453 resultados para MOVIES


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The understanding of the structure and dynamics of the intricate network of connections among people that consumes products through Internet appears as an extremely useful asset in order to study emergent properties related to social behavior. This knowledge could be useful, for example, to improve the performance of personal recommendation algorithms. In this contribution, we analyzed five-year records of movie-rating transactions provided by Netflix, a movie rental platform where users rate movies from an online catalog. This dataset can be studied as a bipartite user-item network whose structure evolves in time. Even though several topological properties from subsets of this bipartite network have been reported with a model that combines random and preferential attachment mechanisms [Beguerisse Díaz et al., 2010], there are still many aspects worth to be explored, as they are connected to relevant phenomena underlying the evolution of the network. In this work, we test the hypothesis that bursty human behavior is essential in order to describe how a bipartite user-item network evolves in time. To that end, we propose a novel model that combines, for user nodes, a network growth prescription based on a preferential attachment mechanism acting not only in the topological domain (i.e. based on node degrees) but also in time domain. In the case of items, the model mixes degree preferential attachment and random selection. With these ingredients, the model is not only able to reproduce the asymptotic degree distribution, but also shows an excellent agreement with the Netflix data in several time-dependent topological properties.

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A novel algorithm based on bimatrix game theory has been developed to improve the accuracy and reliability of a speaker diarization system. This algorithm fuses the output data of two open-source speaker diarization programs, LIUM and SHoUT, taking advantage of the best properties of each one. The performance of this new system has been tested by means of audio streams from several movies. From preliminary results on fragments of five movies, improvements of 63% in false alarms and missed speech mistakes have been achieved with respect to LIUM and SHoUT systems working alone. Moreover, we also improve in a 20% the number of recognized speakers, getting close to the real number of speakers in the audio stream

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En este proyecto se aborda la transducción óptico-sonora utilizando métodos de tratamiento digital de imagen. Para llevar a cabo el proyecto se consideran únicamente métodos de bajo presupuesto, por lo que para realizar todo el proceso de conversión óptico-sonora se utilizan un ordenador y un escáner doméstico. Como el principal objetivo del proyecto es comprobar si es viable utilizar el tratamiento digital de imagen como conversor no se ha contemplado la utilización de equipamiento profesional. La utilidad de este proyecto está en la restauración del sonido de material fílmico con importantes degradaciones, tales que no sea posible su reproducción en un proyector. Con el prototipo que se propone, realizado con el software de programación Matlab, se consigue digitalizar el audio analógico de las películas en malas condiciones ya que la captura de audio se efectúa de manera óptica sobre las bandas sonoras. Lo conseguido en este proyecto cobra especial importancia si se tiene en cuenta la cantidad de material cinematográfico que hay en películas de celulosa. La conservación de dicho material requiere unas condiciones de almacenamiento muy específicas para que el soporte no se vea afectado, pero con el paso del tiempo es habitual que las bobinas de película presenten deformaciones o incluso ruptura. Aplicando métodos de tratamiento digital de imagen es posible restaurar el audio de fragmentos de película que no puedan ser expuestos a la tensión producida por los rodillos de los proyectores, incluso es posible recuperar el audio de fotogramas concretos ya que la digitalización del audio se realiza capturando la imagen de la forma de onda. Por ello, el procedimiento seguido para digitalizar la película debe ser poco intrusivo para garantizar la conservación del soporte fílmico. Cabe destacar que en este proyecto se ha realizado la conversión óptico-sonora sobre las bandas de sonido analógicas de área variable presentes en la película, pero el procedimiento es aplicable también a las bandas de área variable realizando modificaciones en el prototipo. Esto último queda fuera del objetivo de este proyecto, pero puede ser un trabajo futuro. ABSTRACT This project addresses optical to sound conversion using digital image processing methods. To carry out the project are considered only low-budget methods , so for all optical to sound conversion process using a computer and a home scanner . As the main application of this project is to test the feasibility of using the digital image processing as a converter does not contemplate the use of professional equipment. The main objective of this project is the restoration of sound film material with significant impairments , such is not possible playback on a projector. With the proposed prototype , made with Matlab programming software , you get digitize analog audio bad movies because the audio capture is performed optically on the soundtracks. The achievements in this project is especially important if you consider the amount of film material is in cellulose films . The preservation of such material requires a very specific storage conditions to which the support is not affected , but over time it is common for film reels presenting deformations or even rupture. Applying methods of digital image processing is possible to restore the audio from movie clips that can not be exposed to the tension produced by the rollers of the projectors , it is even possible to retrieve specific frames audio and audio that digitization is done by capturing the image of the waveform. Therefore, the procedure used to digitize the film should be bit intrusive to ensure the conservation of the film medium. Note that in this project was carried out optical to sound conversion on analog variable area soundtracks present in the film, but the procedure is applicable to variable-area bands making changes to the prototype. The latter is beyond the scope of this project, but can be a future work.

