927 resultados para Máquina
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Pretende formar en la lógica al tiempo que se aprende la sintaxis del Prolog, de ahí que se consideren las estructuras sintácticas desde el punto de vista de la semántica como medios de representación-deducción de conocimientos. La razón es que se trata de un sistema de autoaprendizaje sin un maestro sino por ejemplos de descripciones características y descripciones discriminantes. Objetivos: iniciar una investigación, con métodos propios, de un área de aprendizaje 'La Alfabetización Informática' intentando que el sistema fuera motivador, de autoaprendizaje y además ayude a consolidar las operaciones lógico-formales y la capacidad de abstracción. El objetivo de cuestionario es ayudar a interpretar y predecir el comportamiento del sujeto en el programa y detectar elementos de dificultad del mismo. Elaboración de un programa de autoaprendizaje del Prolog orientado a niños entre 12 y 14 años. El método general es el inductivo: son los ejemplos los que proporcionan la escalera de ascenso a las clases de conceptos. Comenta las diferentes aproximaciones hechas sobre enseñanza de programación lógica en la escuela como son las de Gran Bretaña en el Imperial College, en Italia y en Portugal. Estudia los condicionantes para que fuera motivador y de autoaprendizaje. Las fases del trabajo son: traducción del lenguaje natural a Prolog, construcción de hechos sencillos como sentencias descriptivas, consulta de esa base de hechos e introducción de reglas. El programa está estructurado por niveles, es preciso superar uno para pasar al siguiente. Cada nivel contiene una evaluación final. Cuestionario 'ad hoc' dividido en cuatro bloques que recogen información acerca de las características generales del sujeto, la experiencia de interacción con la máquina, historia de su presentación y el tipo de preguntas que se realizan y los conceptos elementales del lenguaje de programación. Se utiliza un sistema de aprendizaje de adquisición de conocimientos por medio de ejemplos. Priman los aspectos sintácticos sobre los semánticos pero los primeros están orientados a los segundos. La historia motiva y gusta al niño, lo cual ya es un logro importante ya que de lo que se trata es de iniciar a los niños en la informática de un modo distinto. Uno de los conceptos mejor asimilados es el de la sintaxis en la construcción de hechos, así como en la importancia del orden de los argumentos. Las perspectivas de desarrollo de este trabajo, según el autor, son muchas, entre ellas destaca: crear un metasistema de control del alumno para que exista una especie de árbol de los conceptos a desarrollar y de las preguntas que abordan esos conceptos y seguir perfeccionando la programación lógica, Prolog, para lograr un verdadero sistema experto de aprendizaje para niños.
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La finalitat del projecte és crear un sistema d’avaluació dels equips de treball usats en un escorxador des del punt de vista de la prevenció de riscos laborals, per tal de facilitar la tasca d’elecció d’una eina o màquina per a un lloc de treball determinat, garantint la seguretat i la salut del treballador que l’ha d’emprar
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Metodizar el sistema que debe ser empleado por todo educador físico a lo largo de un curso escolar. Adentrarse en las técnicas que permitan al educador la adecuada actuación con el alumno-hombre, mediante el dominio de lo que es el funcionamiento correcto de la máquina muscular. Analizar las distintas fases en que debe ser descompuesto todo curso académico, en orden a propiciar una mejor práctica ejercitativa, que permita un mejor adiestramiento físico del alumno. Desarrollar un plan tipo de Educación Física para los alumnos de BUP y Formación Profesional. Alumnos de BUP y Formación Profesional de las Universidades Laborales de Córdoba y Sevilla. Al comienzo del curso escolar se les explica a los alumnos el método de trabajo. Se realizan distintas pruebas de valoración, consistentes en el desarrollo de distintos ejercicios físicos, que son reflejadas por el profesor en las fichas de clase. A la terminación de los ciclos ejercitativos correspondientes se vuelven a realizar distintos tests, para deducir los resultados a final de curso. Test de Ruffier; test de Cooper. Moda; desviación típica; análisis de varianza. Se muestran a través de tablas estadísticas. En los muestreos realizados se aprecian mejoras obtenidas a lo largo del curso escolar, en velocidad, lanzada, 1000 metros lisos, trabajo de fuerza. Obtenidas las marcas y distancias por los alumnos a la iniciación del curso, cuando éstos se incorporan al centro, se constata la progresión conseguida en las diferentes pruebas a la terminación del ciclo correspondiente.
