962 resultados para Tablet computers


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INTRODUCTION: Melanin production by species of Cryptococcus is widely used to characterize C. neoformans complex in mycology laboratories. This study aims to test the efficacy of methyldopa from pharmaceutical tablet as a substrate for melanin production, to compare the production of melanin using different agar base added with methyldopa, and to compare the melanin produced in those media with that produced in Niger seed agar and sunflower seed agar by C. neoformans, C. laurentii, and C. albidus. Two isolates of each species, C. neoformans, C. laurentii, and C. albidus, and one of Candida albicans were used to experimentally detect conditions for melanin production. METHODS: The following media were tested: Mueller-Hinton agar (MHA), brain and heart infusion agar (BHIA), blood agar base (BAB), and minimal medium agar (MMA), all added with methyldopa, and the media Niger seed agar (NSA) and sunflower seed agar (SSA). RESULTS: All isolates grew in most of the culture media after 24h. Strains planted on media BAB and BHIA showed growth only after 48h. All isolates produced melanin in MMA, MHA, SSA, and NSA media. CONCLUSIONS: Methyldopa in the form pharmaceutical tablet can be used as a substrate for melanin production by Cryptococcus species; minimal medium plus methyldopa was more efficient than the BAB, MHA, and BHIA in the melanin production; and NSA and SSA, followed by MMA added with methyldopa, were more efficient than other media studied for melanin production by all strains studied.

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In the early nineties, Mark Weiser wrote a series of seminal papers that introduced the concept of Ubiquitous Computing. According to Weiser, computers require too much attention from the user, drawing his focus from the tasks at hand. Instead of being the centre of attention, computers should be so natural that they would vanish into the human environment. Computers become not only truly pervasive but also effectively invisible and unobtrusive to the user. This requires not only for smaller, cheaper and low power consumption computers, but also for equally convenient display solutions that can be harmoniously integrated into our surroundings. With the advent of Printed Electronics, new ways to link the physical and the digital worlds became available. By combining common printing techniques such as inkjet printing with electro-optical functional inks, it is starting to be possible not only to mass-produce extremely thin, flexible and cost effective electronic circuits but also to introduce electronic functionalities into products where it was previously unavailable. Indeed, Printed Electronics is enabling the creation of novel sensing and display elements for interactive devices, free of form factor. At the same time, the rise in the availability and affordability of digital fabrication technologies, namely of 3D printers, to the average consumer is fostering a new industrial (digital) revolution and the democratisation of innovation. Nowadays, end-users are already able to custom design and manufacture on demand their own physical products, according to their own needs. In the future, they will be able to fabricate interactive digital devices with user-specific form and functionality from the comfort of their homes. This thesis explores how task-specific, low computation, interactive devices capable of presenting dynamic visual information can be created using Printed Electronics technologies, whilst following an approach based on the ideals behind Personal Fabrication. Focus is given on the use of printed electrochromic displays as a medium for delivering dynamic digital information. According to the architecture of the displays, several approaches are highlighted and categorised. Furthermore, a pictorial computation model based on extended cellular automata principles is used to programme dynamic simulation models into matrix-based electrochromic displays. Envisaged applications include the modelling of physical, chemical, biological, and environmental phenomena.