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In this paper we provide a method that allows the visualization of similarity relationships present between items of collaborative filtering recommender systems, as well as the relative importance of each of these. The objective is to offer visual representations of the recommender system?s set of items and of their relationships; these graphs show us where the most representative information can be found and which items are rated in a more similar way by the recommender system?s community of users. The visual representations achieved take the shape of phylogenetic trees, displaying the numerical similarity and the reliability between each pair of items considered to be similar. As a case study we provide the results obtained using the public database Movielens 1M, which contains 3900 movies.

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La presente tesis doctoral tiene como objetivo el diseñar un modelo de inferencia visual y sencillo que permita a los usuarios no registrados en un sistema de recomendación inferir por ellos mismos las recomendaciones a partir de sus gustos. Este modelo estará basado en la representación de las relaciones de similaridad entre los ítems. Estas representaciones visuales (que llamaremos mapas gráficos), nos muestran en que lugar se encuentran los ítems más representativos y que ítems son votados de una manera más parecida en función de los votos emitidos por los usuarios del sistema de recomendación. Los mapas gráficos obtenidos, toman la forma de los árboles filogenéticos (que son árboles que muestran las relaciones evolutivas entre varias especies), que muestran la similitud numérica entre cada par de ítems que se consideran similares. Como caso de estudio se muestran en este trabajo los resultados obtenidos utilizando la base de datos de MovieLens 1M, que contiene 3900 películas (ítems). ABSTRACT The present PhD thesis has the objective of designing a visual and simple inference model that allow users, who are not registered in a recommendation system, to infer by themselves the recommendations from their tastes. This model will be based on the representation of relations of similarity between items. These visual representations (called graphical maps) show us where the most representative items are, and items are voted in a similar way based on the votes cast by users of the recommendation system. The obtained graphs maps take form of phylogenetic trees (which are trees that show the evolutionary relationships among various species), that give you an idea about the numeric similarity between each pair of items that are considered similar. As a case study we provide the results obtained using the public database Movielens 1M, which contains 3900 movies.