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Comparar las dos estrategias metodológicas básicas que pueden aplicarse en la enseñanza asistida por ordenador en Biología usando simulaciones: estrategia verificativa e inferencial. 438 alumnos de los últimos cursos de EGB y los primeros cursos de la Facultad de Biología. Aplicación a estos alumnos de los dos temas a estudio -Genética y Dietas- en sesiones diferenciadas pero dentro del mismo año académico. En Genética, se aplicaron cuatro tratamientos distintos: ganancia en el conocimiento conceptual, resolución heurística de problemas, procedimientos específicos de Genética y entendimiento de la naturaleza de las Ciencias. A continuación se elaboraron los programas de ordenador sobre dicho tema -Enseñanza Asistida por Ordenador-. Dentro de cada tratamiento se aplicaron actividades de simulación por ordenador para cada nivel. Los tratamientos en Dieta se refieren a: la comparación de los alimentos en orden a la confección de dietas equilibradas según edad, sexo y peso. Se realizaron observaciones antes y después de los tratamientos, así como encuestas iniciales y finales. Cuestionarios. Técnica de análisis no paramétrica, paquete de análisis estadístico SAS, análisis de varianza, test de Wilcoxon y regresiones escalonadas. Se hace patente las ventajas del tratamiento verificativo sobre el inferencial. Considerando sólo las preguntas de tipo deductivo, las diferencias entre los tratamientos se hacen más significativas que las encontradas para poblaciones de un tamaño similar, de alumnos universitarios. Como ocurre al considerar sólo los universitarios de menos nivel inicial. La estrategia metodológica inferencial, aplicada con ordenador, presenta una ventaja significativa frente a la verificativa en el caso de aprendizaje de hechos y en tratamientos cortos. Una tendencia similar se aprecia en el caso del aprendizaje de Genética para los alumnos con mejores calificaciones iniciales. En el aprendizaje de la Genética, el tratamiento con el que obtenemos mejores rendimientos es el verificativo sin ordenador.
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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2009-10
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Se incluye: 'Materiales para el aprendizaje del azar', una colección de problemas y juegos que pueden ser de utilidad para motivar el aprendizaje de la incertidumbre. Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2008-09
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L’objectiu d’ aquest treball consisteix en projectar i dissenyar una màquina amb capacitat per realitzar el tall lateral a les castanyes a gran producció. Ideada per complir la norma USFDA, integra una sèrie d' elements que permeten carregar els fruits de manera manual amb facilitat, un sistema de dosificat sobre una cinta de transport i una descàrrega d'aquests fruits sobre un sistema de rails que orienten i pre-carreguen un sistema de talladors de doble acció que s' encarrega de fer el tall i retirar el fruit
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Resumen tomado de la publicación
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Construcció d’una aplicació amb un llenguatge de programació concurrent i distribuït anomenat Erlang. Erlang és un llenguatge de programació funcional amb avaluació estricta, és a dir, assignació única i que inclou una màquina virtual. L’aplicació desenvolupada ha estat la programació d’un xat multiprotocol, el qual s’ha realitzat una primera part que ha consistit en el construcció d’un servidor per la xarxa local i el seu corresponent client. Llavors per poder fer un client més funcional i útil s’ha implementat un altre protocol, IRC. Al tractar-se d’un llenguatge espacialment dissenyat per treballar en processos s’ha intentat dissenyar d’una manera la qual es pugés aprofitar aquesta qualitat
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Este proyecto de grado pretende evaluar el comportamiento productivo de la empresa Plaspucol ubicada en la ciudad de Bogotá, identificando las deficiencias en su proceso y generando mecanismo de mejoramiento a través de un previo análisis. Para ello es necesario partir de un marco teórico del plástico como lo es su historia, su evolución, clasificación y su posicionamiento e influencia económica a nivel mundial y vista a su vez desde el ámbito nacional. Para analizar dichas situaciones se usaron herramientas aprendidas en lo largo de nuestra formación profesional como los diagramas de recorrido, diagramas de flujo, diagrama hombre-máquina, diagrama de balanceo, muestreo y un moderno simulador llamado Promodel con el cual se diagnostica a la empresa identificando puntos débiles y cuellos de botella en la producción en la situación actual y se crea una situación futura con propuestas de mejora empleando éste simulador.
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L’ objectiu és el desenvolupament d'un videojoc (senzill) des d’ una idea inicial fins a un producte acabat i funcional (disseny del joc (la historia, els nivells, els personatges, etc.) com a concepte, programació, disseny gràfic, i finalment el poliment del producte per a que sigui un joc complet) utilitzant un software lliure. S'anomena "El Mensajero de Pekín" l'objectiu com a jugadors és aconseguir repartir uns paquets a una sèrie de bústies seguint una lògica de colors (cada paquet haurà de ser introduït a la bústia del mateix color per sumar punts). Es pot fer tant a mode individual, en el qual haurem de superar uns reptes que ens posi la màquina, com en mode multijugador, de dos a quatre jugadors, en el qual a part de repartir els paquets, haurem d'impedir que els rivals reparteixin els seus
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Este proyecto participó en el programa Aula Abierta de la Dirección Regional de Educación en 1997 y en el 1998
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Obtuvo el primer premio de la convocatoria 'Conocer Asturias', curso 86-87, sección Sociales, promovida por la Consejería de Educación, Cultura y Deportes. Fue editado con el Depósito Legal AS-180-1990
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado del autor. Artículo seleccionado del VIII Congreso Iberoamericano de informática Educativa RIBIE 2006, (San José, Costa Rica 2006), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones