963 resultados para NC Ilustración, Diseño, Dibujo
Resumo:
Se presenta un sistema de trabajo diferente que se puede utilizar para desarrollar un trabajo de Diseño escolar. Se pretende realizar un trabajo de Diseño para que los alumnos olviden que están dentro de un aula. Se realizan determinados trabajos de creación de objetos bidimensionales o tridimensionales. Así, la clase de Diseño se divide en tres partes fundamentales: propuesta de trabajo; alternativas posibles, prototipos y soluciones dadas por los alumnos; y selección, corrección y elección de las alternativas posibles, y solución final, diseño definitivo.
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Se trata de definir el concepto de diseño y de analizar lo que es el diseño industrial contemporáneo español, según lo escrito por Galbraith: una nueva concepción para la creación industrial.
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Esbozo del método formativo más adecuado para la didáctica del Diseño en el bachillerato que, a través de conocimientos escalonados, tanto estéticos como técnicos, consigue un desarrollo integral del alumno, relacionando las prácticas de dibujo con la arquitectura, las artes visuales y otras disciplinas. El programa comprende siete fases, con trabajos individuales y en grupo, para un mayor desarrollo de la personalidad artística del educando.
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El diseñador Bruno Murani ofrece una clasificación del diseño: visual, industrial, gráfico y de investigación, de acuerdo con sus experiencias profesionales. Se aportan algunas ideas sobre la complejidad que se incluye dentro del diseño.
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Se describe una experiencia realizada en el Instituto de Chiclana, Cádiz, con alumnos de tercero de BUP, durante los cursos, 1979-80, 1980-81 y 1982-83, basado en la realización de historietas o cómics en las clases de diseño por cada uno de los alumnos, como experiencia interdisciplinar entre la faceta de expresión artística de los medios de comunicación y el lenguaje icónico del cine y la televisión.
Resumo:
Se pretende demostrar que es posible impartir un curso lectivo de Dibujo Arquitectónico (DA), a mano alzada, en un entorno digital, usando una tableta-pc. Se realiza un estudio de caso: se estudia un grupo aleatorio de alumnos de bachillerato matriculados en el segundo cuatrimestre en esta materia, durante el curso académico 2009-2010, seleccionados por estricto orden alfabético. Cada semana se realiza un ejercicio a preparar y concluir fuera del aula. El rango de notas obtenidas por los alumnos en el curso experimental al final del cuatrimestre es algo superior a los de un curso ordinario de la misma asignatura. Se concluye que el interés de los alumnos por estas metodologías es elevado, pues todos ellos usan este recurso repetidamente.
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1) Diseñar un programa de intervención basado en el juego cooperativo-creativo para niños y niñas de tercer ciclo de educación primaria, que tiene por finalidad promover la conducta prosocial. 2) Realizar una implementación experimental del programa durante un curso escolar. 3) Evaluar sus efectos en factores socio-emocionales del desarrollo infantil relacionados con la educación en valores y prevención de la violencia, así como sus efectos en factores cognitivos como la inteligencia o la creatividad. 86 sujetos (34 varones y 52 mujeres) de 10 a 11 años distribuidos en 4 grupos, 2 asignados aleatoriamente a la condición experimental (54 sujetos) y otros 2 grupos a la de control (32) pertenecientes a dos centros escolares de la provincia de Guipúzcoa. Los sujetos pertenecían a un ámbito socio-económico y cultural medio. Se utilizaron dos tipos de metodologías de evaluación: una evaluación pretest-postest, sumativa del resultado, del cambio producido por el programa de juego en el desarrollo y otra, una evaluación formativa, del proceso, una evaluación continua del programa mediante técnicas observacionales. El procedimiento de aplicación de los tests se llevó a cabo en 7 sesiones de evaluación de una hora de duración, en cada una de las fases. Se administraron las sesiones pretest al inicio del curso escolar y las postest durante las últimas semanas del curso. Los padres y los profesores recibieron los cuestionarios que debían cumplimentar disponiendo de 3 semanas para observar y responder en cada fase de la evaluación. En la fase postest se incorporó un cuestionario de evaluación del programa que tuvo por finalidad recoger la opinión y la percepción subjetiva del cambio de los miembros del grupo que participó en la experiencia de juego. 