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La restauración fílmica del audio es un proceso bastante complejo y se ha indagado poco en este campo. Antes de restaurar cualquier archivo, se debe preservar y conservar los archivos de la mejor manera posible. La preservación son las medidas que se deben tomar para garantizar el acceso permanente y la conservación asegura le existencia del archivo en su forma más original. Mientras que la restauración se basa en el estudio de los posibles deterioros que sufren los soportes fílmicos en el tiempo y los procesos que existen para corregirlos. La restauración siempre debe conservar la mayor originalidad posible, es decir debe mantener el audio como originalmente se expuso por primera vez. En la primera etapa, se identifican los posibles deterioros que se producen en los archivos, si conocemos en qué momento fue grabada la películas y cómo fue grabada, es decir con que máquina se realizó la grabación y el soporte fílmico en el que está grabado. Tanto las máquinas como los soportes han ido evolucionando a lo largo de la historia. El estudio de los soportes fílmicos nos permite conocer las degradaciones que sufren a lo largo del tiempo los archivos y por consecuencia, conocer las posibles restauraciones. Para intentar evitar degradaciones mayores, se intenta preservar y conservar en condiciones óptimas para el soporte. Según el soporte del archivo, tendrá unas condiciones típicas de temperatura, humedad, ventilación… en las cuales el material se conserva de la mejor manera. Tras estos pasos, se procede a restaurar. La restauración más típica es con materiales fotoquímicos, pero es bastante compleja y por tanto, en el proyecto se analiza la restauración tras digitalizar los archivos fílmicos. Para poder digitalizar correctamente los archivos, debemos tener presentes las normas y reglas de digitalización que están establecidas. La digitalización permite identificar las alteraciones típicas que aparecen en los materiales fílmicos, gracias a la herramienta del espectrograma podemos conocer las posibles soluciones de restauración para cada alteración. Las alteraciones que podemos encontrar e identificar son: · Zumbidos e Interferencias. · Siseo y Silbido. · Crujidos. · Pops y Clics. · Wow. · Lagunas o Abandonos. · Ruidos intermitentes. · Reverberación. La última parte del proyecto, una vez que se tienen todas las alteraciones típicas de los archivos fílmicos identificadas, se procede al estudio de cada una de ellas con las herramientas del espectrograma y se realiza el estudio de una manera más técnica. Con el espectrograma se determinan las herramientas que solucionan cada alteración como Reverb para la reverberación, Decrackle para los crujidos… y en el marco técnico se determina las características que tiene cada herramienta, es decir el tipo de filtro, ventana… que se puede utilizar para poder restaurar el audio de cada alteración. La restauración digital es un campo aún por investigar, pero se debería de empezar a concienciar que es una solución factible. Que este tipo de restauración puede mantener el sonido original y no va a modificar los archivos, como muchas veces se piensa. Ya que el paso del tiempo, poco a poco, ira degradando y destruyendo los soportes fílmicos en los que se encuentran, y el principal objetivo que se pretende conseguir es que los materiales fílmicos perduren a lo largo de la historia. ABSTRACT. The film audio restoration is a fairly complex process and little research has been done in this field. Before restoring any files, you must preserve and keep the files in the best way possible. The preservation is the measures to be taken to ensure continued access to and preservation ensures existence of the file in its original form. The restoration is based on the study of possible damage suffered by the film media in time and the processes that exist to correct them. The restoration must always retain the most original as possible, i.e. to keep the audio as originally discussed for the first time. In the first stage, potential impairments that occur in the files are identified, if you know what time it was recorded the movies and how it was recorded, i.e. that machine recording and film media on which is recorded took place. Both machines as media have evolved throughout history. The study of film media lets us know the suffering degradations over time and result files, make possible restorations. To try to prevent further degradation, are intended to preserve and keep in good condition for support. Depending on the media file, will have typical conditions of temperature, humidity, ventilation... in which the material is preserved in the best way. After these steps, we proceed to restore. The most typical is with photochemical restoration materials, but is rather complex and therefore the restoration project is analyzed after scanning film archives. To successfully scan the files must be aware of the rules and regulations are established digitization. Digitization allows identifying the typical alterations that appear in the film materials, thanks to the tool spectrogram we know the possible restoration solutions for each alteration. The alterations that can find and identify are: · Buzz and Interference. · Hiss and Hissing. · Crackle. · Pops and Clicks. · Wow and Flutter. · Audio Dropouts. The last part of the project, when we have all the typical alterations identified film archives, proceed to the study of each of them with the tools of spectrogram and the study of a more technical way is done . With the spectrogram tools that solve every alteration as Reverb for reverb, Decrackle for cracks... and the technical framework the features that each tool is determined, i.e. the type of filter, window... that can be used are determined for to restore the audio of each alteration. Digital restoration is an area for future research, but should start aware that it is a feasible solution. This type of restoration can keep the original sound and will not modify files, as is often thought. Since the passage of time, gradually degrading and destroying anger film media in which they are, and the main objective to be achieved is that the film materials endure throughout history.

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Esta pesquisa verifica a validade da utilização de fábulas em processo psicoterapêutico de paciente de Mobbing acometida de depressão e síndrome de pânico. Desenvolve-se por meio de estudo de caso avaliativo-interventivo evolutivo prolongado, com um total de 116 sessões semanais. Inicialmente realiza o diagnóstico clínico elaborado a partir do desenho da figura humana, extraído do teste projetivo House Tree and Person, de entrevista inicial semi-dirigida, e de coleta de relatos verbais e observações feitas durante os primeiros atendimentos. As sessões são realizadas com utilização ocasional de fábulas, associada ou não a técnicas de relaxamento de Schultz e Jacobson, com interpretação de sonhos e recomendação de filmes. O objetivo é verificar se as fábulas contribuem de forma positiva para o paciente compreender com mais facilidade as interpretações do psicoterapeuta, se diminui sua resistência ao falar dos seus conteúdos e se amplia à consciência simbólica. O primeiro momento interventivo tem a duração de aproximadamente 16 meses, o segundo, de 04 meses, quando é solicitado o segundo desenho e o terceiro processa-se em 09 meses, quando é solicitado o último desenho. No primeiro momento é proporcionado à paciente um ambiente facilitador com sustentação emocional (Holding), buscando resgatar sua ilusão, numa visão winnicottiana. Revela-se uma situação de Mobbing acompanhada de depressão manifesta e síndrome do pânico; com alto nível de exigência pessoal e profissional; grande passividade nos relacionamentos e na dinâmica do casal. Ao final desse momento, já consegue começar a desviar sua auto-agressividade para o meio externo de maneira mais positiva e socialmente aceita. No segundo momento predomina o encontro e aceitação de seu verdadeiro jeito de ser; enxerga o quanto estava se deixando prejudicar; mostra-se mais confiante, comunica-se e enfrenta melhor suas dificuldades afetivas. No terceiro momento demonstra estar segura e feliz. Cuida de sua aparência e sente prazer em ser notada socialmente. Demonstra ter aprendido a se defender em situações de confronto, com maior autonomia e verbaliza estar muito feliz com as mudanças, sorri com freqüência. A análise evolutiva dos desenhos confirmam esta boa evolução. A utilização de fábulas foi muito bem aceita pela paciente, que conseguiu por meio da leitura simbólica contida nas mesmas, aproximar-se de sua problemática e aprender a lidar com ela de forma mais saudável. Os resultados também indicam que a utilização de relaxamento associado à leitura das fábulas contribuiu para sua assimilação mais abrangente e profunda. O estudo ilustra a evolução do caso por meio de 24 vinhetas, devidamente analisadas em relação aos momentos descritos.(AU)

