999 resultados para Jogos com regras


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The soccer is a sport that can be decided in a penalty, including world champions have already been defined For this, shoot a penalty or defend a penalty can build heroes and villains in this sport so popular and competitive. Studying penalty kicks will a better understanding of the actions of goalkeepers and kickers. This study looked at 527 penalty charges in professional games in 2010 to 2015. The objective was to verify the fact that the charge be right-handed or left-handed interfered with the action of the goalkeeper, differences in efficiency of left-and right-handed players, check results in penalty situations in the match and in the disputes of penalties and performance of players in club games and selections. The complete use in 527 penalty charges was 74%. It is concluded that if the debt collector is right-handed, the goalie moves to the right and if it's left-handed move more to the left. Tax collectors selections had better use (77%) than the clubs. Right-handers presented more efficacy (76%) compared to lefties (66%). The index of the goalkeepers was greater when centered (22%), although 91% of all charges being directed to the right and left sectors

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Objetivando estabelecer relatos de cuidados com os pés, foram registrados relatos de adultos diabéticos (linha de base), antes das manipulações experimentais. No Experimento 1 (N=6), a Condição 1 era com perguntas e com exame dos pés. A Condição 2, sem perguntas e com exame. E a Condição 3, sem perguntas e sem exame. No Experimento 2, os 16 participantes foram expostos a regras para cuidar dos pés. Havia reforço na Condição 1; justificativas para o seguir regras na Condição 2; reforço e justificativas na Condição 3; e, não havia reforço e justificativas na Condição 4. Apenas no Experimento 2, independente da condição, as regras elevaram o número de relatos apresentados. Discutem-se os efeitos de variáveis envolvidas no controle por regras.

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Este estudo avaliou o efeito de justificativas sobre o comportamento de seguir regras, quando foi construída uma história de reforço para não seguir regra. Dez crianças foram expostas a um procedimento de escolha segundo o modelo, cuja tarefa era tocar um de dois estímulos de comparação na presença de um estímulo contextual. Nas Condições I e II, as Fases 1, 2 e 4 eram iniciadas com a apresentação de instruções discrepantes das contingências programadas, cujo comportamento de segui-las produzia perda de fichas. Na Fase 3 era apresentada uma instrução correspondente com uma justificativa para seguir a instrução que produzia perda de fichas. A Condição I diferia da Condição II apenas com relação ao tipo de justificativa apresentada na Fase 3. Na Condição I era apresentada uma justificativa para ajudar crianças carentes e na Condição II uma justificativa que envolvia a aprovação do experimentador. O comportamento de nove dos 10 participantes ficou sob o controle da história de reforço para o não seguir instrução e das consequências imediatas produzidas pelo comportamento de não seguir instruções; o comportamento de um participante ficou sob o controle da justificativa para seguir a instrução correspondente.

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Com o objetivo de investigar os efeitos de variáveis sobre o seguimento de regras, 24 estudantes universitários foram expostos a um procedimento de escolha de acordo com o modelo. A tarefa era apontar para os estímulos de comparação em sequência. Na Fase 1, a sequência correta era estabelecida por reforço diferencial em esquema de reforço contínuo. Nas Fases 2 e 3, as contingências de reforço eram mantidas inalteradas, enquanto as regras discrepantes de tais contingências (sugestão e ordem) eram manipuladas. Nas Condições 1 e 2, nas Fases 2 e 3, eram apresentadas a sugestão e a ordem, respectivamente. Nas Condições 3 e 4, era o inverso. Apenas na Fase 1 das Condições 1 e 3 eram feitas perguntas acerca do comportamento que produz reforço. 100% dos participantes não seguiram a sugestão e 60% não seguiram a ordem. Os resultados sugerem que a história do comportamento alternativo ao especificado pela regra, justificativas e perguntas são variáveis que podem interferir no comportamento de seguir regras discrepantes das contingências de reforço. Os resultados têm implicações para o esclarecimento das funções das contingências de reforço e de regras na explicação do comportamento.

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Com o objetivo de avaliar o efeito de histórias pré-experimentais sobre o seguir regras, 16 estudantes universitários foram expostos a um procedimento informatizado de escolha segundo o modelo. A tarefa era apontar cada um dos três estímulos de comparação em sequência. Oito participantes, quatro flexíveis e quatro inflexíveis, foram submetidos a cada uma das duas condições de quatro fases. Na Fase 1, a sequência correta era estabelecida por contingências. Reforço para a emissão da sequência correta foi mantido durante as três fases - na Condição 1, o programa de reforço contínuo (CRF) e na Condição 2, a relação fixa de quatro (FR4). Em ambas as condições, a Fase 2 começou com a apresentação de uma regra discrepante, a Fase 3 começou com uma regra correspondente, e Fase 4 começou com uma regra discrepante. Seguindo a regra discrepante não produziu o reforço programado, mas seguindo a regra produzida correspondente reforço. Na Condição 1 (CRF) , os 8 participantes deixaram de seguir a regra discrepante, independentemente de serem ßexíveis ou inßexíveis. Na Condição 2 (FR4), os inßexíveis seguiram e os ßexíveis deixaram de seguir a regra discrepante. Sugere-se que os efeitos de histórias pré-experimentais são modulados por variáveis atuais.

