996 resultados para Digital preservation
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Thesis presented in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy in the subject of Electrical and Computer Engineering by the Universidade Nova de Lisboa,Faculdade de Cincias e Tecnologia
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Com o consumismo de mais variedade e qualidade de informao, assim como, produtos interativos, surgiu a necessidade de apresentar mais contedos, para alm da programao de televiso comum. Com os avanos tecnolgicos ligados indstria da televiso e sua distribuio nos lares portugueses pelos operadores de TV, a quantidade de oferta de canais deixou de ser um foco, passando a ser prioritrio a melhoria da experincia do cliente. Com a introduo de novas funcionalidades nas caixas recetoras de sinais de transmisso de canais, como por exemplo, a capacidade de apresentar informaes adicionais sobre os programas, desde da sua apresentao em modo trailer at ao elenco detalhado que o compe, os clientes podem ter uma nova experincia de interao com os servios de TV. A funcionalidade de gravao agendada de programas levou ao prximo ponto de melhoria de experincia do cliente. As gravaes que resultavam em programas indevidamente cortados, quer no seu incio quer no seu fim, foi um dos motivos que levou os operadores de TV a procurarem um melhor servio de gesto de guias de programao digitais. A InfoPortugal, entidade detentora do seguinte projeto e EPG Provider de algumas operadoras de TV nacionais, viu-se obrigada a atualizar os seu sistemas de distribuio de contedos, para responder evoluo dos requisitos dos seus clientes.
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O Geocaching um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches na realidade uma aventura que promove a vivncia de novas experincias, o convvio entre utilizadores, a descoberta de novos espaos na natureza, a realizao de jogos em tempo e cenrio real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores esto j registados no jogo. Alm de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a prpria Groundspeak, mas tambm para diferentes empresas/instituies por todo o mundo normalmente associadas localizao das geocaches. A Groundspeak , naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgao essencialmente feita pelos prprios utilizadores, quer atravs da comunicao direta com um no utilizador, quer atravs de redes sociais, de eventos organizados, mas tambm atravs de outras empresas que desenvolveram aplicaes com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experincia. O objetivo desta dissertao foi o de demonstrar como que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questo do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimenso no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validao, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentao geolocalizada. A wherigo criada no mbito do projeto um meio de marketing digital, de divulgao do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, atravs de questionrios, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisio do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo j se encontra disponvel para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.
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Apresenta-se um projeto em curso entre a ESEIG/IPP (Portugal) e o IIBI/UNAM (Mxico) para a criao de uma biblioteca digital na rea da Biblioteconomia e dos Estudos de Informao. Considerando a misso educacional das instituies envolvidas, so analisados os conceitos conexos Ambientes Virtuais de Pesquisa e Aprendizagem nos quais a biblioteca digital fundamenta alguns dos seus princpios. apresentado o modelo de biblioteca digital que sustenta o projeto e so caracterizadas as instituies participantes. Faz-se ainda uma reflexo sobre a conceo e o estabelecimento de uma poltica de informao, de modo a proporcionar um substrato para a criao e utilizao dos recursos e servios entre as comunidades envolvidas no projeto. Por fim, so apresentados os objetivos da biblioteca digital e diretrizes para a criao e partilha dos recursos digitais.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Comunicao, Comunicao e Artes
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Dissertation submitted in partial fulfilment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.
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Internship Report presented to Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto for the Masters degree in Marketing Digital under the guidance of Dr. Jos Magalhes Author Note This internship was carried out under the Erasmus Program for college students and under the agreement between the sending institution, Instituto Superior de Contabilidade e Administrao do Porto and the host company, eRise, located in Budapest, Hungary, under the guidance of Vilmos Schwarz.
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Societal changes have, throughout history, pushed the long-established boundaries of education across all grade levels. Technology and media merge with education in a continuous complex social process with human consequences and effects. We, teachers, can aspire to understand and interpret this volatile context that is being redesigned at the same time society itself is being reshaped as a result of the technological evolution. The language- learning classroom is not impenetrable to these transformations. Rather, it can perhaps be seen as a playground where teachers and students gather to combine the past and the present in an integrated approach. We draw on the results from a previous study and argue that Digital Storytelling as a Process is capable of aggregating and fostering positive student development in general, as well as enhancing interpersonal relationships and self-knowledge while improving digital literacy. Additionally, we establish a link between the four basic language-learning skills and the Digital Storytelling process and demonstrate how these converge into what can be labeled as an integrated language learning approach.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Comunicao
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Identity achievement is related to personality, as well as cognitive and interpersonal development. In tandem with the deep structural changes that have taken place in society, education must also shift towards a teaching approach focused on learning and the overall development of the student. The integration of technology may be the drive to foster the needed changes. We draw on the literature of multiple subject areas as basis for our work, namely: identity construction and self-representation, within a psychological and social standpoint; Higher Education (HE) in Portugal after Bologna, college student development and other intrinsic relationships, namely the role of emotions and interpersonal relationships in the learning process; the technological evolution of storytelling towards Digital Storytelling (DS) the Californian model and its connections to identity and education. Ultimately we propose DS as the aggregator capable of humanizing HE while developing essential skills and competences. Grounded on an interpretative/constructivist paradigm, we implemented a qualitative case study to explore DS in HE. In three attempts to collect student data, we gathered detailed observation notes from two Story Circles; twelve student written reflections; fourteen Digital Stories and detailed observation notes from one Story Show. We carried out three focus groups with teachers where we discussed their perceptions of each student prior to and after watching the Digital Stories, in addition to their opinion on DS in HE as a teaching and learning method and its influence on interpersonal relationships. We sought understandings of the integration of DS to analyze student selfperception and self-representation in HE contexts and intersected our findings with teachers perceptions of their students. We compared teachers and students perspectives, through the analysis of data collected throughout the DS process Story Circle, Story Creation and Story Show and triangulated that information with the students personal reflections and teacher perceptions. Finally we questioned if and how DS may influence teachers perceptions of students. We found participants to be the ultimate gatekeepers in our study. Very few students and teachers voluntarily came forth to take part in the study, confirming the challenge remains in getting participants to see the value and understand the academic rigor of DS. Despite this reluctance, DS proved to be an asset for teachers and students directly and indirectly involved in the study. DS challenges HE contexts, namely teacher established perception of students; students own expectations regarding learning in HE; the emotional realm, the private vs. public dichotomy and the shift in educational roles.
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The potentialities of ICT in education bring about changes in the teaching and learning methodologies, in the places where you learn and in the way you learn. This demands a reflection not only on the ways of learning, but also on the support resources, so that learning can take place and, of course, it is indispensable to understand the teachers answer to the digital challenges. Thus, the purpose of this analysis is to reflect about technological trends in an educational context and their underlying models by analyzing the role played by digital textbooks in Portugal in an innovating context. This way, we intend to contribute to an educational policy as we plan to relate the teachers training to the increasing development of the digital textbooks and we also intend to contribute to the understanding of a didactic resource which is closely related to the learning processes which resort to advanced technology.
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O carcter dinmico das Tecnologias da Informao e da Comunicao determina mudanas fugazes nas identidades profissionais dos docentes, desafiando novas competncias e novos sentidos na aprendizagem que enriquecem e transformam o currculo. Configura, ainda, momentos de inquietao que reformam velhos hbitos e do alento a uma escola renovada capaz de responder s exigncias desta nova gerao de jovens multimdia. Reconhecendo a importncia das competncias e dos saberes dos professores para ultrapassarem os desafios da era digital e adaptarem-se a novos contextos metodolgicos, pedaggicos, estratgicos e tecnolgicos, importante desenvolver estudos que incluam no s a anlise dos conhecimentos dos professores em TIC, mas tambm o tipo de prticas pedaggicas que realizam com os alunos e como as avaliam, para se compreenderem efectivamente as mudanas que ocorrem com o uso das TIC e o seu significado no currculo ou nas tradies dos docentes. O estudo que apresentamos envolveu cerca de 1300 professores do 1 Ciclo do Ensino Bsico de seis concelhos da regio do grande Porto, tendo como base a anlise de dois inquritos. Um dos inquritos pretendia analisar a experincia com TIC dos professores, o outro solicitava a apresentao de boas prticas realizadas com recurso s novas tecnologias. Verificou-se existir um grupo de ferramentas TIC que os professores revelaram no ter conhecimentos suficientes para as integrarem nas usas prticas e outro grupo, de dimenso mais reduzido, que envolve ferramentas dominadas satisfatoriamente pelos professores. Os conhecimentos e a frequncia de utilizao de ferramentas tecnolgicas tm uma associao estatisticamente significativa com os obstculos integrao das TIC. Constatou-se, ainda, que para uns, a integrao de novas tecnologias poder ter representado o passo para um novo perfil de professor e de aluno, uma escola sem fronteiras, aberta e transparente, pelas diferentes metodologias de trabalho, pelos novos ambientes de aprendizagem, pelas novas competncias exigidas aos alunos, professores e pais. Enquanto, para outros no passou de mais uma ferramenta de trabalho pelo que a tecnologia se converteu num instrumento de exposio e de consolidao. As boas prticas exigem polticas educativas eficientes e boas lideranas de escolas, uma adequao do currculo aos tempos actuais para que se assegurem as condies necessrias implementao de uma nova era na educao a educao digital
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Prometeu, uma pea de teatro multimdia inspirada no teatro de sombras indonsio, Wayang Kulit.O projecto Prometeu apresenta uma abordagem inovadora misturando a linguagem do teatro de sombras com a linguagem cinematogrfica tendo a multimdia como elemento agregador. Um espectculo de silhuetas/marionetas que promove o cruzamento entre o tradicional e a modernidade, o analgico e o digital, o performativo e o autmato, ou procedural. Uma viso ampla da tecnologia ao servio da dramaturgia explorando a harmonia entre diferentes meios. Este projecto tem vindo a ser apresentado ao pblico, desde 2009, em locais e eventos distintos. Festivais de msica, festivais de cinema, e festivais de teatro em Portugal e Espanha, so exemplos da abrangncia deste espectculo tendo sido j reconhecido com um prmio. Com o presente trabalho pretende-se demonstrar as competncias profissionais a que Lus Leite se apresenta como candidato a especialista. Competncias na rea das artes da imagem, particularmente na rea da multimdia. Lus Leite foi convidado pelo Teatro de Formas Animadas e pela Casa da Msica para desenhar e desenvolver uma soluo multimdia que respondesse aos complexos requisitos do projecto, bem como para a concepo e produo de contedos de animao e ps-produo digital. Competncias importantes para as unidades curriculares de animao e multimdia que lecciona.
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The aim of this paper is to present the main Portuguese results from a multi-national study on reading format preferences and behaviors from undergraduate students from Polytechnic Institute of Porto (Portugal). For this purpose we apply an adaptation of the Academic Reading Questionnaire previously created by Mizrachi (2014). This survey instrument has 14 Likert-style statements regarding the format influence in the students reading behavior, including aspects such as ability to remember, feelings about access convenience, active engagement with the text by highlighting and annotating, and ability to review and concentrate on the text. The importance of the language and dimension of the text to determine the preference format is also inquired. Students are also asked about the electronic device they use to read digital documents. Finally, some demographic and academic data were gathered. The analysis of the results will be contextualized on a review of the literature concerning youngsters reading format preferences. The format (digital or print) in which a text is displayed and read can impact comprehension, which is an important information literacy skill. This is a quite relevant issue for class readings in academic context because it impacts learning. On the other hand, students preferences on reading formats will influence the use of library services. However, literature is not unanimous on this subject. Woody, Daniel and Baker (2010) concluded that the experience of reading is not the same in electronic or print context and that students prefer print books than e-books. This thesis is reinforced by Ji, Michaels and Waterman (2014) which report that among 101 undergraduates the large majority self-reported to read and learn more when they use printed format despite the fact that they prefer electronically supplied readings instead of those supplied in printed form. On the other side, Rockinson-Szapkiw, et al (2013) conducted a study were they demonstrate that e-textbook is as effective for learning as the traditional textbook and that students who choose e-textbook had significantly higher perceived learning than students who chose to use print textbooks.
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First IFAC Workshop on Fractional Differentiation and Its Application - 19-21 July 2004, Enseirb, Bordeaux, France - FDA'04