1000 resultados para Informática - Enseñanza


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El objetivo general del proyecto es determinar cual sería el nivel informático adecuado en una Escuela de Magisterio. En concreto, se pretende: 1.- Establecer qué principios fundamentales debe acompañar la introducción de la Informática en la enseñanza; 2.- Determinar los contenidos de un programa informático para las Escuelas Universitarias de Magisterio; 3.- Definir un método de docencia de la Informática realizando experiencias en los niveles de profesorado de EGB, alumnos de las EUM y alumnos de EGB; y 4.- Elaborar un proyecto de introducción a la Informática en los colegios públicos de prácticas anejos a las EUM. 35 niños de tercero de EGB del colegio público de prácticas masculino anejo a la Escuela de Magisterio de Badajoz. 279 alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio de Badajoz. 73 profesores de EGB en ejercicio. Las experiencias sobre la Informática se llevaron a cabo a lo largo de 3 cursos académicos consecutivos. El proyecto se llevó a cabo en 4 fases: en la primera fase (curso 1982-83) se planificaron las experiencias, se diseñaron las pruebas a aplicar y se realizó una experiencia piloto con alumnos de tercer curso de la Escuela de Magisterio; en la segunda fase (curso 1983-84) se prepararon los programas Basic para los alumnos de la Escuela de Magisterio y el programa Logo para alumnos de EGB y se impartieron; en la tercera fase (1984-85) se preparó el programa Logo para los alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio y el cursillo para profesores de EGB y se impartieron ambos; en la cuarta fase se elaboraron los resultados. Test informático de conocimientos previos, encuesta sobre términos informáticos, cuestionario de opinión sobre instrucciones de lenguaje Basic, elaborados ad hoc. Porcentajes. Listado bibliográfico en el que se distingue entre libros, artículos de revistas, actas de congresos y material lúdico para la iniciación de la Informática. Entre los métodos extremos de enseñanza de un lenguaje de programación denominados sistemático o enseñanza secuencial de instrucciones y de centro de interés fijando inicialmente el objeto a ser tratado informáticamente, se aboga por un procedimiento mixto. Las experiencias realizadas inclina a los autores a la utilización preferente del lenguaje Logo frente al Basic. Es imprescindible para introducir la Informática en la enseñanza asertar una serie de principios fundamentales que podrían girar en torno a los siguientes puntos: 1.- Respeto por la libertad pedagógica del profesor; 2.- Proporcionar al profesor de EGB suficientes conocimientos para que no se deje influir por la publicidad engañosa; 3.- Proporcionar al profesor las condiciones materiales necesarias y el reconocimiento moral por su labor; 4.- Contemplar la utilización del ordenador en todas sus facetas.

