951 resultados para Aminação por computador


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Hoy en día, el computador se ha convertido en un objeto esencial para el crecimiento de grandes industrias y multinacionales. Este ha sido el resultado evolutivo de grandes ideas y realizaciones que han tenido cantidad de personas en áreas como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación. Durante años, ha sido primordial el uso de los computadores para el desarrollo de actividades fundamentales en el mejoramiento y crecimiento económico de países tanto desarrollados como subdesarrollados. Así mismo, han sido el motor de progreso para muchos estudiantes, jóvenes, investigadores; para el desarrollo de nuevas tecnologías y para el posicionamiento de altos ejecutivos, a nivel mundial. Es por esto por lo que, aunque esta industria no tiene definido un nombre dentro de los diferentes sectores económicos, se ha decidido nombrarla como el “sector de tecnología en computación”.

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El presente documento es un estudio detallado del problema conocido bajo el título de Problema de Alhacén. Este problema fue formulado en el siglo X por el filósofo y matemático árabe conocido en occidente bajo el nombre de Alhacén. El documento hace una breve presentación del filósofo y una breve reseña de su trascendental tratado de óptica Kitab al-Manazir. A continuación el documento se detiene a estudiar cuidadosamente los lemas requeridos para enfrentar el problema y se presentan las soluciones para el caso de los espejos esféricos (convexos y cóncavos), cilíndricos y cónicos. También se ofrece una conjetura que habría de explicar la lógica del descubrimiento implícita en la solución que ofreció Alhacén. Tanto los lemas como las soluciones se han modelado en los software de geometría dinámica Cabri II-Plus y Cabri 3-D. El lector interesado en seguir dichas modelaciones debe contar con los programas mencionados para adelantar la lectura de los archivos. En general, estas presentaciones constan de tres partes: (i) formulación del problema (se formula en forma concisa el problema); (ii) esquema general de la construcción (se presentan los pasos esenciales que conducen a la construcción solicitada y las construcciones auxiliares que demanda el problema), esta parte se puede seguir en los archivos de Cabri; y (iii) demostración (se ofrece la justificación detallada de la construcción requerida). Los archivos en Cabri II plus cuentan con botones numerados que pueden activarse haciendo “Click” sobre ellos. La numeración corresponde a la numeración presente en el documento. El lector puede desplazar a su antojo los puntos libres que pueden reconocerse porque ellos se distinguen con la siguiente marca (º). Los puntos restantes no pueden modificarse pues son el resultado de construcciones adelantadas y ajustadas a los protocolos recomendados en el esquema general.

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En los últimos diez años, el subsector de la animación, tal y como lo designa el Gobierno, ha ido creciendo de manera progresiva. Es por esto que en el presente reportaje se hace un examen juicioso de cómo se encuentra este subsector actualmente, cuáles son sus ventajas, desventajas y los retos más grandes que debe enfrentar para que más adelante se pueda hablar de una industria de la animación en Colombia.

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El departamento del Guainía, comprende una región con un alto potencial de desarrollo económico y social para el país debido a su biodiversidad y a su riqueza cultural. Sin embargo, ha sido un departamento que no ha presentado un desarrollo creciente de su economía debido a factores como: el aislamiento, la dependencia del estado, la limitada inversión en tecnología e infraestructura vial y la falta de capacitación en el capital humano, los cuales incrementa los costos logísticos y dificulta el desarrollo microempresarial. Es así, como en la actualidad la economía de la región se centra en los sectores primarios y en el sector público, los cuales presentan un mínimo valor agregado y de calidad para la zona. Teniendo en cuenta, la situación actual del departamento dentro del plan de desarrollo económico del Guainía y las apuestas productivas para la Amazorinoquia, se plantearon los lineamientos económicos y los ejes transversales de los sectores con mayor potencial de desarrollo para el Guainía. El turismo, el Bio-comercio y los mercados verdes, son los sectores analizados que podrían mejorar las condiciones socioeconómicas del departamento. De este modo, y teniendo en cuenta las condiciones de la región, el sector turístico, es un sector con un alto potencial de desarrollo que impacta a la economía en general y propende por el desarrollo social y el cuidado del medio ambiente. Por ello, la economía debería enfocar sus esfuerzos en el desarrollo de dicho sector, a través de un clúster del sector turístico que integre las iniciativas de los empresarios locales, las instituciones públicas y los gremios, promoviendo la competitividad, la innovación, la generación de sinergia y la promoción del departamento como centro eco-turístico de la Amazorinoquia colombiana.

