plus rigoureuse pour l’évaluation des intérêts sexuels. Cet instrument pourrait cependant bénéficier d’amélioration au niveau de sa validité écologique et de sa vulnérabilité aux tentatives de falsification. Cet outil est également confronté aux contraintes éthiques et légales liées à la présentation de stimuli produits à partir de modèle humain pour susciter l’excitation sexuelle. La présente thèse doctorale propose de pallier aux lacunes de la procédure pléthysmographique en la combinant à des stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle et à la vidéo-oculographie. Dans le cadre d’une première étude empirique, il s’agit de déterminer si l’usage de stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle est préférable à la modalité auditive actuellement utilisée. Les réponses érectiles d’agresseurs sexuels d’enfants et d’hommes sans paraphilie connue sont enregistrées et la capacité des deux modalités à produire des profils d’excitation sexuels et des indices de déviance propres aux intérêts sexuels est comparée. Dans le cadre d’une seconde étude expérimentale, les mouvements oculaires sont analysés afin de détecter les tentatives de contrôle volontaire de la réponse érectile lors d’une procédure d’évaluation pléthysmographique. Les réponses érectiles et les mouvements oculaires d’hommes sans dossier judiciaire sont enregistrés lors du visionnement de stimuli sous trois différentes conditions, dont une tâche de suppression de la réponse érectile. Dans l’ensemble, les résultats démontrent que les stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle génèrent des profils d’excitation sexuelle ainsi que des indices de déviance ayant une précision de classification et de discrimination significativement supérieure à la modalité auditive. D’autre part, les résultats soulignent la capacité des mouvements oculaires à identifier une signature oculaire propre à l’utilisation d’une stratégie cognitive d’inhibition de la réponse érectile qui se caractérise notamment par la mise à l’écart du contenu sexuel et le ralentissement global du processus d’exploration visuel. Ce projet de recherche souligne les avantages inhérents à la présentation en immersion virtuelle de stimuli générés par ordinateur ainsi qu’à l’étude des mouvements oculaires lors de l’évaluation pléthysmographique et vient appuyer l’implantation progressive de cette modalité dans les milieux d’évaluations cliniques.

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Les troubles du spectre autistique (TSA) sont actuellement caractérisés par une triade d'altérations, incluant un dysfonctionnement social, des déficits de communication et des comportements répétitifs. L'intégration simultanée de multiples sens est cruciale dans la vie quotidienne puisqu'elle permet la création d'un percept unifié. De façon similaire, l'allocation d'attention à de multiples stimuli simultanés est critique pour le traitement de l'information environnementale dynamique. Dans l'interaction quotidienne avec l'environnement, le traitement sensoriel et les fonctions attentionnelles sont des composantes de base dans le développement typique (DT). Bien qu'ils ne fassent pas partie des critères diagnostiques actuels, les difficultés dans les fonctions attentionnelles et le traitement sensoriel sont très courants parmi les personnes autistes. Pour cela, la présente thèse évalue ces fonctions dans deux études séparées. La première étude est fondée sur la prémisse que des altérations dans le traitement sensoriel de base pourraient être à l'origine des comportements sensoriels atypiques chez les TSA, tel que proposé par des théories actuelles des TSA. Nous avons conçu une tâche de discrimination de taille intermodale, afin d'investiguer l'intégrité et la trajectoire développementale de l'information visuo-tactile chez les enfants avec un TSA (N = 21, âgés de 6 à18 ans), en comparaison à des enfants à DT, appariés sur l’âge et le QI de performance. Dans une tâche à choix forcé à deux alternatives simultanées, les participants devaient émettre un jugement sur la taille de deux stimuli, basé sur des inputs unisensoriels (visuels ou tactiles) ou multisensoriels (visuo-tactiles). Des seuils différentiels ont évalué la plus petite différence à laquelle les participants ont été capables de faire la discrimination de taille. Les enfants avec un TSA ont montré une performance diminuée et pas d'effet de maturation aussi bien dans les conditions unisensorielles que multisensorielles, comparativement aux participants à DT. Notre première étude étend donc des résultats précédents d'altérations dans le traitement multisensoriel chez les TSA au domaine visuo-tactile. Dans notre deuxième étude, nous avions évalué les capacités de poursuite multiple d’objets dans l’espace (3D-Multiple Object Tracking (3D-MOT)) chez des adultes autistes (N = 15, âgés de 18 à 33 ans), comparés à des participants contrôles appariés sur l'âge et le QI, qui devaient suivre une ou trois cibles en mouvement parmi des distracteurs dans un environnement de réalité virtuelle. Les performances ont été mesurées par des seuils de vitesse, qui évaluent la plus grande vitesse à laquelle des observateurs sont capables de suivre des objets en mouvement. Les individus autistes ont montré des seuils de vitesse réduits dans l'ensemble, peu importe le nombre d'objets à suivre. Ces résultats étendent des résultats antérieurs d'altérations au niveau des mécanismes d'attention en autisme quant à l'allocation simultanée de l'attention envers des endroits multiples. Pris ensemble, les résultats de nos deux études révèlent donc des altérations chez les TSA quant au traitement simultané d'événements multiples, que ce soit dans une modalité ou à travers des modalités, ce qui peut avoir des implications importantes au niveau de la présentation clinique de cette condition.