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Este trabalho de investigação começou por ser estruturado em torno de quatro grandes capítulos (quatro grandes linhas de orientação temática), todos eles amplamente desenvolvidos no sentido de podermos cartografar alguns dos principais territórios e sintomas da arte contemporânea, sendo certo também, que cada um deles assenta precisamente nos princípios de uma estrutura maleável que, para todos os efeitos, se encontra em processo de construção (work in progress), neste caso, graças à plasticidade do corpo, do espaço, da imagem e do uso criativo das tecnologias digitais, no âmbito das quais, aliás, tudo se parece produzir, transformar e disseminar hoje em dia à nossa volta (quase como se de uma autêntica viagem interactiva se tratasse). Por isso, a partir daqui, todo o esforço que se segue procurará ensaiar uma hipótese de trabalho (desenvolver uma investigação) que, porventura, nos permita desbravar alguns caminhos em direcção aos intermináveis túneis do futuro, sempre na expectativa de podermos dar forma, função e sentido a um desejo irreprimível de liberdade criativa, pois, a arte contemporânea tem essa extraordinária capacidade de nos transportar para muitos outros lugares do mundo, tão reais e imaginários como a nossa própria vida. Assim sendo, há que sumariar algumas das principais etapas a desenvolver ao longo desta investigação. Ora, num primeiro momento, começaremos por reflectir sobre o conceito alargado de «crise» (a crise da modernidade), para logo de seguida podermos abordar a questão da crise das antigas categorias estéticas, questionando assim, para todos os efeitos, quer o conceito de «belo» (Platão) e de «gosto» (Kant), quer ainda o conceito de «forma» (Foccilon), não só no sentido de tentarmos compreender algumas das principais razões que terão estado na origem do chamado «fim da arte» (Hegel), mas também algumas daquelas que terão conduzido à estetização generalizada da experiência contemporânea e à sua respectiva disseminação pelas mais variadas plataformas digitais. Num segundo momento, procuraremos reflectir sobre alguns dos principais problemas da inquietante história das imagens, nomeadamente para tentarmos perceber como é que todas estas transformações técnicas (ligadas ao aparecimento da fotografia, do cinema, do vídeo, do computador e da internet) terão contribuído para o processo de instauração e respectivo alargamento daquilo que todos nós ficaríamos a conhecer como a nova «era da imagem», ou a imagem na «era da sua própria reprodutibilidade técnica» (Benjamin), pois, só assim é que conseguiremos interrogar este imparável processo de movimentação, fragmentação, disseminação, simulação e interacção das mais variadas «formas de vida» (Nietzsche, Agamben). Entretanto, chegados ao terceiro grande momento, interessa-nos percepcionar a arte contemporânea como uma espécie de plataforma interactiva que, por sua vez, nos levará a interpelar alguns dos principais dispositivos metafóricos e experimentais da viagem, neste caso, da viagem enquanto linha facilitadora de acesso à arte, à cultura e à vida contemporânea em geral, ou seja, todo um processo de reflexão que nos incitará a cartografar alguns dos mais atractivos sintomas provenientes da estética do flâneur (na perspectiva de Rimbaud, Baudelaire, Long e Benjamin) e, consequentemente, a convocar algumas das principais sensações decorrentes da experiência altamente sedutora daqueles que vivem mergulhados na órbita interactiva do ciberespaço (na condição de ciberflâneurs), quase como se o mundo inteiro, agora, fosse tão somente um espaço poético «inteiramente navegável» (Manovich). Por fim, no quarto e último momento, procuraremos fazer uma profunda reflexão sobre a inquietante história do corpo, principalmente com o objectivo de reforçar a ideia de que apesar das suas inúmeras fragilidades biológicas (um ser que adoece e morre), o corpo continua a ser uma das «categorias mais persistentes de toda a cultura ocidental» (Ieda Tucherman), não só porque ele resistiu a todas as transformações que lhe foram impostas historicamente, mas também porque ele se soube reinventar e readaptar pacientemente face a todas essas transformações históricas. Sinal evidente de que a sua plasticidade lhe iria conferir, principalmente a partir do século XX («o século do corpo») um estatuto teórico e performativo verdadeiramente especial. Tão especial, aliás, que basta termos uma noção, mesmo que breve, da sua inquietante história para percebermos imediatamente a extraordinária importância dalgumas das suas mais variadas transformações, atracções, ligações e exibições ao longo das últimas décadas, nomeadamente sob o efeito criativo das tecnologias digitais (no âmbito das quais se processam algumas das mais interessantes operações de dinamização cultural e artística do nosso tempo). Em suma, esperamos sinceramente que este trabalho de investigação possa vir a contribuir para o processo de alargamento das fronteiras cada vez mais incertas, dinâmicas e interactivas do conhecimento daquilo que parece constituir, hoje em dia, o jogo fundamental da nossa contemporaneidade.

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A presente pesquisa tem por objetivo investigar mediante observações e entrevistas as consequências da implantação de uma política inclusiva, utilizando-se de tecnologias de informação e comunicação (TIC) em uma associação assistencial. Possibilitando, através da disponibilização de computadores e programas educativos, observar o desenvolvimento do sujeito portador de condições cognitivas desfavoráveis em função de problemas associados a fatores físicos e socioeconômicos. Buscou-se com este trabalho, através de uma abordagem qualitativa de natureza aplicada, analisar quais elementos determinantes de boa absorção de conteúdos e desenvolvimento de competências estão suscetíveis a entraves, verificando-se o quanto do fator motivacional pode estar envolvido no processo, identificando formas de se trabalhar a retenção e participação dos internos da instituição. A diversidade de anseios e expectativas associadas às condições cognitivas de cada participante foi determinante para acarear as representações de grupos distintos em suas particularidades, onde cada indivíduo apresentava uma resposta diferente aos estímulos apresentados durante o processo de exposição do material educacional. Concluiu-se que a política de inclusão digital objetivando minimizar os efeitos da marginalização de um contingente esquecido pela sociedade, tem de estabelecer critérios de continuidade e diversificação, onde, além de perseguir resultados voltados ao desenvolvimento de competências, deve possibilitar momentos de ludicidade para todos os internos em associações assistenciais.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática

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This paper presents a simulation model, which was incorporated into a Geographic Information System (GIS), in order to calculate the maximum intensity of urban heat islands based on urban geometry data. The method-ology of this study stands on a theoretical-numerical basis (Okeâ s model), followed by the study and selection of existing GIS tools, the design of the calculation model, the incorporation of the resulting algorithm into the GIS platform and the application of the tool, developed as exemplification. The developed tool will help researchers to simulate UHI in different urban scenarios.

