998 resultados para Realidad virtual en el arte


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Título del congreso: 'El español, lengua del mestizaje y la interculturalidad'

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Título del congreso: 'El español, lengua del mestizaje y la interculturalidad'

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Monográfico con el título: 'Educación matemática y tecnologías de la información'. Resumen basado en el de la publicación

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Encuentro organizado por el Instituto Cervantes de Manila

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Acompañan al texto fotografías en blanco y negro de algunos de los jardines comentados

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Elaborar un programa informático de simulación fundamentado en la Didáctica de las Ciencias Experimentales. Diseñar actividades de investigación adecuadas para ser realizadas con los simuladores. Fomentar el aprendizaje cooperativo entre los estudiantes. Introducir a los estudiantes de Bachillerato en la cultura científica actual que concibe la simulación por ordenador como una herramienta fundamental para la investigación y la experimentación. Elaborar nuevos instrumentos de medida: un test de exploración sobre conceptos de mecánica newtoniana y otro sobre el uso. 110 estudiantes de Bachillerato de Ciencias entre 16 y 18 años de dos institutos de la comarca del poniente de Almería, uno en El Ejido y otro en Adra. La experimentación en el aula se desarrolla a lo largo de cuatro etapas con diferentes diseños experimentales, adaptados a las circunstancias particulares de cada curso académico. La metodología de trabajo del alumnado permanece invariante, consistiendo en la realización de pequeños trabajos de investigación dirigdia por el profesor, utilizando los programas de simulación como laboratorio virtual para experimentar y contrastar hipótesis . Test conceptual, test de escala Likert, cuestión sobre el uso de los ordenadores por los científicos, test CAME(cognición, acción y metodología), test de opción múltiple sobre actitudes científicas, cuestionario sobre el uso y el conocimiento del ordenador, test de opción múltiple sobre procedimientos científicos, test de razonamiento lógico, programa-guía de actividades de investigación, observaciones de aula registradas por el profesor al final de cada sesión, registros informáticos de los diseños y estrategias experimentales elaborados por los estudiantes, grabaciones del sonido de ambiente en el aula, lista de control para que los profesores evalúen los programas informáticos utilizados. Software didáctico desarrollado por el autor: Dinamic para Windows, Mobile, simuladores creados con Interactive Physics. Instrumentos de medida: test sobre conceptos de mecánica newtoniana, cuestionario de evaluación del software didáctico, actividades de investigación. Se reconoce como necesario recopilar datos distintos a los ofrecidos por el problema abordado, Se concibe el pensamiento sobre la realidad como un punto de partida del conocimiento científico, ya que permite la elaboración de modelos. Se considera como objetivo de la ciencia crear modelos que ayuden a la comprensión de los fenómenos naturales. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar . Esta metodología propicia la evolución de las creencias científicas del alumnado hacia un planteamiento más próximo al pensamiento científico.

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Conocer las posibilidades del medio vídeo en la enseñanza. Aproximar el lenguaje audiovisual y su aplicación práctica en la docencia. Fijar unas pautas metodológicas en el empleo del vídeo como recurso didáctico. Experimentar en el aula la utilización y el uso sistemático de documentos audiovisuales. Comprobar la idoneidad y eficacia del vídeo como sistema de transmisión de conocimientos, actitudes, habilidades y técnicas educativas. Alumnos de 6 Institutos de Bachillerato del área de Madrid (zonas urbanas y suburbanas de la ciudad). El número de alumnos en cada centro osciló entre un máximo de 42 y un mínimo de 12 en los respectivos grupos. Los alumnos observaron los videoprogramas y contestaron por escrito a encuestas específicas, relativas a los objetos pretendidos. En total el número de encuestas pasadas fue de 1085. En una primera etapa se realiza una fase de visionado, tratando de buscar aquellos documentos audiovisuales útiles existentes en el mercado. Debido a la insuficiencia de material existente en el mercado, el equipo de investigación decidió producir 6 programas videográficos, que fueron los siguientes: Barroco, Vanguardia, Biofitos, Protozoos, El poder en la Historia y El ocio en la Roma Antigua. El siguiente paso fue la exhibición de estos videos en las aulas. Tras la muestra de los títulos citados, se pasó una amplia encuesta sobre el contenido y el lenguaje audiovisual usado, para evaluar el efecto de la utilización de este medio en 6 Institutos de Bachillerato de Madrid. Se presentan tablas de resultados absolutos de las respuestas a las encuestas y tablas de porcentajes de los mismos, los resultados muestran que el vídeo es un instrumento adecuado para la transmisión de objetivos educativos. Ahora bien, esto debe matizarse con la observación de que este medio debe utilizarse como complemento del trabajo del profesor, no como sustituto de éste. La memoria final está dividida en 3 grandes apartados que refieren los resultados de la investigación en las 3 materias objeto del estudio: Arte, Historia y Biología.