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Le traumatisme craniocérébral léger (TCCL) a des effets complexes sur plusieurs fonctions cérébrales, dont l’évaluation et le suivi peuvent être difficiles. Les problèmes visuels et les troubles de l’équilibre font partie des plaintes fréquemment rencontrées après un TCCL. En outre, ces problèmes peuvent continuer à affecter les personnes ayant eu un TCCL longtemps après la phase aiguë du traumatisme. Cependant, les évaluations cliniques conventionnelles de la vision et de l’équilibre ne permettent pas, la plupart du temps, d’objectiver ces symptômes, surtout lorsqu’ils s’installent durablement. De plus, il n’existe pas, à notre connaissance, d’étude longitudinale ayant étudié les déficits visuels perceptifs, en tant que tels, ni les troubles de l’équilibre secondaires à un TCCL, chez l’adulte. L’objectif de ce projet était donc de déterminer la nature et la durée des effets d’un tel traumatisme sur la perception visuelle et sur la stabilité posturale, en évaluant des adultes TCCL et contrôles sur une période d’un an. Les mêmes sujets, exactement, ont participé aux deux expériences, qui ont été menées les mêmes jours pour chacun des sujets. L’impact du TCCL sur la perception visuelle de réseaux sinusoïdaux définis par des attributs de premier et de second ordre a d’abord été étudié. Quinze adultes diagnostiqués TCCL ont été évalués 15 jours, 3 mois et 12 mois après leur traumatisme. Quinze adultes contrôles appariés ont été évalués à des périodes identiques. Des temps de réaction (TR) de détection de clignotement et de discrimination de direction de mouvement ont été mesurés. Les niveaux de contraste des stimuli de premier et de second ordre ont été ajustés pour qu’ils aient une visibilité comparable, et les moyennes, médianes, écarts-types (ET) et écarts interquartiles (EIQ) des TR correspondant aux bonnes réponses ont été calculés. Le niveau de symptômes a également été évalué pour le comparer aux données de TR. De façon générale, les TR des TCCL étaient plus longs et plus variables (plus grands ET et EIQ) que ceux des contrôles. De plus, les TR des TCCL étaient plus courts pour les stimuli de premier ordre que pour ceux de second ordre, et plus variables pour les stimuli de premier ordre que pour ceux de second ordre, dans la condition de discrimination de mouvement. Ces observations se sont répétées au cours des trois sessions. Le niveau de symptômes des TCCL était supérieur à celui des participants contrôles, et malgré une amélioration, cet écart est resté significatif sur la période d’un an qui a suivi le traumatisme. La seconde expérience, elle, était destinée à évaluer l’impact du TCCL sur le contrôle postural. Pour cela, nous avons mesuré l’amplitude d’oscillation posturale dans l’axe antéropostérieur et l’instabilité posturale (au moyen de la vitesse quadratique moyenne (VQM) des oscillations posturales) en position debout, les pieds joints, sur une surface ferme, dans cinq conditions différentes : les yeux fermés, et dans un tunnel virtuel tridimensionnel soit statique, soit oscillant de façon sinusoïdale dans la direction antéropostérieure à trois vitesses différentes. Des mesures d’équilibre dérivées de tests cliniques, le Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency 2nd edition (BOT-2) et le Balance Error Scoring System (BESS) ont également été utilisées. Les participants diagnostiqués TCCL présentaient une plus grande instabilité posturale (une plus grande VQM des oscillations posturales) que les participants contrôles 2 semaines et 3 mois après le traumatisme, toutes conditions confondues. Ces troubles de l’équilibre secondaires au TCCL n’étaient plus présents un an après le traumatisme. Ces résultats suggèrent également que les déficits affectant les processus d’intégration visuelle mis en évidence dans la première expérience ont pu contribuer aux troubles de l’équilibre secondaires au TCCL. L’amplitude d’oscillation posturale dans l’axe antéropostérieur de même que les mesures dérivées des tests cliniques d’évaluation de l’équilibre (BOT-2 et BESS) ne se sont pas révélées être des mesures sensibles pour quantifier le déficit postural chez les sujets TCCL. L’association des mesures de TR à la perception des propriétés spécifiques des stimuli s’est révélée être à la fois une méthode de mesure particulièrement sensible aux anomalies visuomotrices secondaires à un TCCL, et un outil précis d’investigation des mécanismes sous-jacents à ces anomalies qui surviennent lorsque le cerveau est exposé à un traumatisme léger. De la même façon, les mesures d’instabilité posturale se sont révélées suffisamment sensibles pour permettre de mesurer les troubles de l’équilibre secondaires à un TCCL. Ainsi, le développement de tests de dépistage basés sur ces résultats et destinés à l’évaluation du TCCL dès ses premières étapes apparaît particulièrement intéressant. Il semble également primordial d’examiner les relations entre de tels déficits et la réalisation d’activités de la vie quotidienne, telles que les activités scolaires, professionnelles ou sportives, pour déterminer les impacts fonctionnels que peuvent avoir ces troubles des fonctions visuomotrice et du contrôle de l’équilibre.

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Simulation hat sich in der Vergangenheit als unterstützendes Planungsinstrument und Prognosemethode zur Untersuchung von Materialflusssystemen in verschiedenen Branchen etabliert. Dafür werden neben Simulationswerkzeugen auch zunehmend Virtual Reality (VR), insbesondere mit dem Ansatz Digitale Fabrik, eingesetzt. Ein Materialflusssimulator, der für den VR–Einsatz geeignet ist,existiert noch nicht, so dass Anwender gegenwärtig mit verschiedenen Systemen arbeiten müssen, um Untersuchungen eines Simulationsmodells in einem VR–Umfeld wie beispielsweise in einem CAVE zu ermöglichen. Zeitlicher Aufwand ist dadurch vorprogrammiert und das Auftreten von Fehlern bei der Konvertierung des Simulationsmodells möglich. Da auch der hauseigene Materialflusssimulator SIMFLEX/3D nicht für beide Anwendungsgebiete genutzt werden kann und für einen solchen Einsatz mit sehr hohem Aufwand angepasst werden müsste, wurde stattdessen ein neues Simulationssystem entworfen. Das Simulationssystem wird in der vorliegenden Arbeit als ein interoperables und offenes System beschrieben, das über eine flexible Softwarearchitektur verfügt und in einem vernetzten Umfeld mit anderen Werkzeugen Daten austauschen kann. Die grundlegende Idee besteht darin, eine flexible Softwarearchitektur zu entwerfen, die zunächst interaktive und ereignisorientierte 3D–Simulation erlaubt, aber zusätzlich für andere Anwendungszwecke offen gehalten wird. Durch den offenen Ansatz können Erweiterungen, die in Form von Plugins entwickelt werden, mit geringem Aufwand in das System integriert werden, wodurch eine hohe Flexibilität des Systems erreicht wird. Für interoperable Zwecke werden Softwaremodule vorgestellt, die optional eingesetzt werden können und standardisierte Formate wie bspw. XML benutzen. Mit dem neuen Simulationssystem wird die Lücke zwischen Desktop– und VR–Einsatz geschlossen und aus diesem Grund der Zeitaufwand und Fehlerquellen reduziert. Darüber hinaus ermöglicht der offene Ansatz, das Simulationssystem rollen- und aufgabenspezifisch anzupassen, indem die erforderlichen Plugins bereitgestellt werden. Aus diesem Grund kann das Simulationssystem mit sehr geringem Aufwand um weitere Untersuchungsschwerpunkte wie beispielsweise Avatare ergänzt werden. Erste Untersuchungen in einem CAVE wurden erfolgreich durchgeführt. Für die Digitale Fabrik kann der Prototyp eingesetzt werden, um die Produktionsplanung mit Hilfe der Simulation und die Entwicklung mit Hilfe der entwickelten Viewer zu unterstützen. Letzteres ist möglich, da die Viewer zahlreiche CAD–Formate lesen und um weitere Formate ergänzt werden können. Das entwickelte System ist für den Einsatz in verschiedenen Prozessen einer Wertschöpfungskette geeignet,um es als Untersuchungs-, Kommunikations- und Steuerungswerkzeug einzusetzen.

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When discussing the traditional and new missions of higher education (1996 Report to UNESCO of the International Commission on Education for the 21st Century) Jacques Delors stated that "Excessive attraction to social sciences has broken equilibrium of available graduates for workforce, thus causing doubts of graduates and employers on the quality of knowledge provided by higher education". Likewise, when discussing the progress of science and technology, the 1998 UNESCO World Conference on Higher Education concluded that "Another challenge concerts the latest advancements of Science, the sine qua non of sustainable development"; and that “with Information Technology, the unavoidable invasion of virtual reality has increased the distance between industrial and developing countries". Recreational Science has a long tradition all over the Educational World; it aims to show the basic aspects of Science, aims to entertain, and aims to induce thinking. Until a few years ago, this field of knowledge consisted of a few books, a few kits and other classical (yet innovative) ways to popularize the knowledge of Nature and the laws governing it. In Spain, the interest for recreational science has increased in the last years. First, new recreational books are being published and found in bookstores. Second the number of Science-related museums and exhibits is increasing. And third, new television shows are produced and new short science-based, superficial sketches are found in variety programs. However, actual programs in Spanish television dealing seriously with Science are scarce. Recreational Science, especially that related to physical phenomena like light or motion, is generally found at Science Museums because special equipment is required. On the contrary, Science related mathematics, quizzes and puzzles use to gather into books, e.g. the extensive collections by Martin Gardner. However, lately Science podcasts have entered the field of science communication. Not only traditional science journals and television channels are providing audio and video podcasts, but new websites deal exclusively with science podcasts, in particular on Recreational Science. In this communication we discuss the above mentioned trends and show our experience in the last two years in participating at Science Fairs and university-sponsored events to attract students to science and technology careers. We show a combination of real examples (e.g., mathemagic), imagination, use of information technology, and use of social networks. We present as well an experience on designing a computational, interactive tool to promote chemistry among high school, prospective students using computers ("Dancing with Bionanomolecules"). Like the concepts related to Web 2.0, it has been already proposed that a new framework for communication of science is emerging, i.e., Science Communication 2.0, where people and institutions develop new innovative ways to explain science topics to diverse publics – and where Recreational Science is likely to play a leading role

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L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina de generació de xarxes de carrers a partir d’exemples. L’eina ha de permetre generar una xarxa de carrers nova que sigui semblant a l’existent en un mapa vectorial donat. A més, també es pretén unir aquesta aplicació amb l’urbanEngine per tal de poder generar vistes en 3D sobre aquestes xarxes de carrers, a més d’ampliar les opcions de l’urbanEngine a l’hora de crear ciutats