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Ofrecer un posible modelo de enseñanza de la Informática dentro del Currículum de las EEMM. Fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y el adiestramiento en la búsqueda y elaboración de resultados. Alumnos del Colegio Juan del Enzina de León, 64 pertenecientes a segundo de BUP y 13 a tercero de BUP. Se formaron grupos de 12 a 17 alumnos que trabajaban en equipos de 2, 3 ó 4 sujetos distribuidos según sus preferencias personales. Para segundo de BUP, los objetivos específicos del programa consistían: 1) Lograr que el sujeto se habitúe a la disciplina rígida que impone el ordenador, tanto en la sintaxis de las instrucciones como en la selección de dato; 2) Comprensión de procesos iterativos de uso corriente en programación; 3) Adecuado manejo de la lógica elemental. En tercero de BUP se adiestró en el aprendizaje de técnicas más sofisticadas, manejo de periféricos, tratamiento de ficheros. También se impartieron seminarios de Fortran, Pascal y Logo de forma experimental para contrastar la programación. El lenguaje que se enseñó fue BASIC por ser el más extendido y sencillo en su manejo. Observación del trabajo diario de los alumnos (al principio del curso y otro al final), en los que se llevaba a cabo tareas de documentación y creación de un programa. Comentarios subjetivos. Resultados satisfactorios en relación al aprendizaje de los alumnos, todos superaron con holgura la asignatura de Informática. En los seminarios se detectaron errores de programación que se corrigieron sobre la marcha. Se aporta el material didáctico elaborado para la experiencia. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Formación en la investigación científica de los estudiantes de segundo ciclo (cuarto y quinto de Psicología). Las aptitudes a conseguir: 1. Entender artículos sobre un tema de investigación determinado. 2. Conocer las principales líneas de investigación sobre este tema. 3. Dominar, en mayor o menor grado, alguna técnica instrumental propia del área de investigación. 4. Colaborar en una investigación avanzada. 5. Planificar un trabajo de investigación propio. 6. Presentar datos en forma de artículo científico. 7. Desarrollar actitudes positivas hacia la investigación. 22 alumnos de cuarto y quinto de Psicología de la Universidad Autónoma de Madrid. En la selección de solicitudes se siguieron criterios de conocimientos de inglés e interés por la Psicobiología. El plan se articuló en forma de módulos de desarrollo independientes: a) Módulo de informática, b) Módulo de observación, c) Módulo de teoría y experimentación. Se llevó a cabo la evaluación del plan según tres criterios: 1. Un diferencial semántico para medir las respuestas de tipo connotativo ante diversas palabras relacionadas con la actividad científica. 2. Un cuestionario de evaluación de las actividades del plan. 3. El número de memorias de licenciatura desarrolladas a partir del plan. Diferencial semántico de Osgood. Cuestionario elaborado ad hoc (Braskamp, Brandenbing y Ory 1984). Análisis factorial del cuestionario de evaluación. Tablas de doble entrada. El componente connotativo de los quince términos relacionados con la actividad científica es altamente positivo. Todos los conceptos puntúan más cerca del extremo positivo que del negativo, salvo en la escala rápido-lento, en que la puntuación, 4,24, está ligeramente inclinada hacia el polo lento. Las respuestas al cuestionario muestran una opinión intermedia entre la indiferencia y el acuerdo. El número real de memorias leídas en la fase de realización es alto, 9 de 22 participantes: 4,09. Parece que los datos que arroja el cuestionario de evaluación no guardan mucha relación con los resultados concretos (elevado número de memorias leídas), por lo que se cuestiona no sólo la validez de dicho cuestionario, sino también de las encuestas de opinión de la calidad de la enseñanza, tan abundante en la universidad española.

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Estudiar las posibilidades que presenta el ordenador y, en concreto el lenguaje LOGO, como elemento motivador en el aprendizaje escolar para una población constituida principalmente por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Realizar un estudio psicológico, de antecedentes sociales y académicos de la población de la experiencia. Averiguar sus conocimientos iniciales que tienen sobre Informática. Sembrar conceptos pre-informáticos básicos. Proponer una metodología de trabajo para la introducción de la informática en los primeros niveles de la Enseñanza Obligatoria. Niños del Centro San Juan Bautista, comprendidos entre 10 y 13 años, pertenecientes a los ciclos inicial y medio de EGB. Los niños se situan en los cursos por niveles de conocimiento, no por edad cronológica. Se parte de la siguiente hipótesis: el ordenador y concretamente el LOGO motiva el aprendizaje escolar en poblaciones constituidas por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Tras varias reuniones, se tomaron unas decisiones: puesta al día de profesorado sobre el funcionamiento del aula piloto de Informática con un seminario de LOGO. Se pasaron a los alumnos unas pruebas de conocimientos informáticos básicos, una prueba de actitud frente a la clase, y un estudio psicológico de los niños. A partir de aquí se formó un grupo de alumnos con bajo rendimiento escolar, se programaron un conjunto de juegos, se analizaron varios modelos de robots, y se plantearon actividades y situaciones de trabajo, todo ello en cuatro fases: 1.-Previa en la que se reformarían los conceptos en los que los niños estaban más flojos. 2.-Vivencial: el niño con su propio cuerpo, realizó un conjunto de movimientos para establecer e interiorizar sus propios ejes. 3.-Intermedia: el niño tuvo que proyectar sus ejes sobre objetos concretos: los robots electrónicos. 4.-Simulación: el niño proyecto ya sus ejes sobre objetos abstractos: la tortuga de luz del ordenador, simulada por un triángulo. Del estudio psicológico se detectan mejoras en la inteligencia y en aspectos como: comprensión del lenguaje, conceptos fundamentales, asimilación de los conceptos relativos al tiempo, pero no obteniendo mejoras significativas en aspectos como la interiorización de los conceptos de lateralidad y la proyección de ejes sobre objetos orientados. Los conocimientos informáticos de los alumnos eran prácticamente inexistentes. La dramatización sobre el funcionamiento del ordenador les acercó a su comprensión, pasando a ser éste un elemento más familiar al saber ya como funcionaba. Se apreció una gran motivación hacia la lectura y escritura.

