1000 resultados para Sociedade digital


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Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa que avaliou um dos componentes do choque de gestão adotado pelo governo do estado de Minas Gerais: os termos de parceria estabelecidos com as Oscips. Definido como um conjunto integrado de políticas de gestão pública orientadas para o desenvolvimento, o choque de gestão orienta-se pela gestão por resultados e é baseado numa série de instrumentos de contratualização. A pesquisa de campo realizada no decorrer do ano 2007 verificou como os responsáveis pela contratação (governo) e pela provisão (Oscips) dos serviços estabelecidos nos principais termos de parceria com o governo do estado de Minas Gerais percebem e justificam o modelo de gestão por resultados. Para responder a essa pergunta, três Oscips mineiras foram escolhidas com base na sua diversidade conceitual e operacional. Os dados foram coletados via entrevistas semi-estruturadas com representantes das Oscips e do governo mineiro e foram tratados por meio de análise de conteúdo. Os resultados da pesquisa evidenciam que a orientação por resultados já se encontra incorporada nos discursos das Oscips, mas também destacam alguns paradoxos discursivos relativos à centralidade do novo papel do Estado vis-à-vis a crítica das suas estruturas burocráticas.

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A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.

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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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O alargamento da União Europeia de quinze a vinte e cinco Estados membros suscita numerosas interrogações sobre a coerência e a viabilidade de um tal projecto. Contudo, há quem considere que os media poderão assumir um papel importante nesta matéria, favorecendo a construção de uma sociedade civil e de uma identidade europeias vigorosas. A fragmentação da paisagem mediática europeia e a dimensão norte-americana dos media transnacionais provocam porém um certo cepticismo…

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Neste início de novo milênio, inúmeras tensões contemporâneas nos levam a refletir sobre "as principais questões públicas para a coletividade e as preocupações-chave dos indivíduos em nossa época". Não estariam estas questões e preocupações inter-relacionadas numa visão de mundo reflexiva? A Teoria da Estruturação de Anthony Giddens oferece inspiração inicial para observarmos a relação agênciaestrutura. As ideias reflexivas de Ulrich Beck nos mostram que, quer a observemos ou não, a "reflexividade" é algo inerente ao nosso tempo. Uma articulação empreendedora de caráter reflexivo surge então como uma possível (re)ação reflexiva e, consequentemente, fenômeno a ser investigado. Como esta pode se dar na sociedade contemporânea? Eis a principal indagação sobre a qual aqui refletimos teoricamente com base na pesquisa realizada.

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Este trabalho de investigação, no âmbito do Mestrado em Educação Especial, da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, enquadra-se na temática das crianças e jovens em risco e tem como objecto de estudo a Comissão de Protecção de Crianças e Jovens de Sobral de Monte Agraço. Procurou-se, com este estudo, conhecer quem são as crianças e jovens sinalizadas, quais as problemáticas de sinalização e o seu perfil tipo. Procuramos também perceber o modus operandi desta CPCJ, tendo como pano de fundo o trabalho da representante do Ministério da Educação. Com isto, foi nosso intuito, repensar e redimensionar estratégias de intervenção. Para encetar este trabalho de investigação, optou-se, metodologicamente, por realizar um enquadramento teórico focado especificamente na exclusão social, nas famílias de risco e nas crianças e jovens em risco. Como método de investigação utilizamos a pesquisa documental e as notas de campo. Os resultados empíricos evidenciaram que a CPCJ de Sobral de Monte Agraço através do trabalho que tem desenvolvido com as entidades com responsabilidade em matéria de infância e juventude, permitiu a criação de uma maior consciência colectiva sobre o fenómeno das crianças em risco e da necessidade de investir no bem-estar destas crianças e jovens e das suas famílias.

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RESUMO: Nas sociedades avançadas da actualidade, aqui denominadas por sociedades do conhecimento, os níveis de responsabilidade e de exigência mental das organizações para com os seus trabalhadores é superior a qualquer outra realidade anterior. É emergente a necessidade de redefinir a estrutura das organizações, para que os reponsáveis e os seus respectivos colaboradores usufruam de condições potenciadoras do seu desempenho profissional. Os perfis ideais dos responsáveis de equipas e , em especial, dos «novos» trabalhadores produtores de conhecimento, incorporam determinadas características fundamentais para favorecerem o processo criativo e o trabalho autónomo. Mas as alterações não estão confinadas à dimensão laboral, pois surgiram igualmente mudanças profundas no seio da sociedade, as quais obrigam à existência de uma nova relação entre a vida pessoal e a vida profissional dos cidadãos. Todas estas transformações resultam na necessidade de uma componente motivacional muito forte por parte dos trabalhadores, os quais dependem apenas de si mesmos para a conseguir obter e manter. A solução desta problemática surge aqui configurada sob a forma de uma mudança de atitude por parte de todos os trabalhadores, a qual deverá fomentar a ocorrência de «Experiências óptimas» provenientes do desenvolvimento da actividade profissional dos mesmos, tal como é sugerido pela Teoria do Fluxo. Esta versão profunda da motivação intrínseca e estável é proposta como modelar e mesmo fulcral para o trabalhador na Sociedade do conhecimento. ABSTRACT: In today’s advanced societies, here referred as Knowledge Societies, the levels of responsibility and mental demanding which organizations require from their workers is higher than ever before. The need to redefine organizations structures is now emerging in order to allow CEO’s and their co-workers having access to encouraging conditions which improve their work performance. The ideal profile for a team leader and especially for the «new» Knowledge production workers, incorporate a defined group of fundamental characteristics to encourage the creative process and the autonomous work. But changes are not confined to the labor dimension. The Society core also suffered profound changes which demand the existence of a new relation between personal and professional life of its citizens. All these changes create the need for the existence of high motivational levels inside all workers, which now have to find their own ways to get and maintain it. The solution for this problem is presented here as a switch in workers attitude, which will increase the occurrence of optimal experiences coming directly from the development of their professional activity like it’s suggested in the flow theory. This version of the deep intrinsic and stable motivation is proposed as a model or even a central solution to the worker in the Knowledge Society.

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O sujeito do nosso estudo é uma jovem, de doze anos, em situação de deficiência (paralisia cerebral e grave atraso de desenvolvimento psico-motor), desde os dois meses de idade. Devido a questões de saúde e deslocação, esta jovem permaneceu até hoje “isolada do mundo”, pois nunca foi inscrita numa escola. Apenas frequenta, duas vezes por semana, um Centro de Apoio Psicopedagógico. Para alterar esta situação, recolhemos informações de relatórios médicos e educativos, entrevistámos a mãe, a ama, a professora de educação especial e observámos a jovem, em diferentes contextos. Entrámos, também, em contacto com a Directora do Centro, de modo a alargar a permanência da jovem, e com a Directora da Escola do 1º ciclo para tratar da matrícula. A análise da informação recolhida fez emergir as áreas prioritárias a intervir: a autonomia, a comunicação expressiva, a socialização e o desenvolvimento motor. Definidos os objectivos gerais, foram seleccionadas as sub-áreas a trabalhar: alimentação, vestuário, relação com adultos e pares, expressão verbal (através de tabelas de comunicação) e motricidade fina e global. Para verificar os progressos alcançados, procedeu-se a uma avaliação diária, semanal e mensal. Deste modo, constatou-se que os objectivos previamente definidos foram atingidos, dado que a Maria foi matriculada no 1º ciclo do ensino básico, aumentou a interacção com pares e adultos, progrediu a nível da autonomia, nomeadamente nas áreas da alimentação e do vestuário, demonstrou um ligeiro desenvolvimento relativamente às áreas da motricidade global e fina e desenvolveu a sua comunicação expressiva, na medida em que passou a utilizar uma tabela de comunicação em contexto familiar e aguarda a aceitação e utilização da referida tabela em contexto escolar.

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Nos últimos 10 anos, o governo federal tem coordenado e articulado ações visando a implementação de projetos com ênfase em iniciativas voltadas para o uso das tecnologias de informação e comunicação (TICs) em suas relações com os cidadãos, com o setor privado e com a sociedade em geral. Considerando um forte movimento em prol de inserir o cidadão no centro desse processo, este artigo busca, a partir de uma pesquisa quantitativa/qualitativa, verificar em qual estágio de evolução encontram-se os sites governamentais dos tribunais de contas brasileiros. A partir dessa análise, foi possível mapear pontos a serem melhorados bem como estabelecer um ranking dos sites, tendo em vista o direito de acesso, a disponibilização de informações, a participação e o acompanhamento na execução das políticas públicas.