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Esta pesquisa verifica a validade da utilização de fábulas em processo psicoterapêutico de paciente de Mobbing acometida de depressão e síndrome de pânico. Desenvolve-se por meio de estudo de caso avaliativo-interventivo evolutivo prolongado, com um total de 116 sessões semanais. Inicialmente realiza o diagnóstico clínico elaborado a partir do desenho da figura humana, extraído do teste projetivo House Tree and Person, de entrevista inicial semi-dirigida, e de coleta de relatos verbais e observações feitas durante os primeiros atendimentos. As sessões são realizadas com utilização ocasional de fábulas, associada ou não a técnicas de relaxamento de Schultz e Jacobson, com interpretação de sonhos e recomendação de filmes. O objetivo é verificar se as fábulas contribuem de forma positiva para o paciente compreender com mais facilidade as interpretações do psicoterapeuta, se diminui sua resistência ao falar dos seus conteúdos e se amplia à consciência simbólica. O primeiro momento interventivo tem a duração de aproximadamente 16 meses, o segundo, de 04 meses, quando é solicitado o segundo desenho e o terceiro processa-se em 09 meses, quando é solicitado o último desenho. No primeiro momento é proporcionado à paciente um ambiente facilitador com sustentação emocional (Holding), buscando resgatar sua ilusão, numa visão winnicottiana. Revela-se uma situação de Mobbing acompanhada de depressão manifesta e síndrome do pânico; com alto nível de exigência pessoal e profissional; grande passividade nos relacionamentos e na dinâmica do casal. Ao final desse momento, já consegue começar a desviar sua auto-agressividade para o meio externo de maneira mais positiva e socialmente aceita. No segundo momento predomina o encontro e aceitação de seu verdadeiro jeito de ser; enxerga o quanto estava se deixando prejudicar; mostra-se mais confiante, comunica-se e enfrenta melhor suas dificuldades afetivas. No terceiro momento demonstra estar segura e feliz. Cuida de sua aparência e sente prazer em ser notada socialmente. Demonstra ter aprendido a se defender em situações de confronto, com maior autonomia e verbaliza estar muito feliz com as mudanças, sorri com freqüência. A análise evolutiva dos desenhos confirmam esta boa evolução. A utilização de fábulas foi muito bem aceita pela paciente, que conseguiu por meio da leitura simbólica contida nas mesmas, aproximar-se de sua problemática e aprender a lidar com ela de forma mais saudável. Os resultados também indicam que a utilização de relaxamento associado à leitura das fábulas contribuiu para sua assimilação mais abrangente e profunda. O estudo ilustra a evolução do caso por meio de 24 vinhetas, devidamente analisadas em relação aos momentos descritos.(AU)

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Através de pesquisa qualitativa, com estudo de caso descritivo sobre a Casa de Cinema de Porto Alegre, o objetivo do projeto é analisar se o cinema produzido no Rio Grande do Sul desenvolve características próprias ou regionais e observar se a identidade regional gaúcha é retratada nas produções cinematográficas. A Casa de Cinema de Porto Alegre é uma das maiores empresas produtoras e distribuidoras de cinema do Rio Grande do Sul. Situada na cidade de Porto Alegre/RS, a Casa de Cinema foi criada em dezembro de 1987 por um grupo de cineastas gaúchos. Estes trabalhavam em cinema desde o início dos anos 80, e ainda atuam no mercado cinematográfico brasileiro. Para esta análise, optou-se por um recorte na filmografia entre 1981 a 2001, por ser este, segundo críticos, pesquisadores e diretores de cinema do Rio Grande do Sul, um período de adaptações e transformações dentro do cinema gaúcho.(AU)