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Diseñar un sistema, denominado Hypermaf, y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de asignaturas como las matemáticas o la física. Intentar que Hypermaf sea un entorno de aprendizaje, controlado por Hypercard, integrando un conjunto de micromundos-logo con otros programas, de manera transparente e interactiva para dar lugar a una enseñanza no convencional. Se hace una revisión bibliográfica que resulta útil para tratar de reflejar el estado de la cuestión sobre la introducción de la informática en la enseñanza. Partiendo de este estado de la cuestión, se formula una propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, científica (física y matemáticas) e informática. Se establecen doce puntos o pilares en los que se fundamenta la propuesta. Se define un modelo propio, se explicita la metodología, la elección del entorno del lenguaje Logo y las condiciones para el diseño del sistema Hypermaf. En los siguientes capítulos, se hace un estudio de las herramientas básicas, se desarrollan varios micromundos y se describe el sistema Hypermaf, sus componentes, estructura y funcionamiento. Este trabajo abre una línea nueva de aplicación del ordenador a la enseñanza de las matemáticas y la física, de una manera no convencional. Aunque el ordenador no va a sustituir nunca al profesor, las previsiones de futuro apuntan hacia su utilización como medio de expresión. Esto favorecerá la creatividad en el proceso de enseñanza/aprendizaje. Se ha diseñado una propuesta didáctica para el profesor. Se ha creado e implementado un entorno denominado Hypermaf, que, mediante Hypercard, permite integrar diferentes micromundos. Se hace una propuesta de utilización del sistema Hypermaf a los profesores que deseen incorporarlo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus disciplinas.

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Se realiza un estudio para el diseño de los planes de estudios y títulos oficiales de Grado adaptados al Espacio Europeo de Educación Superior de las titulaciones de Informática, y la elaboración del Libro Blanco de dichas titulaciones. Se constituye un grupo permanente de trabajo formado por profesores de diferentes universidades (Burgos, Salamanca, León y Valladolid) para la elaboración de un Plan de Estudio piloto en el campo de la Ingeniería Informática. El Plan de Estudios a elaborar debe ser sensible a la diversidad de la Comunidad de Castilla y León, por ello se definen los perfiles o itinerarios que mayor interés despierten desde una perspectiva socio-económica. Se mantiene una coordinación efectiva con el resto de iniciativas relacionadas con la Ingeniería Informática para establecer una red inter-universitaria permanente para la coordinación de los estudios de Ingeniería Informática, tanto a nivel de grado como de postgrado. Se elabora finalmente dos informes, uno sobre la evolución de los estudios de Ingeniería Informática en Castilla y León y el segundo sobre el Plan de de Estudios para el Grado en Ingeniería Informática, con una orientación hacia los sistemas de información.

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El estudio presentado tiene su origen en el planteamiento del uso socio-pedagógico de los blogs como recurso educativo en la asignatura Didáctica General, impartida en la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura. Esta investigación pretende que los estudiantes aprendan a utilizar los cuadernos de bitácoras (blogs) como recursos didácticos para la formación de futuros profesionales de la educación, de modo que cada estudiante se convierta en agente activo de su proceso de construcción del conocimiento, realizar una aproximación conceptual al término de unidad didáctica y elaborar un repositorio de éstas.

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El artículo pertenece al monográfico de la revista dedicado a La Universidad Red y en Red

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El artículo forma parte del monográfico: La comunicación de hoy: crisol de nuevos lenguajes

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a Internet en la enseñanza de la Historia

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Este proyecto se inició en el curso 2007-2008 y el autor pidió una prórroga que le fue concedida.