1)BAS 3. Batería de socialización (Silva y Martorell 1989) 2) AD. Cuestionario de conductas antisociales-delictivas (Seisdedos, 1988/1995). 3) CP. Cuestionario de conducta prosocial. (Weir y Duveen, 1981) (profesores y padres) 4) CS. Cuestionario Sociométrico: compañero prosocial y creativo (Moreno, 1934/1972) 5) CABS. Escala de comportamiento asertivo para niños. (Wood, Michelson y Fliynn, 1978/1983) 6) EIS. Cuestionario de estrategias cognitivas de resolución de situaciones sociales (Garaigordobil, 2000) 7) LAEA. Listados de adjetivos para la evaluación del autoconcepto global y creativo (Garaigordobil, en prensa-a) 8) DFH. El test del dibujo de la figura humana (Koppitz, 1976) 9) K-BIT. Test breve de inteligencia (Kaufman y Kaufman, 1994/1997) 10) EPC. Escala de Personalidad Creadora (Garaigordobil, en prensa-a). Evaluación padres profesores. Autoevaluación. 11)TAP. Test de asociación de palabras (Garaigordobil, en presa-a) 12) TPCT. Test de pensamiento creativo de Torrance. The Torrance test of creative thinking (Torrance, 1974/1990) 13) CC. Creación libre de un cuadro. Evaluación interjueces de un producto creativo. (Garaigordobil, en prensa-a). Se administraron 13 instrumentos de evaluación que disponen de adecuadas garantías psicométricas (fiabilidad, validez). La evaluación empleó multiinformantes (niños, padres y profesores), y multitécnicas para la valoración de las variables dependientes (autoinformes, técnicas subjetivas, cuestionarios abiertos). El programa de juego tuvo un impacto positivo tanto en factores sociales y emocionales como intelectuales. En cuanto al desarrollo social y emocional el programa potenció: 1) Un aumento de las conductas asertivas y una disminución de las conductas agresivas con otros niños en situaciones sociales normales. 2) Una disminución de las conductas antisociales y de las conductas delictivas. 3) Un incremento de las conductas de autocontrol, de respeto por las normas de la sociabilidad y de las conductas de liderazgo, ascendencia, asociadas al espíritu de servicio y la popularidad. 4) Un aumento de la conducta prosocial, desde la observación de los padres. 5) Una mejora de la imagen de los compañeros del grupo aumentado el número de compañeros que fueron considerados como prosociales. 6) Un aumento de las estrategias cognitivas asertivos y la cantidad total de estrategias disponibles para interactuar en situaciones sociales conflictivas. 7) Una elevación del autoconcepto global, aumentando los adjetivos positivos con los que definirse y disminuyendo los negativos, así como un aumento del autoconcepto creativo potenciando un incremento de la autoimagen como personas creativas. Un incremento de la estabilidad emocional evidenciado en la disminución de indicadores signo de problemas emocionales. En cuanto al desarrollo intelectual y de la creatividad potenció un incremento de: 1) La inteligencia verbal del CI verbal de la capacidad de conceptualización verbal. 2) La capacidad de pensamiento asociativo verbal en los indicadores fluidez de ideas y originalidad de las mismas, relacionadas con la creatividad verbal. 3) Las conductas características de las personas creadoras, autoevaluadas y evaluadas por los profesores y desarrollar rasgos de personalidad creadora. 4) El número de compañeros del grupo que son considerados personas creativas, es decir, se produce una mejora de la imagen de los iguales. 5) La creatividad verbal, de la originalidad de tareas o actividades de creatividad verbal, es decir, de aportar ideas novedosas. 6) La creatividad gráfico-figurativa. El programa fue eficaz para los sujetos experimentales que antes de empezar el programa de juego tenían problemas de desarrollo socio-emocial y/o bajo nivel de desarrollo socio-emocional. También ha sido beneficioso para participantes con problemas de socialización, de desarrollo emocional, y de desarrollo intelectual, lo que pone de relieve el efecto terapéutico de esta intervención. En relación a la influencia de género en los efectos del programa los resultados muestran que apenas se observa un efecto diferencial de la intervención. El trabajo aporta evidencia empírica de las contribuciones de juego al desarrollo infantil y ratifica la propuesta de muchos profesionales de la psicología y la educación que enfatizan la inclusión de actividades lúdicas grupales como instrumento preventivo y de desarrollo en contextos clínicos y educativos. El trabajo valida el programa diseñado y aporta un instrumento de intervención psicológica para fomentar el desarrollo social, emocional e intelectual infantil en estos grupos de edad, donde se observa una gran ausencia de programas de este tipo y completa una línea de intervención con juego prosocial y creativo para estimular el desarrollo infantil de 6 a 14 años..