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Através de pesquisa qualitativa, com estudo de caso descritivo sobre a Casa de Cinema de Porto Alegre, o objetivo do projeto é analisar se o cinema produzido no Rio Grande do Sul desenvolve características próprias ou regionais e observar se a identidade regional gaúcha é retratada nas produções cinematográficas. A Casa de Cinema de Porto Alegre é uma das maiores empresas produtoras e distribuidoras de cinema do Rio Grande do Sul. Situada na cidade de Porto Alegre/RS, a Casa de Cinema foi criada em dezembro de 1987 por um grupo de cineastas gaúchos. Estes trabalhavam em cinema desde o início dos anos 80, e ainda atuam no mercado cinematográfico brasileiro. Para esta análise, optou-se por um recorte na filmografia entre 1981 a 2001, por ser este, segundo críticos, pesquisadores e diretores de cinema do Rio Grande do Sul, um período de adaptações e transformações dentro do cinema gaúcho.(AU)

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Este estudo enfoca a transposição da obra literária Estação Carandiru, de Drauzio Varella, para o cinema, no que tange à construção de suas personagens. Para tanto, fez-se um levantamento das personagens e de suas características, de ambas as obras. O objetivo maior é compreender as escolhas feitas durante este diálogo entre mídias, que originou o filme Carandiru, de Hector Babenco, visto que houve uma grande redução no número de personagens. Para esta análise, adotou-se a pesquisa descritiva como procedimento metodológico. Constatou-se que a maior parte das origens das personagens cinematográficas vem de fusões de personagens literárias. Mas também foram encontradas personagens literárias que foram desmembradas e algumas que foram eliminadas. Não se encontrou nenhuma personagem acrescentada.(AU)

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Este estudo enfoca a transposição da obra literária Estação Carandiru, de Drauzio Varella, para o cinema, no que tange à construção de suas personagens. Para tanto, fez-se um levantamento das personagens e de suas características, de ambas as obras. O objetivo maior é compreender as escolhas feitas durante este diálogo entre mídias, que originou o filme Carandiru, de Hector Babenco, visto que houve uma grande redução no número de personagens. Para esta análise, adotou-se a pesquisa descritiva como procedimento metodológico. Constatou-se que a maior parte das origens das personagens cinematográficas vem de fusões de personagens literárias. Mas também foram encontradas personagens literárias que foram desmembradas e algumas que foram eliminadas. Não se encontrou nenhuma personagem acrescentada.(AU)

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Esta pesquisa tem como foco o varejo de produtos alimentícios que estão em amplo crescimento comercial com o uso de imagens de personagens de cinema infantil na propaganda para potencializar as marcas no mercado. O objetivo é conhecer e interpretar de forma científica, como o uso de imagens de personagens de cinema infantil na publicidade pode resultar no desejo de consumo pelo pequeno consumidor. A metodologia por experimento com crianças de 4 a 6 anos de idade serviu como base para que a questão da pesquisa fosse respondida a partir da aplicação de uma simulação de um ponto direto de venda (PDV). Biscoitos recheados com aplicação nas embalagens de personagens de cinema infantil assim como personagens de publicidade ficaram à disposição de compra do pequeno consumidor. Na conclusão do experimento, observa-se que a questão da pesquisa foi respondida, ressaltando que a publicidade de produtos alimentícios infantis com aplicação de personagens publicitários mantém condições de venda mais favoráveis do que publicidade de produtos alimentícios infantis com aplicação de personagens de cinema infantil, o que cria uma aversão ao discurso do senso comum.(AU)

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Esta pesquisa tem como foco o varejo de produtos alimentícios que estão em amplo crescimento comercial com o uso de imagens de personagens de cinema infantil na propaganda para potencializar as marcas no mercado. O objetivo é conhecer e interpretar de forma científica, como o uso de imagens de personagens de cinema infantil na publicidade pode resultar no desejo de consumo pelo pequeno consumidor. A metodologia por experimento com crianças de 4 a 6 anos de idade serviu como base para que a questão da pesquisa fosse respondida a partir da aplicação de uma simulação de um ponto direto de venda (PDV). Biscoitos recheados com aplicação nas embalagens de personagens de cinema infantil assim como personagens de publicidade ficaram à disposição de compra do pequeno consumidor. Na conclusão do experimento, observa-se que a questão da pesquisa foi respondida, ressaltando que a publicidade de produtos alimentícios infantis com aplicação de personagens publicitários mantém condições de venda mais favoráveis do que publicidade de produtos alimentícios infantis com aplicação de personagens de cinema infantil, o que cria uma aversão ao discurso do senso comum.(AU)