1000 resultados para APLICACIONES INTERACTIVAS
Resumo:
Se exponen tres modelos de pizarras digitales interactivas según su tecnología: pizarras táctiles, electromagnéticas y con tecnología de infrarrojos-ultrasonidos. Así mismo, se presentan las ventajas de uso frente a modelos tradicionales .
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El desarrollo y la aplicación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) a las ciencias ambientales ha dado lugar a una nueva disciplina académica: la Enviromática o Informática Ambiental. Consiste en un conjunto de técnicas propias que unen las TIC con el conocimiento de las Ciencias Naturales. Las universidades han tenido que incorporar las TIC en la formación de profesionales. Un ejemplo es el desarrollo de la formación en línea. A continuación, se expone el proyecto en el que está .trabajando la Universidad de Almería: la construcción de un sistema de indicadores de sostenibilidad. Se explica la participación de los alumnos de quinto curso en el proceso, las herramientas informáticas y la metodología de trabajo.
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Resumen tomado de la publicación
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El proyecto propone, mediante la creación de una EATP, introducir en el aula el cálculo programable para facilitar al alumunado el uso y manejo de sus calculadoras, al mismo tiempo que entienden no sólo la interrelación de las áreas de Matemáticas, Física y Química, sino también de cualquier área en la que se aplique el cálculo o la representación gráfica. Los objetivos son: afianzar y practicar conocimientos fundamentales en las áreas de Ciencias y Humanidades; desarrollar una enseñanza activa y personalizada; interrelacionar los conocimientos de las distintas áreas, potenciando el carácter interdisciplinar de la experiencia; utilizar y conocer los potentes medios de cálculo, rentabilizando mejor los procesos de razonamiento; y fomentar la actitud crítica de los alumnos a través del análisis de los resultados obtenidos. Se diseñan, así, para segundo y tercero de BUP los programas de la EATP 'Cálculo Programable' (incluidos en el proyecto), que se desarrollan durante dos horas semanales mediante la realización de una serie de ejercicios prácticos individuales en orden creciente de dificultad (planteamiento, estrategia de cálculo y resolución), respetándose los diferentes ritmos de aprendizaje. Se realiza una evaluación inicial para determinar los conocimientos del alumnado y sus deficiencias; una evaluación continua centrada en la observación y la corrección de los trabajos diarios; y una al final de cada trimestre de carácter sumativo. Los resultados obtenidos aunque positivos, señalan la necesidad de continuar la experiencia el curso próximo.
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Pretende dar respuesta a las necesidades educativas de los alumnos del centro, alumnos autistas, aprovechando las posibilidades de trabajo y ocio que ofrece el entorno del ordenador. Los objetivos que persiguen son la utilización de programas informáticos como medio para desarrollar habilidades cognitivas, sociales y de autonomía personal. La metodología está basada en técnicas cognitivas conductuales, en la estructuración y secuenciación en pasos de las unidades de enseñanza, en el aprendizaje sin error, y en el uso de información por adelantado que permite anticipar acontecimientos físicos y sociales. Las actividades consisten, básicamente, en la participación en cursos externos sobre Informática. En cuanto a la evaluación, se tienen en cuenta las necesidades educativas de cada alumno; también se lleva una evaluación continua del proceso y de los resultados de cada alumno; y por fin, una evaluación final de resultados del proyecto.
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Se trata de introducir el ordenador en el aula. Los objetivos son que el alumno pueda desarrollar sus propias capacidades de forma individual, fomentar procesos de autoaprendizaje y autoestima, intercambiar experiencias con alumnos extranjeros, y utilizar las nuevas tecnologías como herramienta de aprendizaje. Las actividades, llevadas a cabo en el aula de Inglés y en el laboratorio de Ciencias Naturales, consisten básicamente en formar grupos que buscan información sobre un tema y se elabora un documento que recoge toda la información conseguida. Trata contenidos sobre el medio ambiente, la lluvia ácida, los bosques tropicales, los animales en peligro de extinción y el efecto invernadero. La evaluación tiene en cuenta la evolución del proyecto y la aceptación por el alumnado y por el profesorado.
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Este proyecto surge como consecuencia de la puesta en marcha de la nueva asignatura Fundamentos de composición, cuyo objetivo principal es la producción de material multimedia. Otros objetivos son implantar de manera sólida el ordenador como recurso pedagógico; familiarizar al alumnado con los materiales básicos de la creación musical; creación y aplicación de materiales y recursos creativos e interpretativos; y promever el acercamiento y participación de los padres. En una primera fase se planifica el trabajo y se compran e instalan los materiales que posteriormente se utilizan con los alumnos. Se elaboran materiales informativos como biografías de compositores o información general sobre diversos temas; juegos; obras y ejemplos musicales en formato Midi; y se describen sitios web de interés musical. Para evaluar se comprueba el interés, la eficacia y la confección de los materiales. Se adjuntan las memorias de proyectos de este tipo realizados en los dos cursos anteriores.
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El marco en el que se encuadra este proyecto es el de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación. El objetivo es facilitar a todos los alumnos el acceso al ordenador así como a otros soportes informáticos, mediante la adquisición de pizarras interactivas, pantallas táctiles y PDA. Otros objetivos son crear software y aplicaciones específicas que acerquen las nuevas tecnologías a los alumnos; y evitar elementos comunes al resto de usuarios como el ratón y el teclado, que para el alumnado de este centro suponen una auténtica barrera, como son el ratón o el teclado. Estos recursos resultan ser especialmente motivadores para ellos/as, de forma que propician nuevas experiencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, nuevas vías para comunicarse y nuevos métodos para entender cada vez más y mejor la realidad que les rodea..
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El proyecto combina los trabajos del departamento de informática y de inglés y consiste en utilizar la pizarra digital como herramienta interactiva en el aprendizaje del idioma. El objetivo es desarrollar todas las destrezas que se necesitan para tener un perfecto dominio de la lengua extranjera. La actividad se desarrolla en torno al mundo animal, consiste en investigar, recopilar información, exponer y elaborar un vocabulario sobre un animal seleccionado. A continuación se proyectan documentales sobre animales que soportan climas extremos y por último, se hacen ejercicios en relación a las exposiciones y proyecciones. La valoración de estas actividades es muy positiva, en el caso de los alumnos por el aprendizaje del inglés y en el caso de los profesores, nuevas tecnologías. El proceso de evaluación es continuo, se valora la comprensión oral y lectora y la habilidad en la comunicación tanto oral como escrita. Los anexos adjuntos traen ejercicios y un DVD con el documental Temperaturas Extremas..
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Este proyecto quiere abrir un horizonte nuevo al poner al alcance de los alumnos en concreto, a aquellos que tienen necesidades especiales, instrumentos tecnológicos como la pizarra interactiva. Esta pizarra favorece y refuerza el aprendizaje de algunas materias como las matemáticas, la lengua española o los idiomas. Además, estos instrumentos facilitan la labor del profesor a la hora de evaluar, facilitan la movilidad dentro del aula y lo más importante, facilitan el aprendizaje por el especial interés que despierta hoy en día la tecnología. Los objetivos son dotar al centro de un ambiente tecnológico apropiado y utilizable; aumentar las actividades en el horario de clase gracias a las nuevas tecnologías lo que conlleva un mayor y mejor aprendizaje; mantener la concentración durante un tiempo más largo, no sólo para los alumnos con necesidades especiales, sino para el resto del alumnado y ahorrar tiempo en la programación de las clases. Tanto para alumnos con deficiencias visuales como con deficiencias auditivas, incluir este instrumento táctil en las clases posibilita un mayor beneficio en su aprendizaje. Algunas de las actividades que se desarrollan son manipulación de textos e imágenes; visualizar sitios Web en grupo; exhibir las presentaciones de los alumnos; ejecutar el programa Pipo; y ejecutar programas audiovisuales de las editoriales de libros. La metodología es motivadora y responde a las necesidades de cada alumno, favorece su iniciativa y participación, además respeta la realidad multicultural de las aulas y se integra con los temas del currículo escolar..
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En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..
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El interés principal de este trabajo se encuentra en la interacción de sistemas informáticos en línea para soporte del aprendizaje de un curso. Este tipo de sistemas combinan la educación tradicional con las nuevas tecnologías. Los sistemas que se analizan en esta investigación son usados, por una parte, por los docentes; y por otra, por los estudiantes. En este trabajo se propone una nueva metodología de gestión de la interacción basada en principios IPO y adaptada para sistemas de Aprendizaje Híbrido. La metodología desarrollada es M-I2P5, puesto que trata dos tipos de interacción: la interacción entre el estudiante y la capa computacional (o sistema informático educacional); y la interacción entre el profesor y dicha capa computacional. Proporciona cinco procesos: tres de ellos para modelar la interacción estudiante-capa computacional y dos para la interacción profesor-capa computacional. La metodología, M-I2P5 se basa en el uso de modelos conceptuales como elemento clave del modelo de datos. Este modelo de datos sirve para capturar los conceptos, y las relaciones entre ellos, de distintos contenidos educativos. M-I2P5 se ha implementado en el conjunto de herramientas de Aprendizaje Híbrido llamado Will Tools. Se han realizado varios experimentos con profesores y estudiantes para comprobar su grado de satisfacción y la frecuencia de uso de estas herramientas con la metodología M-I2P5 implementada respecto a versiones previas de las Will Tools sin la metodología implementada, obteniéndose resultados positivos tanto en el aumento de uso de las herramientas, como en el nivel de satisfacción percibido por los profesores y los estudiantes.
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Contribuir en la educación personalizada desde una perspectiva estricta de la formalización del lenguaje verbal. Investiga en torno a los aspectos más formalizadores del lenguaje escrito de la enseñanza media, que es proporcionado por el Vocabulario General de Mayor Frecuencia (VGMF), extraído del Vocabulario General de Orientación Científica (VGOC), que son todos los términos de los libros de texto más utilizados en el bachillerato y en COU, y su frecuencia en los mismos. Mediante el VGMF se pretende dar respuesta a los interrogantes qué es, para qué sirve y cómo se enseña el componente léxico-gramatical de este vocabulario. El componente léxico-gramatical del VGOC se presenta formalizado en clases de relación, sustitución, adjunción y composición, las cuales muestran una clara interdependencia con las fases del pensamiento, reflexión, memoria, creación, y con la expresión verbal, en cuanto que el pensamiento, al igual que el lenguaje supone una configuración de la realidad que rodea permanentemente la persona. Establece un modelo de aprendizaje que responde a una concepción de raíz antropológica y personalizada de la educación, y que se acopla a la exigencia pedagógico-lingüística de la estructura como partes que integran un todo. El VGPC constituye el componente léxico-gramatical del lenguaje soporte común de un proyecto de currículum interdisciplinar.
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Demostrar las posibilidades del procedimiento cloze como instrumento de evaluación y diagnóstico y como instrumento de investigación del proceso lector.. 256 alumnos de segundo, cuarto, sexto y octavo curso de EGB, con distintos niveles de habilidad lectora.. Revisa el campo de la evaluación de la comprensión lectora desde una perspectiva cognitiva y de los distintos tipos de medidas utilizadas para dicha evaluación. Revisa la técnica cloze y su utilización.. Prueba de comprensión lectora y pruebas cloze estandard o de elección libre, y de elección alternativa.. Demuestra la validez de dicho procedimiento como medida de la comprensión lectora e investiga posibles modificaciones del mismo que permitan la realización de un análisis detallado de las estrategias seguidas por cada sujeto en la comprensión del texto. En segundo lugar, demuestra la utilidad del procedimiento cloze como instrumento de investigación del proceso lector, en concreto, de la utilización por parte de los sujetos, de los sistemas de claves gráficas, sintácticas y semánticas durante el proceso de comprensión lectora.. El procedimiento cloze constituye un instrumento valioso de evaluación global de comprensión lectora y permite estudiar las estrategias de procesamiento que los sujetos utilizan durante la lectura silenciosa..
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Crear un sistema coherente de técnicas analíticas e instrumentales, agrupadas en un módulo pedagógico, que sirva de ayuda a profesores y estudiantes en materias relacionadas con la imagen, el diseño y la creatividad. Alumnos adultos que cursen enseñanzas relacionadas con la imagen en campos específicos como el diseño, la realización de cine y televisión, bellas artes o multimedia. Se investiga sobre las capacidades de expresión y creación icónicas, sobre las formas de expresión de temporalidad, de estructuración, de expresión de significado, de expresión verbal en los iconos y de expresión plástica. Por último se realiza la aplicación pedagógica que sistematiza las investigaciones anteriores con los estilos de visualización interior y estilos expresivos. Metodología experimental que parte de un esquema de acción estímulo-respuesta en el cual los estímulos son elementos sonoros ordenados en una secuencia determinada. Para la implantación del módulo, primero se presenta a los alumnos una sesión práctica donde elaboran 10 trabajos icónicos a partir de 10 estímulos sonoros. El equipo docente evalúa y posteriormente se lleva a cabo una sesión interpersonal con el análisis de trabajos agrupados por estímulos, y otra sesión intrapersonal, donde cada alumno analiza su trabajo. El módulo pedagógico requiere profesorado abierto a nuevas acciones educativas; con conocimientos iconográficos suficientes para establecer comparaciones y paralelismos durante el análisis y valoración de trabajos; y preocupado por el desarrollo creativo del alumno. Es necesario mantener una dinámica de grupo activa en el aula. Los aspectos relativos al análisis de la creatividad icónica relacionada con la visualización interna y la expresión del tiempo son particularmente interesantes para las nuevas profesiones de la imagen. Por tanto es recomendable su uso en el medio escolar.