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1) Estudiar la eficacia de un modelo de habilidades y estrategias de pensamiento en la mejora de la competencia matemática de un grupo de alumnos, y en el desarrollo de estrategias de solución de problemas matemáticos. 2) Hipótesis: el programa de habilidades de pensamiento diseñado mejora la eficacia de los sujetos entrenados frente a los no entrenados en solución de problemas matemáticos. La eficacia se controla en la mejora de los siguientes aspectos: 1) Aumento en la competencia matemática; 2) Mayor riqueza en habilidades y estrategias específicas en la solución de problemas matemáticos; 3) Aumento en los procesos de inteligencia general o factor G; 4) Aumento de las aptitudes escolares (aptitud verbal, de razonamiento y cálculo). 90 alumnos de dos C.P. de la región de Murcia. La investigación tiene 3 partes: 1) Planteamiento teórico sobre el que se fundamenta toda la parte empírica. 2) Procedimiento y diseño del experimento. 3) Vídeo como ilustración práctica y didáctica de la enseñanza de conocimientos procedimentales y contenidos en el aula. El capítulo primero da una visión de la enseñanza del área de Matemáticas, desde el punto de vista de la solución de problemas. El segundo capítulo hace referencia a 4 métodos de solución de problemas. El tercer capítulo estudia el potencial de aprendizaje y el modelo conocido como aprendizaje-pensamiento y enseñanza estratégica. El capítulo cuarto diseña los conocimientos procedimentales implícitos en el aprendizaje matemático y la didáctica de una lección sobre la forma de favorecer el aprendizaje de estos conocimientos dentro del aula. El capítulo quinto plantea el procedimiento seguido en el estudio empírico. Finalmente se exponen los resultados y conclusiones. Las variables utilizadas son: 1) Dependientes: diferencias entre las puntuaciones del test de factor G de Catell escala 2 forma A, en cada uno de los 4 subtests. 2) Independientes: la asignación del grupo. Tests de factor G de Catell, aptitudes académicas TEA-2, prueba de competencia matemática, proyecto de inteligencia Harvard, programa de enriquecimiento instrumental de Feuerstein, subtests. T de Student, paquete estadístico Statgrafics de Statistical Grafhics y Systat, porcentajes. 1) Destacan las mejoras cualitativas obtenidas una vez analizados los protocolos de las pruebas orientadas a controlar el proceso. En lo referente a las habilidades y estrategias se han observado que las mejoras que producen este tipo de intervenciones en el campo de las Matemáticas se pueden concretar en los siguientes puntos: comparación y clasificación; definición del problema; codificación-decodificación; representación; relaciones entre relaciones o 'mapping'; análisis-síntesis; pensamiento hipotético. 2) La planificación de la conducta se ha visto favorecida por la intervención. Se habla de una cierta perseverancia en la solución de problemas. Consultar los resultados parciales en la propia investigación.
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El proyecto incluye ficheros de audio y powerpoint
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Los libros objeto y libros de artista, son los soportes de expresión como concepto de libro realizados por un artista. Por tanto el libro de artista es el soporte donde se manifiestan las sensaciones, proyectos, o simplemente puede ser un cuaderno de notas donde hacen bocetos, dibujos, apuntes con cualquiera de las técnicas artísticas. Un cuaderno de artista en la pedagogía de Bellas Artes, (un alto porcentaje del alumnado con edades entre 18 a 22 años) generalmente representa el lugar donde el alumno dibuja, hace sus apuntes o estudios para posteriormente ejecutar una obra de mayor calado, que le sirve para desarrollar una disciplina de trabajo diaria y para coger soltura. Son muy interesantes los ejercicios de grafismos con líneas paralelas, verticales, horizontales en ambos sentidos o círculos concéntricos que aportan maestría y destreza que se ven reflejadas por ejemplo en el sombreado de dibujos en trabajos de mayor formato
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El objetivo principal de esta comunicación es plantear una investigación sobre las cualidades del dibujo como gesto didáctico. Tiene la intención de aclarar el sentido y la metodología de la formación de los docentes en el dibujo y con el dibujo, especialmente para infantil, primaria y secundaria
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En la primera parte del estudio se describen los principios generales que sirven de base a la producción de ideas y se determinan los criterios para incrementar la creatividad en los estudiantes de estas asignaturas, dentro de la docencia en proyectos. En la segunda parte se establecen tres métodos donde quedan englobadas las diferentes técnicas de creatividad, que servirán de base para su clasificación: los denominados métodos de rastreo, los métodos basados en la exteriorización espontánea y los métodos combinatorios. En la tercera parte se describen las técnicas seleccionadas y su implementación. Se presentan los estudios realizados a partir de diversas aplicaciones de técnicas de creatividad a proyectos docentes de diseño e ingeniería, mostrando y analizando los resultados obtenidos. Para ello se realizaron diversas propuestas de proyectos, centrando el estudio en tres, el diseño de un reloj de sobremesa, un juguete de madera y un envase. Respecto al método de rastreo se eligió la técnica de las “analogías” para su implementación. En lo que respecta a los métodos basados en la exteriorización espontánea la técnica principal fue el brainstorming en algunas de sus más diversas configuraciones, entre ellas el brainstorming clásico y el braindrawing y se aplicaron algunos aspectos propios de la sinéctica. En lo que concierne a los métodos combinatorios se trabajó la caja de zwicky