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Se trata de conocer y sistematizar la información que hay en el campo de la Informática aportando un instrumento de trabajo que sirva como punto de partida tanto para decisiones pedagógicas, como para investigaciones concretas dentro del Sistema Educativo. El objeto del trabajo es aportar experiencias concretas contrastadas en el campo de la Informática, que permitan deducir posibles vías de actuación en la introducción e investigación de la Informática en la Enseñanza, y descartar las que han manifestado su ineficacia. Reflexión teórica sobre la tecnología de la Informática al servicio del hombre para luego situarla dentro del sistema escolar como aspecto de la tecnología educativa. Se hace una revisión de las posibilidades del ordenador dentro de ese campo, así como la política y las tendencias seguidas por distintos países desarrollados en la aplicación de la Informática a la Enseñanza. Fuentes bibliográficas sobre Informática aplicada a la Enseñanza procedente de países más próximos a nosotros y de España. Tratamiento hermeneútico en la lectura del material para organizarlo y clasificarlo de acuerdo a la interpretación del contenido del mismo. Del análisis expuesto se deduce como premisa fundamental la necesidad de incorporar al sistema escolar formal la Informática, tanto desde la consideración de materia a conocer, como de un medio más al servicio de profesores y alumnos, siendo tres los campos de atención: la política educativa, la docencia y la investigación. La introducción de la Informática dentro del sistema escolar aparece como un hecho evidente, pero su introducción debe partir de un planteamiento de los contenidos que se van a enseñar, encaminados a preparar nuevas profesiones. Además, el ordenador es un instrumento al servicio de la Enseñanza que facilita la gestión de centros así como de ayuda en aspectos puramente metodológicos en técnicas de recuperación de alumnos, y de posibilidades didácticas: la simulación, video-juegos, etc.

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Presentar información de utilidad para el profesorado de lengua extranjera que pretende utilizar la informática como herramienta de trabajo en el aula. El ordenador en el aprendizaje de lenguas. Elaboración de un marco teórico sobre el desarrollo de la enseñanza de lenguas asistida por ordenador. Algunas cuestiones teóricas: hardware, software y courseware, guía de programación en basic y presentación de un ejemplo práctico. Guía completa sobre la utilización de la informática en la enseñanza de lenguas con experiencias prácticas en el aula y datos útiles sobre software, direcciones, publicaciones periódicas, etc. Este trabajo pretende eliminar prejuicios sobre la incapacidad de los filólogos para el manejo de ordenadores y de material informático.

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Analizar y valorar las posibilidades educativas que el trabajo colaborativo mediante redes telemáticas tiene para la enseñanza en un contexto universitario. Muestra invitada para el estudio de 20 alumnos pertenecientes a 5 universidades españolas, de éstos, 7 constituyeron la muestra productora de datos con una mortandad experimental del 57 por ciento (Fase I). En la segunda Fase 6 fueron los alumnos que formaron parte de la muestra productora de datos. Contacto con los profesores de las universidades que van a participar y gestiones previas. Datos identificativos de los alumnos y contacto vía correo electrónico con aquellos que habían aceptado participar en la experiencia y así se lo habían hecho constar a sus profesores. Información sobre el entorno de trabajo BSCW: los artículos y los foros de discusión. Se pasó un cuestionario a los participantes sobre actitudes, uso y formación informática y sobre habilidades sociales y se explicó a los alumnos las tareas a realizar. Evaluación final de la tarea que incluía la evaluación del proceso y una evaluación externa. La experiencia se llevó a cabo en dos fases (2000 y 2002). Cuestionario de Actitudes, Formación y Uso del Medio Informático GITE (Grupo de Investigación en Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia 1999-2000). Escala de Asertividad de Rathus. Una vez recogidos los instrumentos y cuestionarios cumplimentados y el resto de la información facilitada por el entrono de trabajo se pasó a la codificación de datos y a su tratamiento estadístico con el paquete SPSS ver. 11. Análisis exploratorio y confirmatorio básico (descriptivos). Análisis relacional, Comparación de grupos (pruebas no paramétricas). Análisis de varianza de un factor KrusKal-Wallis. La participación y la interacción que se produjo entre tutor y alumnos fue baja puesto que no se utilizó nada las posibilidades del entorno de trabajo BSCW y sí el correo electrónico en la Fase I de la experiencia (Workspace, Murcia 2000). En la segunda fase si se produjo interacción dentro del entorno. El papel del moderador en una experiencia de trabajo colaborativo no presencial debe ser aún más activo de lo que en un principio se supone según la teoría. Es un error pensar que son los alumnos los que tienen que tomar la iniciativa. El profesor/tutor debe constantemente estar interactuando con los alumnos para que estos sigan los pasos convenientes para la realización del trabajo, al ritmo marcado para ello.