683 resultados para NUEVAS EMPRESAS - INVESTIGACIONES
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Resumen literal de la revista
Investigación de un aprendizaje interactivo : prácticas de simulación en Administración de Empresas.
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Realizado en la Facultad de Económicas de la Universidad de Valladolid, por 6 profesores del centro, para las asignaturas de Dirección Estratégica de la Empresa, Investigación de Mercados e Inversiones Financieras de la Licenciatura en Administración y Dirección de Empresas (LADE). El objetivo era valorar el potencial de la simulación para la mejora de la eficiencia del proceso de enseñanza - aprendizaje, en el contexto de la Universidad. El análisis fue realizado con un grupo de alumnos de LADE durante la realización de una simulación con el juego de empresas Bussiness Strategy Game 6.0. El material elaborado abarca una triple vertiente. En primer lugar, se ha elaborado una guía de funcionamiento para los alumnos que les ayuda para el inicio de la práctica de simulación. En segundo lugar, se ha elaborado un documento en el que se explican las mejores formas de llevar a cabo el trabajo en equipo. En tercer lugar, se ha elaborado una batería de cuestionarios que permiten la recogida de información sobre el funcionamiento de los equipos a lo largo de la simulación. Los resultados de los análisis han sido sometidos a procesos de evaluación externa, presentándolos a varios congresos y ha dado lugar al trabajo de suficiencia investigadora de una alumna de doctorado. Los resultados de la investigación indican que el aprendizaje en grupo resulta eficiente y que este aprendizaje del alumno está determinado por los flujos de conocimiento en mayor medida que por los stocks de conocimiento. Estos resultados permiten aconsejar el desarrollo de prácticas de simulación con el objetivo de maximizar el aprendizaje.
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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
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Analizar el nivel de educación profesional bajo una perspectiva de tecnología educativa. Aplicar los principios del aprendizaje constructivista y significativo a la labor docente del profesor de educación profesional. Proponer una didáctica de la educación profesional fundamentada en las nuevas tendencias de la tecnología educativa. La educación profesional: concepto, ámbito y funciones en el sistema educativo formal, con especial referencia a Venezuela y España. La educación profesional y su relación con el sistema social, el mercado laboral, la empresa y el desarrollo tecnológico. La educación profesional desde el diseño didáctico, el desarrollo de investigaciones y la formación del profesorado. El proceso seguido pretende ir adentrándose explicativamente en la explicitación de las coordenadas que permiten el acceso a la comprensión de la educación profesional y su didáctica: 1. Educación profesional y tecnología educativa; 2. El proceso instructivo en la educación profesional; 3. Educación profesional y sistema social; 4. Sistemas de apoyo y 5. Aspectos curriculares metodológicos y de formación de profesorado. La educación profesional se enfrenta con variables y problemas importantes en la actualidad: 1 Falta de presupuesto económico; 2. Variación acelerada en las necesidades de las empresas e instituciones; 3. Avance y desarrollo tecnológico; y 4. Desactualización en el área tecnológica y educativa por parte del docente. El trabajo pretende aportar ideas novedosas y prácticas sobre la educación profesional y, en especial, sobre una didáctica de la educación profesional fundamentada en las nuevas tendencias de la tecnología educativa.
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés. Texto completo facilitado por la Secretaría de la revista
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen tomado de la revista
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Trabajo basado en un estudio de Philipp Gonon publicado en la Revista Formación Profesional del CEDEFOP n. 17, 1999, sobre la formación profesional en Suiza. Se divide en dos partes. En la primea se analiza la historia de la formación profesional suiza, y en la segunda las nuevas reformas que incluyen la creación de una carrera formativa de doble cualificación denominada madurez profesional. Se trata de una especie de bachillerato en el que se reune un certificado de formación profesional con la cualificación de acceso a la enseñanza técnica superior..
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Se examina el papel que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tienen en el terreno de la enseñanza. Las iniciativas en torno a la implantación de las TIC están en relación con el ímpetu del momento, de ahí que los ejercicios escolares estén en ocasiones subordinados al uso de la tecnología, si bien, no se duda de su valor educativo. Las empresas dedicadas al abastecimiento de nuevas tecnologías interfieren en el campo de la educación para implantar sus estrategias comerciales a través de congresos, jornadas y favoreciendo la formación del profesorado.
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