824 resultados para Facebook
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Home education is on the rise in Australia. However, unlike parents who choose mainstream schooling, these parents often lack the support of a wider community to help them on their educational and parenting journey. This support is especially lacking as many people in the wider community find the choice to home education confronting. As such, these parents may feel isolated and alienated in the general population as their choice to home educate is questioned at best, and ridiculed at worst. These parents often find sanctuary online in homeschool groups on Facebook. This chapter explores the ways that Facebook Groups are used by marginalized and disenfranchised families who home educate to meet with others who are likeminded and aligned with their beliefs and philosophies. It is through these groups that parents, in relation to schooling it is especially mothers, are able to ask for advice, to vent, to explore options and find connections that may be lacking in the wider community.
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Hong Kong was once a British colony and has been under the sovereignty of People’s Republic of China (PRC) since 1997. However, some of the unjust practices and colonial legacies are infiltrated into the development ideology as well as the social structures. The construction of intercity express railway project announced in 2008 causing the demolishment of Tsoi Yuen Tsuen, a “non-indigenous” agricultural village in Hong Kong, was one of the current examples. Tsoi Yuen village was established under the former colonial sovereignty sixty years ago. Approximately 450 populations were affected that they had to relocate their homeland involuntarily. However, these villagers were very attached to their homelands and were unwilling to move, and meanwhile they found that they were absent in the government’s consultation and decision-making process. Soon they began their resistance and demanded for “No Move! No Demolish!”. Their movement was strongly supported by a group of “Post-80s generation” and turned into the most important social movement of the city in recent years. In fact, demolition of Tsoi Yuen Village for city development is not an isolated case in the city. Meanwhile the situation is getting worse in Mainland China. I chose the case study of Tsoi Yuen Resistance from 2008 to 2011 for revelation of the complicated colonial history and postcolonial era of Hong Kong. I focused on discussing the Tsoi Yuen Resistance and the Post-80s movement, and how they have exposed the tension between top-down urban planning and development and public movements fighting for a more democratic process in choosing their way of living. Through the study of a village movement which as well as the rationale behind the Post-80s’ support, I hoped to illustrate how this movement has awaken a different sense of living for the new generations in the midst of the high-sounding urban development. It is an opportunity to examine Hong Kong’s colonial epoch in a different perspective: through studying the Tsoi Yuen Village, let them (subalterns) speak for themselves. Furthermore, the significance of this resistance, taking place eleven years after the handover to the PRC, is an important fact that I shall not miss in later discussion. Last but not least, during the resistance, advanced technology and social networks such as Facebook, Twitter, iPhone were used by Post 80s generation to spread the latest information in order to attract public’s concern and participation. Therefore, apart from studying Tsoi Yuen Resistance as a local social movement, I also regard it as a part of the global movement in perusing ecological lifestyle and civil society. How Post 80s’ generation manipulates the global idea in a local context will also be examined.
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Tutkielmassa tarkastellaan kuluttajien näkemyksiä ekotuotteiden valintaan vaikuttavista tekijöistä. Analysoin ekotuotteiden hankintaa kolmen teeman kautta. Ne ovat vihreys ja vastuullisuus, puhtaus tuotevalinnoissa sekä niin sanottu arjen luksus. Tutkimukseni empiirinen osa koostuu 10 teemahaastattelusta. Tutkimuskohteena on ekokauppa Ruohonjuuressa ostoksiaan tekevät kuluttajat. Haastateltavia etsin ilmoituksella ekokauppa Ruohonjuuresta sekä kaupan Facebook-sivuilta. Lisäksi oma haastattelupäivä Ruohonjuuren myymälässä tuotti haastateltavia mukaan tutkimukseen. Kirjoitin haastatteluista yhteenvedon ja analysoin aineistoa teemoittelun avulla. Nykyiset ympäristöongelmat vaikuttavat siihen, millaisena koemme arjen tulevaisuudessa. Vihreä ja vastuulllinen kuluttaja ottaa huomioon kulutuspäätöksiensä vaikutukset ympäristöön. Vihreät kulutuspäätökset tarkoittavat kestäviä kulutustapoja kuten jätteiden lajittelua, kirpputorikierrättämistä ja ympäristöä säästävien ekotuotteiden valintaa. Aineiston perusteella voi todeta, että ekotuotteiden ympäristömyönteisyyteen liitetään läheisesti luomutuotanto ja luomutuotteet. Ekotuotteet nähdään myös eettisinä ja moraalisina valintoina, joiden avulla halutaan vaikuttaa myös muiden hyvinvointiin. Ekotuotteisiin kohdistuu siten monenlaisia odotuksia, mutta myös epäilyjä. Aineistoni perusteella tuotetta ei välttämättä koettu ekotuotteeksi, jos sen valmistamiseen on käytetty paljon resursseja. Kuluttajat ovat kiinnostuneita ruoan alkuperästä ja sen aitoudesta. Ekotuotteet koetaan muita tuotteita päinvastoin puhtaiksi vaihtoehdoiksi. Puhtaus ekotuotteissa mielletään laadultaan turvallisiksi ja terveellisiksi tuotteiksi, jotka maistuvat hyvältä. Haastatteluaineiston perusteella voi todeta, että ekotuotteet koettiin myös arjen ostosten erikoisuudeksi. Arjen luksus lisää käyttäjälleen mielihyvän elämyksiä. Ekotuotteita ostamalla rakennetaan myös omaa elämäntyyliä ja erottaudutaan muista. Aineiston perusteella ekokauppaan mennään kiertelemään, tekemään heräteostoksia ja etsimään uutuuksia. Shoppailu ekokaupassa voi olla nautinnollista ja miellyttävää toimintaa, vaikka ostamista vain harkitaan. Ekotuote lahjana kertoo lahjan antajasta ja tuo lahjan saajalle palan luksusta vaikkapa luomusuklaan muodossa.
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Programming environments for smartphones expose a concurrency model that combines multi-threading and asynchronous event-based dispatch. While this enables the development of efficient and feature-rich applications, unforeseen thread interleavings coupled with non-deterministic reorderings of asynchronous tasks can lead to subtle concurrency errors in the applications. In this paper, we formalize the concurrency semantics of the Android programming model. We further define the happens-before relation for Android applications, and develop a dynamic race detection technique based on this relation. Our relation generalizes the so far independently studied happens-before relations for multi-threaded programs and single-threaded event-driven programs. Additionally, our race detection technique uses a model of the Android runtime environment to reduce false positives. We have implemented a tool called DROIDRACER. It generates execution traces by systematically testing Android applications and detects data races by computing the happens-before relation on the traces. We analyzed 1 5 Android applications including popular applications such as Facebook, Twitter and K-9 Mail. Our results indicate that data races are prevalent in Android applications, and that DROIDRACER is an effective tool to identify data races.
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Resumen: La difusión de las redes sociales en Internet ha pasado a formar parte de la vida cotidiana de los jóvenes. Las motivaciones que guían la elección de algunas de ellas, la frecuencia de uso y su impacto en el consumo de medios de comunicación tradicionales conforman el núcleo de este trabajo. Los jóvenes mostraron estar familiarizados con los fines y aplicaciones de las diferentes redes sociales, aunque en su gran mayoría eligen Facebook como su favorita. Manifiestan que, en términos generales, las redes sociales ofrecen una forma de comunicación completa, ya que permiten compartir texto, fotos, videos y enlaces, y estar en contacto permanente con familiares, amigos y conocidos
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Networks for Knowledge (n4k Ltd) are a Work Based Learning organisation which specialises in Early Years Education. Training and Development Manager, Elaine Wareing has developed the use of Facebook and Twitter to promote peer learning and interaction beyond the classroom. It also allows trainers to discuss ideas and challengers with a wider group of learners. This has allowed practitioners across a wide geographical area to share their thoughts and ideas together on some of the subjects relating to early years practice.
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Several insectivorous bats have included fish in their diet, yet little is known about the processes underlying this trophic shift. We performed three field experiments with wild fishing bats to address how they manage to discern fish from insects and adapt their hunting technique to capture fish. We show that bats react only to targets protruding above the water and discern fish from insects based on prey disappearance patterns. Stationary fish trigger short and shallow dips and a terminal echolocation pattern with an important component of the narrowband and low frequency calls. When the fish disappears during the attack process, bats regulate their attack increasing the number of broadband and high frequency calls in the last phase of the echolocation as well as by lengthening and deepening their dips. These adjustments may allow bats to obtain more valuable sensorial information and to perform dips adjusted to the level of uncertainty on the location of the submerged prey. The observed ultrafast regulation may be essential for enabling fishing to become cost-effective in bats, and demonstrates the ability of bats to rapidly modify and synchronise their sensorial and motor features as a response to last minute stimulus variations.
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El trabajo se centra primero, en el estudio de los aspectos teóricos más relevantes y específicos de las estrategias y acciones del marketing en el sector de las ONGs para el desarrollo, basándose a tal fin en el estudio y análisis de la bibliografía referenciada. En segundo lugar y como principal aportación del mismo, se realiza un trabajo empírico cualitativo consistente en el estudio de dos casos, el de Médicos Sin Fronteras y el de Anesvad. Para ambos se ha realizado una observación y análisis en profundidad de sus acciones de comunicación online que se ha completado con entrevistas en profundidad a responsables de marketing. Por último, se han evaluado los resultados obtenidos y se han realizado algunas propuestas para mejorar la comunicación online de las organizaciones.
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[ES]El tema de este trabajo trata sobre las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y como estas han dado pie al cambio en el comportamiento del consumidor, la evolución del marketing y las nuevas técnicas en esta era digital, los cambios en las relaciones gracias a las redes sociales, concretamente el Facebook, el cual ha facilitado el empoderamiento del consumidor, ya que es la herramienta por excelencia para generar opiniones, comentarios, experiencias... Además de esto fueron establecidos unos objetivos específicos que se centran en comprender como estos cambios sufridos han influido en nuestra sociedad, las empresas y los consumidores; viendo las ventajas, los inconvenientes, las amenazas, las oportunidades y la importancia de la presencia de las empresas en estos medios. El proceso llevado a cabo en este trabajo, ha consistido en una revisión bibliográfica en informes, revistas, páginas web, artículos y materiales vistos en clase.
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El presente estudio es un Plan de Social Media Marketing realizado para la empresa Euskaltel, compañía telefónica líder en el País Vasco. Este plan está elaborado para que se ponga en funcionamiento a partir de Septiembre del 2015. El Plan de Social Media Marketing se concreta en una serie de aspectos que se deben tener en cuenta para la puesta en marcha de una estrategia de integración de redes sociales y acciones de marketing digital por parte de la empresa. Una de las principales características del Plan de Social Media Marketing en comparación con otros planes empresariales es su flexibilidad y su disposición para ser rediseñado incluso al día siguiente de ser implantado
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[ES] Este trabajo de intervención, construido desde la perspectiva sociocrítica, presenta una intervención socioeducativa desarrollada en la ciudad de Aracaju, Brasil. La citada intervención, en, con y para un grupo de personas con escasos recursos económicos, sobre todo mujeres, se basa en la cooperación al desarrollo entendido como instrumento capaz de generar experiencias que posibilitan hacer frente a las consecuencias nefastas de los modelos económico, cultural, político y social dominantes en la actualidad. Entre los impactos de este trabajo podemos citar la fundación de una asociación de vecinas y vecinos, la creación de un perfil de dicha asociación en Facebook y la puesta en marcha de acciones comunitarias como un bingo solidario, talleres de empoderamiento de mujeres y un bazar solidario. Los resultados de este trabajo permiten afirmar que urge el fomento de estrategias, medidas y acciones que favorezcan el paso de un modelo asistencial a un modelo de autonomía.
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Esta dissertação tem como objetivo refletir sobre os novos padrões ideais e morais presentes na contemporaneidade: a exposição da intimidade e o culto a performance. Foram entrevistados 8 sujeitos usuários do facebook, principal rede social utilizada no Brasil. Foi utilizada um modelo de entrevista semi-estruturada, com conteúdo invisível, objetivando entender os usos e as influências do facebook sobre os sujeitos. E também foi utilizado o método de etnografia na internet, definida como netnografia. Os resultados apontam que a intimidade exposta no facebook está diretamente influenciada pelo culto à performance, sugerindo um novo eixo sobre a qual a autenticidade se estrutura. O fato dos perfis serem autoconstruídos provoca ainda mais as tendências performáticas. A interioridade humana é permeada por múltiplos aspectos e frequentes instabilidades, porém tais aspectos não parecem valorizados, sendo frequentemente negados. Torna-se importante ampliar estas discussões para que a vida humana tenha possibilidades de manifestações mais plenas.
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Investigou-se pelo presente estudo se a concepção presente na Teoria de Replicadores, expressa através do conceito de meme (DAWKINS, 1979), poderia ser um modelo compatível para explicar a propagação de memes no substrato das mídias sociais. No âmbito dos estudos locais, Recuero (2006) sugeriu uma transdução desse modelo, baseando-se nas concepções de Dawkins (1979). Refletindo sobre o posicionamento epistemológico de Recuero (2006), o presente trabalho, baseando-se em Dennett (1995), Blackmore (2002) e Tyler (2011b; 2013b), procedeu às instâncias de Análise Conceitual e Composicional dessa transdução. A partir do conceito de memeplexo (BLACKMORE, 2002), esta pesquisa de base linguística (HALLIDAY, 1987) entende os memes, no substrato das mídias digitais/sociais, como práticas de produção e distribuição linguístico-midiáticas, propaladas a partir de diversas unidades de propagação e das relações criadas pelos internautas nesse processo de transmissão. Investigando tais relações, a partir da instância de Análise Relacional, propõe-se examinar duas unidades de propagação. Expressões meméticas (Que deselegante e #Tenso) e imagens meméticas (oriundas do fenômeno memético Nana em desastres). Integram este estudo dois corpora de expressões meméticas (5275 postagens oriundas ou redirecionadas para o Twitter.com total de 83.655 palavras/tokens) e um corpus bilíngue (Português/Inglês) de imagens meméticas (um total de 134 imagens oriundas do Tumblr.com e Facebook.com). Para analisar os corpora de expressões meméticas utilizou-se a metodologia de Linguística de Corpus (BERBER-SARDINHA, 2004; SHEPHERD, 2009; SOUZA JÚNIOR, 2012, 2013b, 2013c). Para a análise do corpus multimodal de imagens meméticas, utilizou-se a metodologia que chamamos de Análise Propagatória. Objetivamos verificar se essas unidades de propagação e as práticas linguístico-midiáticas que estas transmitem, evoluiriam somente devido a aspectos memético-midiáticos, conforme Recuero (2006) apontara, e com padrão de propagação internalista (DAWKINS, 1979; 1982). Após análise dos dados, revelou-se que, ao nível do propósito, os fenômenos locais investigados não evoluíram por padrão internalista (ou homogêneo) de propagação. Tais padrões revelam ser de natureza externalista (ou heterogênea). Ademais, constatou-se que princípios constitutivos meméticos de evolução como os de fecundidade, longevidade (DAWKINS 1979; 1982) e o de design (DENNETT, 1995), junto com o princípio midiático de evolução de alcance (RECUERO, 2006) mantiveram-se presentes com alto grau de influencia nas propagações de natureza externalista. Por outro lado, o princípio memético da fidelidade (DAWKINS, 1979; 1982) foi o que menos influenciou esses padrões de propagação. Neutralizando a fidelidade, e impulsionados pelo princípio de design, destacaram-se nesse processo evolutivo os princípios linguísticos sistematizadores revelados por este estudo. Isto é: o princípio da funcionalidade (memes evoluem porque podem indicar propósitos diferentes) e o princípio do alcance linguístico (memes podem ser direcionados a itens animados/ inanimados; para internautas em idioma nativo/ estrangeiro)
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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.