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El artículo forma parte de una sección fija de la revista didicada a investigación y opinión

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El artículo forma parte de la sección de la revista: Reflexiones

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Se adjuntan 14 Cd con los trabajos de los alumnos

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Análisis de variables, ítems y ratios que posibiliten la viabilidad de mejorar el conocimiento de una parcela de la realidad educativa como es la escolarización en los niveles primeros. Los datos que han servido de base de análisis de la escolarización. Se han tomado tres fuentes: 1) subpoblación comprendida entre 2-14 años que corresponde a Preescolar y EGB. 2) Total de centros escolares públicos y privados en Cartagena. 3) Curso escolar 1981-1982. Datos del MEC. Epistemología de la educación. El proceso de investigación incluye los siguientes niveles de análisis: A) Planteamiento teórico y especificación de los elementos que posibilitan el conocimiento de la realidad educativa. B) Diseños técnico-metodológicos para el conocimiento de la escolarización a nivel municipal. C) Unidad de análisis de la realidad educativa: la escolarización en el municipio de Cartagena en los niveles de Preescolar y EGB. Patrón de habitantes a 1 de Marzo de 1981. Cartagena encuesta (por centro escolar y matrículas en Preescolar y EGB de Cartagena). Datos del MEC (Servicio de planificación). Análisis de frecuencias absolutas de los datos estudiados en cada centro escolar de Cartagena. Tablas de frecuencias relativas sobre puestos ocupados en cada zona de Cartagena. La adecuación de la oferta y la demanda de puestos escolares para ambos niveles ofrece un comportamiento singular, pues el número de plazas ofertadas es insuficiente para Preescolar, sin embargo, desde la demanda no todas las plazas ofertadas son demandadas. El equipamiento escolar se caracteriza por una situación deficitaria en los servicios básicos que integran la infraestructura de los mismos. Los diseños técnico-metodológicos realizados para estudiar las diferentes relaciones conducentes al estudio de la escolarización deben ser objeto de ampliación y revisión. Dos razones fuerzan a ello: la situación estadística existente, verdaderamente precaria, y la necesidad de agrupar globalmente los problemas en una primera fase de trabajo.

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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.

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La hipótesis fundamental de este trabajo es que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación y como hipótesis secundaria plantea que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación en las subpoblaciones definidas por las variables género, edad, rendimiento académico, tipo de centro al que asisten a clase y tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. La muestra se encuentra constituida por 500 individuos tomados de la población de la Comunidad de Madrid comprendida entre los 10 y los 18 años, elegida por muestreo incidental aleatorio. A continuación paso a definir diferentes variables que intervienen en el estudio: 1. Captación de la relación espacio-temporal, la tendencia de adelanto, la edad, el género, etc. Los instrumentos utilizados para llevar a cabo la presente investigación han sido los siguientes: Test K.C.C., paquete estadístico SPSS (versión 12 en español) y un aparato constituido por una caja metálica con diversos interruptores y circuitos electrónicos en su interior. Los resultados verifican que la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales. La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación. Se llevo a cabo un estudio detenido para comprobar la posibilidad de incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, la cual no se ha encontrado (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio. Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna procesual o de inteligencia cinética.

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Valorar cuáles son las metodologías y las estrategias utilizadas en las tutorías que se imparten en 2005 en la Escuela de Educación de la Sede de Cartago, para diseñar un modelo tecnológico acorde con las características del centro educativo. Diseñar un modelo tecnológico que permita mejorar las estrategias y las metodologías utilizadas en las tutorías presenciales para incrementar la calidad educativa en la universidad. Se ha trabajado recogiendo conocimientos y datos de fuentes para sistematizarlos para el logro de un diseño de modelo tecnológico. El estudio es de tipo descriptivo, mixto, que de acuerdo con Hernández Sampien, busca información para apoyarse en diferentes fuentes como son los documentos, observaciones, diagnósticos y entrevistas. Es por esta razón que se aplican diagnósticos a los alumnos y profesores, se realizan observaciones, entrevistas y al mismo tiempo se investiga en libros y en internet, para recoger información válida y concreta para el buen uso de la misma. El perfil que busca la Universidad de las Ciencias y el Arte de Costa Rica se fundamenta en el propósito de continuar esforzándose por mejorar la sensibilidad universitaria con respecto a las necesidades y problemas de los estudiantes, personal docente y administrativo, y a la comunidad que le presta el servicio. Se esfuerza en cooperar con el desarrollo de la sociedad costarricense, por medio de la formación de profesionales aptos para el desempeño de sus respectivas profesiones, promoviendo la cultura por medio del conocimiento de la ciencias, las letras y las artes, preservando tradiciones, el desarrollo profesional y la prosperidad social dentro de un clima de paz, justicia, libertad y democracia del gobierno de Costa Rica.