997 resultados para Jogos de computador


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Pós-graduação em Matemática em Rede Nacional - IBILCE

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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language

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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language

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A Informação Profissional, um dos componentes do processo de Orientação Profissional Vocacional ou para a Carreira, visa fornecer dados da realidade do mundo ocupacional de forma a auxiliar pessoas em processos de tomada de decisão. Este estudo objetiva sistematizar e analisar a produção do conhecimento sobre a temática Informação Profissional com base na revisão da literatura. Os dados foram organizados em três categorias, com base em Robinson e colaboradores: (1) modelos de recursos impressos, (2) programas e sistemas de informação e (3) sites na internet. Os resultados mostram que as novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) aliadas às estratégias tradicionais representam inúmeras oportunidades de desenvolvimento da Informação Profissional, com desafios e limites a serem enfrentados em um campo que não para de evoluir. O estudo evidencia o papel da Informação Profissional, com seus limites e possibilidades, no contexto brasileiro bem como nos países desenvolvidos.

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.

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Ao longo da História, a concepção a cerca da deficiência visual e do próprio deficiente vem sofrendo mudanças significativas. Podemos dividi-la em três fases: mística, Biológica e Científica. Nessa última, surgida na Idade Média, o cego passou a ser visto como um ser social, lançando as bases para um processo de inclusão. Trazendo para o Ensino de Física, o processo de inclusão só se tornará possível quando superarmos alguns obstáculos, como a relação entre conhecer um fenômeno físico e ver esse fenômeno, e o predomínio de atividades passivas à participativas. O presente trabalho é parte integrante de um projeto de doutorado, cuja proposta é investigar as potencialidades e limitações de softwares leitores de tela, e avaliar suas possibilidades de integração com as modalidades de ensino utilizadas em aulas de Física, sugerindo estratégias alternativas para a inclusão desses alunos ao mundo da Física.

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[ES] Uno de los últimos avances en tecnología que más interés está despertando es la tecnología multitouch. Esta técnica ofrece una nueva forma de interacción hombre-máquina donde las aplicaciones gráficas son manejadas usando eventos táctiles. Esto abre la puerta a una comunicación más intuitiva y más directa entre el usuario y la máquina. Para lograr esto, son necesarios dos elementos: una superficie multitouch y una interfaz adaptada para el uso con eventos táctiles y objetos físicos que tendrán unos marcadores asignados. Con este proyecto buscamos desarrollar un dispositivo multitouch y un software para la creación de música digital mediante eventos táctiles y objetos. Para ello, es necesario investigar en distintos campos como son el del procesamiento de imágenes, hardware y desarrollo de aplicaciones e interfaces gráficas.

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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A educaçao atrelada as tecnologias podem trazer ganhos significativos a sociedade. A relaçao entre as duas pode promover efetivamente inúmeras transformaçoes no contexto social e cultural dos alunos da Rede Municipal de Ensino de Salvador. Podendo ser as tecnologias digitais responsáveis por oportunizar uma imersao nas redes de comunicaçao e informaçao e novos modos de ensinar e aprender. Neste artigo, discutimos as açoes desenvolvidas na escola Municipal Maria Antonieta Alfarano, a partir do Programa Um Computador por Aluno - ProUCA. Com as discussoes, refletimos acerca da implementaçao do programa, do acompanhamento da Secretaria de Educaçao (SMED) e da realizaçao das atividades desenvolvidas no cotidiano escolar. O processo de inserçao de políticas públicas de tecnologia e as lacunas oriundas das açoes da Secretaria e Ministério da Educaçao (MEC) também sao abordados no texto. Foram consideradas na análise a proposta de formaçao desenvolvida pela Universidade Federal Bahia (UFBA) e sugeridas e acompanhadas pelo Núcleo de Tecnologia Municipal (NTM). Contudo, foi possível verificar que é viável promover integraçao, socializaçao e acesso as tecnologias e assim, implantarmos a cultura digital nas escolas da rede, promovendo novas práticas pedagógicas e novas formas de aprendizagens

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Este trabalho é parte de uma investigação mais ampla e se relaciona com os jogos tradicionais praticados pelos povos indígenas da Amazônia. Neste artigo apresentamos o jogo da malha ou jogo da linha praticado pelos nativos das etnias Tikuna e Cambeba, utilizando o fio de tucum, resultante da folha de uma palmeira do mesmo nome. Observou-se que entre os nativos as figuras mais desenhadas e que fazem parte do seu patrimônio, são ferramentas da vida diária, ou de figuras relativas à caça e à pesca. Sem esquecer os motivos que caracterizam as teceduras artesanais de cada grupo étnico. Verificamos também que o Tikuna e o Cambeba desenvolvem figuras idênticas às encontradas do outro extremo do mundo, e entre eles, alguns figuras em três dimensões. Podemos então concluir, em conformidade com a Praxiologia Motriz, que o jogo do fio é classificado como uma atividade psicomotora.

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A presente investigação considera a emoção como uma reação vital da vida ante um estímulo externo ou interno, ou seja, que a vida se faz presente através da emoção, seja qual for o desencadeante. E entende o jogo esportivo, como um processo ativo gerador de ações motrizes. Esta pesquisa está direcionada ao estudo das emoções propostas por Bisquerra manifestadas nas distintas classes dos jogos esportivos a partir do sistema de classificação de Pierre Parlebas. O presente projeto faz parte de uma das ações do projeto Juegos Deportivos y Emociones do GREJE (Grupo de Investigação de Jogos Desportivos) vinculado ao Instituto Nacional de Educação Física, Centro de Lleida, Espanha, coordenado pelo professor Pere Lavega Burgués. A pesquisa está caracterizada como um estudo piloto centrado na adequação e aprimoramento de aspectos metodológicos dessa pesquisa internacional que vem sendo realizada em outro universo cultural. Aspectos metodológicos serão conferidos desde sua tradução até a aplicação da pesquisa a um grupo de universitários do Curso de Educação Física da UFSM. Ao final do estudo piloto a pesquisa irá apresentar todos os passos metodológicos, devidamente testados e redimensionados para o contexto social brasileiro, resultando assim e um didático material para preparação de pesquisadores quer irão aplicar o estudo no contexto Brasileiro, neste momento, UFSM, UNICAMP, UNESP-Bauru e UFSCAR