1000 resultados para Economia Digital


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Os diferentes ritmos de crescimento da procura dos vários bens de consumo, como consequência das subidas do rendimento global e do rendimento por habitante, são um fenómeno conhecido, tecnicamente explicado pela ciência económica através da existência de diferente elasticidade procura-rendimento, conforme os bens e os níveis de rendimento. Ora acontece que os bens transformados de ponta e os serviços, em que se especializam tradicionalmente os países mais desenvolvidos, têm apresentado, por norma, um maior dinamismo da procura. Este mecanismo tem aumentado o hiato referente aos níveis de desenvolvimento dos países (Norte versus Sul). Há, porém, excepções, resultantes sobretudo da procura excepcional de certos recursos naturais.

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Este artigo elabora um diagnóstico sobre a área de economia da saúde (ES) no Brasil, a partir de inquérito enfocando os grupos de pesquisa em ES cadastrados no Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e de um levantamento da produção científica brasileira em ES, publicado entre janeiro de 1999 e junho de 2004 e disponibilizado na Biblioteca Virtual em Saúde Bireme (Paho/WHO). Os dados foram descritos considerando regiões geográficas, tipos de instituições e áreas temáticas de pesquisa. Dos grupos de pesquisa com trabalhos relacionados às áreas temáticas em ES, 48 apresentam ampla diversidade de atuação e concentram-se na região Sudeste do país. Apenas 14% (376) das 2.617 publicações avaliadas se relacionam à ES. A maioria dos estudos foi publicada em 2002 e apresenta como principais temas: gestão, financiamento, eficiência alocativa e eqüidade na distribuição de recursos de saúde. A análise permite identificar aspectos importantes para compreender o desenvolvimento do campo da ES no Brasil, entre 1999 e 2004.

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RESUMO Com base em estudo anterior que sugeriu serem as empresas do projeto de economia de comunhão orientadas para a aprendizagem, principalmente pela qualidade de seus relacionamentos interpessoais e interorganizacionais, este artigo compara a prática daquelas empresas com o conceito de organizações de aprendizagem. Foram testadas 14 características conceituais de organizações de aprendizagem junto a funcionários e gerentes de quatro empresas do projeto, concluindo-se pela existência de considerável similaridade entre as duas concepções de organização.

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Este artigo compara e analisa epistemologias pertinentes para orientar a teorização sobre as práticas do projeto de economia de comunhão (EdC). Considera estudos acadêmicos já publicados no Brasil sobre aquele projeto empresarial e econômico de orientação espiritual cristã. Para isso também considera a vocação de suas pequenas e médias empresas para a aprendizagem coletiva e examina os pressupostos subjacentes aos paradigmas de pesquisa em administração. Seu propósito é contribuir para a formulação de uma teoria sobre EdC.

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Revista Lusófona de Ciência Política e Relações Internacionais

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Este artigo, resultado de uma pesquisa bibliográfica, avalia a produção acadêmica em administração pública e de empresas, no Brasil, nos 15 anos de existência do Projeto de economia de comunhão. Observa que esta produção está concentrada, aqui e no exterior, em dissertações e teses, mas com temática dispersa. E discute visões teóricas e práticas que emergem dessa produção em crescimento contínuo.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.

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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?