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El presente trabajo pretende encontrar y explicar las ventajas o desventajas que traen para la internacionalización la creación de Clústers en Colombia; en particular el del sector de tecnologías de la información, telecomunicaciones y desarrollo de software, el cual presenta características diferenciadoras en la elaboración de los productos y servicios, debido a que al ser en su mayoría intangibles requieren de diferentes fuentes de recursos y altos niveles innovación; así como de diferentes agentes coadyuvantes dentro de la industria. Se describen aquellos factores logísticos, legales y estratégicos a tener en cuenta en la conformación de Clústers así como algunas experiencias internacionales del sector que ayudarán a construir las bases y buenas prácticas tanto para agentes públicos como privados en la conformación de Clústers.

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Este proyecto de investigación busca usar un sistema de cómputo basado en modelación por agentes para medir la percepción de marca de una organización en una población heterogénea. Se espera proporcionar información que permita dar soluciones a una organización acerca del comportamiento de sus consumidores y la asociada percepción de marca. El propósito de este sistema es el de modelar el proceso de percepción-razonamiento-acción para simular un proceso de razonamiento como el resultado de una acumulación de percepciones que resultan en las acciones del consumidor. Este resultado definirá la aceptación de marca o el rechazo del consumidor hacia la empresa. Se realizó un proceso de recolección información acerca de una organización específica en el campo de marketing. Después de compilar y procesar la información obtenida de la empresa, el análisis de la percepción de marca es aplicado mediante procesos de simulación. Los resultados del experimento son emitidos a la organización mediante un informe basado en conclusiones y recomendaciones a nivel de marketing para mejorar la percepción de marca por parte de los consumidores.

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Se propone integrar los esfuerzos provenientes de las ciencias sociales para el desarrollo de las herramientas de gestión a través de las ciencias computacionales. Se busca desarrollar propuestas metodológicas que permitan el mejoramiento de un modelo computacional que haga posible el simular el desempeño de una marca dada, asociada a una empresa, frente a sus consumidores. Se procura que con esta monografía se establezcan formas que permitan una óptima recolección de información, insumo clave dentro de un modelo de simulación de inteligencia artificial que se aplicará al comportamiento de grupos poblacionales buscando comprender la respuestas que presentan los sujetos frente a la marca organizacional a partir del principio percepción-razonamiento-acción.

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El presente proyecto de investigación tiene como objetivo general evaluar la efectividad de los esfuerzos de una unidad de negocio particular de la compañía Novartis de Colombia S.A. en el área de la percepción de marca mediante un sistema de simulación que implementa una metodología para la medición de esta última. Se tiene en cuenta que contar con datos exactos acerca de cómo los clientes finales perciben una marca es un tarea dispendiosa y que aún no tiene una fórmula matemática, por lo tanto, es muy subjetivo el proceso de entender a los consumidores por parte de los directivos de la empresa. El proceso planea que por medio del procedimiento planteado que se basa en una simulación por computador y más concretamente con una modelación basada en agentes se permita acercar a las partes involucradas en el proceso de compra, es decir, la empresa involucrada, vendedores, clientes y finalmente clientes potenciales.

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Cuando las empresas evalúan los resultados de su planeación estratégica y de mercadeo se enfrentan en numerosas ocasiones al escepticismo sobre cómo dicha planeación favoreció o afectó la percepción hacia la empresa y sus productos. Este proyecto propone por medio del uso de una herramienta de simulación computacional reducir el factor de incertidumbre de LG Electronics en el valor percibido de marca por la población de Bogotá D.C. en cada una de sus líneas de producto; el grado de inversión en mercadeo, publicidad, distribución y servicio. Para ello los consumidores son modelados como agentes inteligentes con poder de recomendación, quienes se basan principalmente en la experiencia generada por el producto y en el grado de influencia de las estrategias de mercadeo que afectan su decisión de compra, de preferencia y de permanencia. Adicionalmente se mide la retribución en utilidades y en recordación de marca de las inversiones en mercadeo que la compañía realiza.

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Análisis financiero de una serie de casos propuestos por el Banco BNP Paribas enmarcado en su concurso semestral Ace Manager. BNP Paribas es el primero en la zona euro y el sexto banco en importancia mundial. Para la realización del trabajo se formo un equipo y se realizaron nueve estudios de caso relacionados con Banca Particular, Soluciones de Inversión y Banca de Inversión y Corporativa.