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Para investigar se a extensão de uma regra interfere no seguir regras, dezesseis estudantes universitários foram expostos a um procedimento de escolha segundo o modelo. Em cada tentativa, um estímulo modelo e três de comparação eram apresentados ao participante, que deveria apontar para os estímulos de comparação em seqüência. As seqüências corretas eram reforçadas. Cada condição era constituída de três sessões de trinta tentativas. As Sessões 1, 2 e 3 eram iniciadas por: Instruções mínimas na Condição I; Regras R1, R2 e R1, respectivamente, na Condição II; R2, R1 e R2, respectivamente, na Condição III, e R3, R1 e R3, respectivamente, na Condição IV. R3 era mais extensa que R2 e R2 mais extensa que R1. Os resultados mostraram que R1 e R2 foram sempre seguidas. R3 foi seguida apenas na terceira sessão da Condição IV. Sugere-se que a extensão e a complexidade de uma regra pode interferir no seguir regras.

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Foram avaliados efeitos de instruções, treino de relato verbal (TRV) e treino de automonitoração (TA), com e sem a presença do cuidador principal, sobre o seguimento de regras nutricionais em crianças com excesso de peso. Participaram duas crianças (P1: menino de 9 anos; P2: menina de 11 anos) e suas cuidadoras, por meio de entrevistas em ambulatório. Após instruções, P1 manteve e P2 melhorou o conhecimento das orientações nutricionais. Os Índices de adesão à dieta obtidos por P2 foram mais elevados do que os obtidos por P1 em todas as fases. Houve mudança com significância clínica após introdução de TRV em ambos os participantes. Discute-se a eficácia dos procedimentos de intervenção utilizados e a importância da presença do cuidador.

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O presente estudo teve como objetivo testar os efeitos de diferentes instruções preliminares sobre o seguimento de regras. Dezoito estudantes universitários foram expostos a um procedimento modificado de escolha de acordo com o modelo e distribuídos em três grupos, que diferiram quanto às instruções preliminares recebidas (completa, sem trechos sobre materiais ou sem trechos sobre conseqüências). Os participantes de cada grupo foram divididos em duas condições experimentais, em que instruções correspondentes ou discrepantes foram apresentadas. Os resultados mostraram que a ausência de trechos sobre materiais dificulta a realização da tarefa e a ausência de trechos sobre as conseqüências diminui a variação de respostas, porém todos os participantes que realizaram corretamente a tarefa seguiram tanto instruções correspondentes quanto discrepantes.

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Investigando os efeitos de histórias experimentais sobre o seguimento de regras discrepantes das contingências, nove universitários foram expostos a um procedimento de escolha de acordo com o modelo; a tarefa era apontar cada um dos três estímulos de comparação, em seqüência. Cada condição era constituída de quatro sessões. As contingências na Sessão 1 eram alteradas na Sessão 2, restabelecidas na Sessão 3 e mantidas inalteradas na Sessão 4, iniciada com a regra discrepante. As três condições diferiam quanto à forma de estabelecimento do comportamento alternativo ao especificado pela regra discrepante. Independentemente de como o comportamento foi estabelecido na Sessão 1, se por contingências (Condição 1) ou por regras (Condições 2 e 3), somente os participantes que responderam corretamente nas Sessões 2 e 3 (n = 7) deixaram de seguir a regra discrepante na Sessão 4. Discutem-se algumas das características que uma história experimental deve apresentar para interferir no seguimento de regras discrepantes.

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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language

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The soccer is a sport that can be decided in a penalty, including world champions have already been defined For this, shoot a penalty or defend a penalty can build heroes and villains in this sport so popular and competitive. Studying penalty kicks will a better understanding of the actions of goalkeepers and kickers. This study looked at 527 penalty charges in professional games in 2010 to 2015. The objective was to verify the fact that the charge be right-handed or left-handed interfered with the action of the goalkeeper, differences in efficiency of left-and right-handed players, check results in penalty situations in the match and in the disputes of penalties and performance of players in club games and selections. The complete use in 527 penalty charges was 74%. It is concluded that if the debt collector is right-handed, the goalie moves to the right and if it's left-handed move more to the left. Tax collectors selections had better use (77%) than the clubs. Right-handers presented more efficacy (76%) compared to lefties (66%). The index of the goalkeepers was greater when centered (22%), although 91% of all charges being directed to the right and left sectors

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.