999 resultados para Interacción ordenador-cerebro


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El desarrollo de la denominada Web social permite que las aplicaciones informáticas logren crear espacios de comunicación enfocados al usuario final, estableciendo interacción con el usuario. Se explica la conveniencia de aplicar las herramientas de la Web social a la educación y a la biblioteca. Al mismo tiempo, se define el significado de Web social a través de ejemplos de aplicaciones y servicios tecnológicos relacionados, entre otros, blogs, wikis, favoritos sociales, multimedia compartida y redes sociales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dormir poco, descuidar la higiene y apartarse de las amistades son algunos de los efectos que el alumnado de un colegio murciano atribuye al uso prolongado del ordenador e Internet. Saben que les perjudica, son conscientes de los riesgos que entraña y, a la vez, conocen las conductas apropiada. Esta experiencia permite conocer la situación en la que se encuentran los menores respecto al uso del ordenador y permite, también, concienciarlos y promover conductas que se descuidan con la integración de los ordenadores en los hogares españoles, como el aumento del diálogo entre padres e hijos, así como hábitos saludables de alimentación, higiene y descanso. También promueve la formación acerca de los peligros a los que cualquier persona está expuesta, y en mayor medida los menores, cuando se conecta a Internet.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se exponen tres modelos de pizarras digitales interactivas según su tecnología: pizarras táctiles, electromagnéticas y con tecnología de infrarrojos-ultrasonidos. Así mismo, se presentan las ventajas de uso frente a modelos tradicionales .

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se define la pizarra digital como motor de innovación pedagógica. Se presenta como la base tecnológica sobre la que se sustentará la escuela del siglo XXI que además permitirá compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos realizados por los profesores y los estudiantes.Este instrumento induce hacia una progresiva renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementa la motivación de los estudiantes, revitaliza la ilusión y la autoestima profesional de los profesores y facilita el logro de aprendizajes más significativos y acordes con la sociedad actual. Se presentan también, diferentes modelos de uso de la pizarra digital en el aula de clase. Por último, se establecen las ventajas que aporta la pizarra digital interactiva.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La finalidad del artículo es examinar cómo una niña de 5 años lleva a cabo los procesos de reflexión para resolver problemas, apoyada por una persona adulta, utilizando el videojuego. Los ejemplos se basan en un trabajo en curso realizado desde la perspectiva de un estudio de casos. Se muestran las habilidades que se desarrollan a partir de su interacción con el juego y, por tanto, el valor educativo que pueden tener los videojuegos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

SIRINGA es una revista digital del Instituto Ciudad de los Ángeles de Madrid, que se lleva a cabo con alumnos de Primero de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales en la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Los contenidos de la revista responden al lenguaje multimedia, hipertextual e interactivo propio del formato digital. Se organizan en quince secciones y se tratan, entre otros, temas relacionados con la mujer, con el medio ambiente y con el deporte.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En la ??ltima d??cada muchos pa??ses han invertido un gran volumen de recursos p??blicos en programas 1x1(un ordenador por cada alumno). Se analiza el coste, la efectividad y los impactos educativos de estos programas y se hacen propuestas que impliquen mejoras sustanciales en la calidad educativa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto propone introducir el ordenador en el aula como nuevo recurso didáctico en Educación Infantil. Plantea los siguientes objetivos generales: acercar a los niños de tres a seis años a las nuevas tecnologías de su contexto cultural; y utilizar el ordenador como instrumento de ocio y comunicación. El ordenador se coloca en un rincón creado especialmente para él cuyo funcionamiento se rige por las mismas pautas que el resto de los rincones del aula. Así, inicialmente el alumno cuenta con la dirección y el apoyo del profesor para usar este recurso hasta que es capaz de utilizarlo de forma autónoma. Realizan actividades orientadas al logro de la coordinación oculo-manual mediante el uso del ratón, y trabajos en los que se desarrolla la creatividad con la creación de dibujos a los que se incorpora el color y la textura. Los instrumentos utilizados en la evaluación son la observación y la valoración de los trabajos realizados por los alumnos. Los resultados obtenidos permiten valorar la experiencia muy positivamente por lo que se espera continuarla con nuevos proyectos durante el próximo curso.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto desarrollado dentro de la optativa 'Taller de música, danza y dramatización' que tiene como objetivos aproximar a los alumnos a la producción musical y enseñarles los nuevos sistemas de aprendizaje de la música a través de ordenadores multimedia. El desarrollo de la experiencia consta de unas clases teóricas apoyadas con material elaborado, y una vez finalizadas se realizan en grupos reducidos actividades prácticas en horario extraescolar. Tanto al inicio como al fin de las sesiones teóricas, los alumnos cumplimentan un cuestionario de evaluación. La evaluación del proyecto es positiva dado el interés mostrado por los alumnos, y propone su continuidad para trabajar aspectos de la creatividad e improvisación musical.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto propone conocer y aplicar la tecnología microinformática en la actividad docente mediante la incorporación del ordenador en el aula. Los objetivos son: utilizar el ordenador como un instrumento de juego y trabajo; iniciar a los alumno en el conocimiento y utilización de lenguajes informáticos; y despertar, a través del uso del ordenador la creatividad, la imaginación y el deseo de descubrir nuevos conocimientos. La experiencia, iniciada con un proceso de formación para profesores, consiste en la adecuación dentro del aula de un rincón para el ordenador al que acuden los alumnos organizados en pequeños grupos de trabajo coordinados por un profesor. En este espacio, por una parte, se elaboran las normas de uso del ordenador, y por otra, se ofrece una formación que desarrolla la expresión lógico-matemática y la lecto-escritura. La evaluación destaca el alto grado de motivación de los alumnos y la consecución de los objetivos formulados.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se pretende desarrollar la capacidad de investigación científica y la lógica matemática, fomentar el trabajo en equipo y la cooperación, así como aplicar en la construcción de nuevas tecnologías, los conocimientos de ciencias naturales, tecnología e informática. La metodología consistirá en un acercamiento previo a los conocimientos teóricos básicos de electricidad, mecánica e informática, para pasar después a la fase de diseño y realización de máquinas-ingenio con movimiento controlado por ordenador. La evaluación de los alumnos será continua, y se tendrán en cuenta las habilidades adquiridas..