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Al hacer la evaluación de los resultados asociados con procesos de planeación estratégica y mercadeo en las empresas, la dirección enfrenta un cierto nivel de incertidumbre al no saber si estos planes afectaron positiva o negativamente la posición de la empresa en su entorno. El presente trabajo hace uso de una herramienta de simulación basada en agentes inteligentes para reducir el mencionado factor de incertidumbre, en este caso, para la empresa Corgranos S.A. Se espera modelar el comportamiento de los grupos poblacionales directa e indirectamente involucrados con la empresa para así afinar los esfuerzos que se efectúan sobre cada uno de ellos, siendo la diferencia entre las suposiciones iniciales y los resultados de la simulación el verdadero aporte del trabajo.

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The educational software and computer assisted learning has been used in schools to promote the interest of students in new ways of thinking and learning so it can be useful in the reading learning process. Experimental studies performed in preschool and school age population have shown a better yield and a positive effect in reading, mathematics and cognitive skills in children who use educative software for fi fteen to twenty minutes a day periods. The goal of this study was to evaluate the progression in verbal, visual-motor integration and reading skills in children who were using educational software to compare them with a group in traditional pedagogic methodology. Results: All children were evaluated before using any kind of pedagogic approach. Initial evaluation revealed a lower–age score in all applied test. 11% of them were at high risk for learning disorders. There was a second evaluation that showed a significant positive change compared with the fi rst one. Nevertheless, despite some items, there were no general differences comparing the groups according if they were using or not a computer. In conclusion, policies on using educational software and computers must be revaluated due to the fact that children in our public schools come from a deprived environment with a lack of opportunities to use technologies.

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Ecological validity of static and intense facial expressions in emotional recognition has been questioned. Recent studies have recommended the use of facial stimuli more compatible to the natural conditions of social interaction, which involves motion and variations in emotional intensity. In this study, we compared the recognition of static and dynamic facial expressions of happiness, fear, anger and sadness, presented in four emotional intensities (25 %, 50 %, 75 % and 100 %). Twenty volunteers (9 women and 11 men), aged between 19 and 31 years, took part in the study. The experiment consisted of two sessions in which participants had to identify the emotion of static (photographs) and dynamic (videos) displays of facial expressions on the computer screen. The mean accuracy was submitted to an Anova for repeated measures of model: 2 sexes x [2 conditions x 4 expressions x 4 intensities]. We observed an advantage for the recognition of dynamic expressions of happiness and fear compared to the static stimuli (p < .05). Analysis of interactions showed that expressions with intensity of 25 % were better recognized in the dynamic condition (p < .05). The addition of motion contributes to improve recognition especially in male participants (p < .05). We concluded that the effect of the motion varies as a function of the type of emotion, intensity of the expression and sex of the participant. These results support the hypothesis that dynamic stimuli have more ecological validity and are more appropriate to the research with emotions.

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El trabajo de oficina y, específicamente, el trabajo con computador se realizan en períodos prolongados de trabajo estático, lo que se asocia con el desarrollo de desordenes músculo esqueléticos. En consecuencia, los autores desarrollaron un estudio transversal, a partir de la evaluación de trabajadores de oficina (n=377) de una empresa dedicada a actividades de servicio4(gestión de información y atención al cliente), con el objetivo de explorar la relación entre la estructura del trabajo, la naturaleza de las tareas y la presencia de problemas osteomusculares e identificar los principios de una estrategia que estimule la transición postural. La información se recolectó a través de un formulario que indagó sobre variables relativas al tipo de cargo que desempeña el trabajador, el tiempo dedicado a actividades informáticas, incapacidades, antecedentes médicos y sintomatología actual. Como principales antecedentes médicos en la población evaluada se encontró: hipertensión arterial (HTA), 8%; dislipidemia, 23%; diabetes, 3%, e hipoglicemia, 4%. En los trabajadores evaluados se encontró que el 80% refiere dolor, específicamente relativo al miembro superior: manos, 26%; codos, 3%, y hombros, 4%. En columna cervical, 32%; lumbar, 16%, y dorsal, 6%. Finalmente, se evidenció que el 80% del tiempo laboral del personal estudiado es empleado en actividades de trabajo estáticas, dedicadas en su mayoría a la digitación de datos. Los resultados de este estudio se aplican al desarrollo de principios para el diseño de tareas y de una estrategia que busca potenciar las transiciones de postura en el trabajo.