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Según Philip Kotler, considerado el padre del mercadeo, (en su libro Principles Of Marketing) la mercadotecnia es «el proceso social y administrativo por el cual los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios». La presente investigación tomará como punto de referencia para conceptualizar el marco teórico, la historia y evolución del mercadeo y sus actuales tendencias y rumbos; así como la incidencia que tiene en la planificación del área de mercadeo para las empresas que siguen este tipo de corrientes contemporáneas. Durante el desarrollo de la presente investigación se analizaran las nuevas tendencias de mercadeo basándose en la evolución y su referencia histórica. Ahora, se verá cómo el e-marketing compone una nueva estrategia para el desarrollo de ventaja competitiva entendiéndose ésta como un conjunto de atributos de una empresa que la distinguen de sus competidores. Este nuevo marketing que se quiere presentar, Total e-marketing, se compone del posicionamiento de la organización en la realidad virtual. Se utilizarán como factores claves de éxito en el posicionamiento de la organización en buscadores de internet como redes, wikipedia, google, facebook, etc.

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El Projecte s’ha desenvolupat dintre del Grup de Geometria i Gràfics de la Udg on es treballa amb projectes de desenvolupament urbanístic 3D. L’objectiu del projecte consisteix en construir una aplicació per simular l’evolució de ciutats expandint els carrers al llarg del temps. L’aplicació es desenvoluparà dintre del projecte urbanEngine incorporant la possibilitat d’expandir ciutats com una extensió d’aquest. A més es vol dissenyat una interfície gràfica d’usuari que faciliti les tasques de configuració i supervisió del sistema

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In this lecture we look at how innovation in games has moved from the creation of new genres, to the incorporation of new technology, that has unlocked new ways to play games. In particular we look at casual and social games, motion controllers, virtual reality, augmented reality, location-based games, mixed reality, and alternate reality.

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Propuesta de creación de un espacio reactivo potencial con la particularidad de la estructuración, preparación y desarrollo artístico. Se trata de una instalación con estructura regular en la que se ocultan las obras en ausencia de público con la intención de preservar la exhibición. Estructura virtual que oculta la obra de arte expuestas en ausencia de observador. Mecanismos prácticos de creación de entornos tridimensionales y escenarios. Programación en lenguaje visual basic para accionadores automáticos aleatorios. Sistemas de navegación virtual Quicktime vr.vrml y diseño del espacio de representación artístico interactivo. Objetos, situación y configuraciones. Iluminación. Renderizados. Software informático 3D y tecnología VRML (Virtual Reality Modeling Languaje). Proceso investigador directamente ligado a la creación artística y las nuevas tecnologías. metodología cualitativa experimental de representación educativa sobre los sujetos que contemplan los programas. La percepción del arte es variable en el espacio y el tiempo siendo ello una condición que no fija la obra en una ubicación única y perdurable sino que varía en relación con la disposición consciente e inconsciente del sujeto en su entorno. Tratándose de un sistema de representación artístico inédito podrá servir de puerta a nuevas líneas de investigación en el arte activo, multiusuario, reactivo e integral.