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Cultural heritage has arousing the interest of the general public (e.g. tourists), resulting in the increasing number of visitations to archaeological sites. However, many buildings and monuments are severely damaged or completely destroyed, which doesn’t allow to get a full experience of “travelling in time”. Over the years, several Augmented Reality (AR) approaches were proposed to overcome these issues by providing three-dimensional visualization of reconstructed ancient structures in situ. However, most of these systems were made available through heavy and expensive technological bundles. Alternatively, MixAR intends to be a lightweight and cost-effective Mixed Reality system which aims to provide the visualization of virtual ancient buildings reconstructions in situ, properly superimposed and aligned with real-world ruins. This paper proposes and compares different AR mobile units setups to be used in the MixAR system, with low-cost and lightweight requirements in mind, providing different levels of immersion. It was propounded four different mobile units, based on: a laptop computer, a single-board computer (SBC), a tablet and a smartphone, which underwent a set of tests to evaluate their performances. The results show that mobile units based on laptop computer and SBC reached a good overall performance while mobile units based on tablet and smartphone did not meet such a satisfactory result even though they are acceptable for the intended use.

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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática

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This study presents the results of preliminary test on the interaction between fingertip and touch screen. The objective of this study is to identify the fingertip posture when interacting with touch screen devices. Ten participants, 7 males and 3 females, participated in this study. The participants were asked to touch targets on the mobile devices screen by tapping them sequentially and connecting them. The participants performed the tasks in a sitting posture. A tablet with 10 inches screen and a mobile phone with 4 inches screen were used in the study. The results showed that all participants dominantly used their thumb to interact with the mobile phone in single and two hands postures. The common thumb posture adopted by the participants is the combination of the 60° pitch and 0° roll angles. While for interaction with tablet in various postures observed in the study, the participants commonly used their index fingers in the combination of 60° pitch and 0° roll angles. This study also observed the participant with long finger nails touched targets on the mobile devices screen by using her index or middle fingers very low pitch.

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Os dados que fundamentam este relatório encontram-se disponíveis em: http://hdl.handle.net/1822/39007

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores

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Dissertação de mestrado em Optometria Avançada

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil

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Em 2008, o Governo português anunciou a iniciativa ‘e.escolinha’ que contemplou a distribuição de computadores ‘Magalhães’ aos alunos do 1º ciclo do ensino básico, durante três anos letivos consecutivos. Atualmente suspenso, o programa foi bandeira do XVII Governo Constitucional, liderado por José Sócrates, mas alvo de controvérsias por parte da oposição política e da comunidade escolar, sobretudo pela aparente tónica no acesso à tecnologia em vez de uma maior preocupação com a formação e as práticas pedagógicas. Ao abrigo do Plano Tecnológico da Educação, o ‘e.escolinha’ inseria-se numa política mais ampla para o desenvolvimento de uma economia competitiva e dinâmica, através das metas estabelecidas pela União Europeia na Estratégia de Lisboa 2000. A iniciativa foi apresentada ao país com objetivos ambiciosos, no que diz respeito às esperadas mudanças ao nível das práticas pedagógicas dos professores, do processo de aprendizagem das crianças e do sucesso escolar em geral. Porém, a face mais visível da política, embora possa compreender outros matizes, poderá ter ficado reduzida à questão do acesso, apostando pouco nas outras dimensões da literacia digital. Com base em entrevistas realizadas a atores-chave envolvidos no processo de conceção e implementação do ‘e.escolinha’, e nos documentos oficiais que enquadram o programa, o presente artigo pretende dar a conhecer a forma como decisores políticos e empresas enunciam e avaliam os objetivos desta iniciativa. Pretende-se, em particular, conhecer se partilham a ideia de uma deriva tecnológica desta medida governamental ou se entreveem, na mesma, objetivos de literacia digital. Este trabalho decorre do projeto de investigação “Navegando com o Magalhães: Estudo sobre o Impacto dos Media Digitais nas Crianças”, em curso no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia ((PTDC/CCI-COM/101381/2008) ) e co-financiado pelo FEDER (COMPETE: FCOMP-01-0124-FEDER-009056).