1000 resultados para Programação orientada a objetos (computação)
Resumo:
Se presenta una estrategia para relacionar la intervención docente en las asignaturas de 'Acondicionamiento Físico' y 'Didáctica de la Educación Física'. Se hace referencia a las relaciones establecidas entre ambas asignaturas y la valoración de la experiencia formativa por parte del alumnado. Los objetivos son valorar el efecto que produce en el alumnado la intervención de los contenidos de Didáctica de la Educación Física y de Acondicionamiento Físico, de cara a su formación como futuros docentes; conocer la opinión del alumnado relativa a la relación existente entre el compromiso fisiológico de una sesión y la intervención docente; conocer la evolución del aprendizaje de los conceptos clave implicados en la experiencia; y valorar si la estrategia contribuye a percibir la Educación Física -como disciplina escolar- desde una perspectiva más interrelacionada o global. Los resultados del estudio refuerzan la eficacia del espacio común de docencia como estrategia que favorece la interrelación de contenidos y el trabajo colaborativo en el ámbito de la formación universitaria. Además, se genera una vocación de trabajo interdisciplinar orientado hacia la búsqueda de estrategias que favorezcan la interrelación de contenidos.
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Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.
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La adquisición y mantenimiento de hábitos de actividad físico-deportiva en la adolescencia ha adquirido una gran relevancia en la sociedad, de cara a reducir el sedentarismo existente en España. En este sentido, la orientación de las actitudes hacia la práctica física se presenta como un aspecto muy importante a la hora de consolidar dichos hábitos en el tiempo libre y de ocio del alumnado. En este trabajo se presentan los resultados logrados a través de un programa de intervención en Educación Física, con alumnos de Secundaria, basado en un juego de rol. Éstos revelan un aumento altamente significativo a nivel estadístico en las actitudes hacia el proceso, al mismo tiempo que se han reducido los valores medios iniciales en todas las dimensiones de las actitudes hacia el resultado.
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Resumen tomado de la revista
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Experiencia orientada a mejorar y acondicionar el espacio exterior para lograr un patio de recreo rico en posibilidades de juego y adecuado, por su disposición, a las actividades que en él se realizan. Los objetivos son: desarrollar los procesos de autonomía y cooperación; manipular y experimentar con los materiales que nos ofrece la naturaleza y fomentar la fantasía y la creatividad. La metodología empleada se basa en el principio de actividad y promueve el trabajo autónomo del niño, su participación en el grupo y el aprendizaje derivado de su acción en el medio. Entre las actividades realizadas figuran la manipulación de objetos y materiales naturales (arena, agua...) que el niño encuentra en el espacio exterior, juegos de orientación, etc. La evaluación ha consistido en una confrontación entre las actividades que se realizan en el patio antes de su transformación y las realizadas después de su reforma..
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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.
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La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Real Decreto 344, de 6 marzo de 1998, por el que se establece el certificado de profesionalidad de la ocupación de elaborador de objetos de fibras vegetales acompañado de dos anexos, uno sobre el referente ocupacional que incluye la denominación de la ocupación, familia profesional a la que pertenece, perfil y competencias profesionales, y otro sobre el referente formativo que esquematiza los contenidos teórico-prácticos, los módulos que lo componen y su duración, objetivos específicos y criterios de evaluación, requisitos personales y materiales.
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Real Decreto 345, de 6 de marzo de 1998, por el que se establece el certificado de profesionalidad de la ocupación de decorador de objetos con dos anexos, uno referido a la denominación y familia profesional a la que pertenece la ocupación, perfil y competencias profesionales, y otro sobre los contenidos y módulos formativos especificándose los objetivos concretos y criterios de evaluación, requisitos personales y materiales.
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Contiene: Vol. 1. Guía didáctica. Vol. 2. Cuaderno de trabajo. Existe un segundo ejemplar en castellano
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Resumen parcialmente tomado del documento