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RESUMO:O hábito de ler é decorrente do exercício e nem sempre se constitui num ato prazeroso, porém, sempre necessário. Por este motivo se deve recorrer a estímulos para criar o hábito de leitura em nossos alunos. Desta forma, a disciplina de Educação Física pode também contribuir para este processo. Por ser uma disciplina que envolve a dimensão motora, cognitiva e expressionista, a sua relação com a leitura é quase que intrínseca, porém, viabilizada de formas diferentes. É certo que a criança não conseguirá na sua totalidade, uma absorção intelectual explícita da leitura para construir uma realidade virtual e representar em gestos corporais, a partir de um conjunto léxico de significantes e significados correspondentes à postura física. No entanto, o exercício da leitura desenvolve na criança capacidades cognitivas de mais valia que lhe possibilita níveis satisfatórios de representatividade corporal. As atividades recreativas oferecem, sem dúvida, um processo excepcional para fazer as crianças tomarem parte ativamente no processo do ensino, como participantes, em vez de meros espectadores. A proposta deste trabalho de intervenção busca auxiliar o professor de Educação Física no campo de atuação profissional do pesquisador, tendo como delimitação do campo de investigação o Centro de Educação Básica Governador Freitas Neto, escola da rede municipal de Educação de Teresina e, Colégio Lerote, da rede particular de Teresina. Deste modo, os objetivos do presente estudo consistem em analisar as contribuições da disciplina de Educação Física para a aprendizagem do ensino da prática de leitura com crianças do Ensino Fundamental, nas séries iniciais com escolas da rede municipal e particular da cidade de Teresina – Piauí. Concluiu-se que com um trabalho integrado da Educação Física com o processo de alfabetização nas primeiras séries do Ensino Fundamental, essa etapa pode ser vista de forma rica e ampla. Assim, com essa contribuição, aprender a ler e escrever pode, pois, se tornar mais natural e mais divertido. ABSTRACT: The habit of reading is a result of exercise and is not always a pleasurable act, but always necessary. For this reason one should resort to incentives to create the reading habit in our students. Thus, the discipline of Physical Education can also contribute to this process. Because it is a discipline that involves the size motor, cognitive and expressionistic, their relationship with reading that is almost inherent, however, made possible in different ways. It is true that the child can not in its entirety, an explicit intellectual absorption of reading to construct a virtual reality and represented body gestures from a whole lexicon of signifiers and meanings corresponding to the physical posture. However, the exercise of reading the child develops cognitive abilities that enables him to gain more satisfactory levels of representative body. The recreational activities offer, no doubt, an exceptional procedure to make the children take part actively in the process of education, as participants rather than spectators. The purpose of this intervention work intends to help the physical education teacher in the professional field of research, with the delimitation of the field of research the Centre for Basic Education Governador Freitas Neto, the municipal school of Teresina and Education, College Lerote, from private Teresina. Thus, the objectives of this study are to analyze the contributions of physical education for learning the practice of teaching reading with children of elementary school, in the early grades with municipal schools and particularly the city of Teresina - Piauí. It was concluded that with an integrated physical education with the acquisition of literacy in the early grades of elementary school, this step can be seen in a rich and broad. So, with this contribution, learning to read and write may therefore become more natural and fun.

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Child molesters (n=13) and sexually non-deviant subjects (n=29) were immersed with virtual characters depicting relevant sexual features while their sexual arousal and gaze behaviour were assessed to characterize their sexual preferences and intentional dynamics. Sexual arousal was measured using circumferential penile plethysmography (PPG). Gaze behaviour dynamics was derived from average gaze radial angular deviation (GRAD) and GRAD coefficient of variation (GRADCV). Results show distinct sexual arousal profiles according to sexual preferences and point towards the existence of specific gaze behaviour dynamics guided by sexual intentions. Theoretical interpretations are based on the ecological psychology of J.J. Gibson and the integrated theory of sexual offending (Ward, 2009; Ward & Beech, 2006). Theoretical underpinnings coming from these approaches are advocated as being especially well suited to explain how virtual reality can help probing into child molesters’ phenomenology as lived from the first-person stance.

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Cue combination rules have often been applied to the perception of surface shape but not to judgements of object location. Here, we used immersive virtual reality to explore the relationship between different cues to distance. Participants viewed a virtual scene and judged the change in distance of an object presented in two intervals, where the scene changed in size between intervals (by a factor of between 0.25 and 4). We measured thresholds for detecting a change in object distance when there were only 'physical' (stereo and motion parallax) or 'texture-based' cues (independent of the scale of the scene) and used these to predict biases in a distance matching task. Under a range of conditions, in which the viewing distance and position of the tarte relative to other objects was varied, the ration of 'physical' to 'texture-based' thresholds was a good predictor of biases in the distance matching task. The cue combination approach, which successfully accounts for our data, relies on quite different principles from those underlying geometric reconstruction.