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Dissertação submetida à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro, especialização em Encenação.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Migrações, Inter-Etnicidades e Transnacionalismo

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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RESUMO Este trabalho de investigação constitui uma aproximação sociológica no âmbito da saúde internacional e no contexto da sociologia da saúde, em particular da saúde dos imigrantes, relativamente às suas representações e práticas de saúde e de doença. O objecto de investigação centra-se na análise das questões sobre a saúde e a doença dos imigrantes a partir de uma perspectiva sociológica. O estudo teve como principal objectivo compreender - através de relatos pessoais - a forma como os indivíduos entendem a saúde e a doença ¬¬no campo das representações sociais de saúde e analisar os seus comportamentos em termos das suas práticas de saúde e de doença. Pretendeu-se estabelecer uma análise comparativa dos dados de forma a fazer sobressair semelhanças e/ou divergências das representações e das práticas de saúde e de doença dos entrevistados. A nossa intenção era verificar se elas se deviam a factores socioeconómicos, a factores culturais e de identidade étnica, ou à combinação de ambos. No plano teórico, o trabalho aqui apresentado enquadra-se em várias áreas das Ciências Sociais, (sociologia da saúde, sociologia das migrações e antropologia da saúde). A hipótese geral centrava-se na ideia de que as representações e as práticas de saúde e de doença destes imigrantes se inscreviam num quadro particular onde apareciam interferências do carácter cultural e da pertença étnica. Estas dimensões podiam no entanto, variar consoante os contextos socioeconómicos. A hipótese pressupunha que os imigrantes apresentariam perfis distintos no que se refere à autoavaliação e percepção do estado de saúde, às representações, crenças e atitudes face à saúde e à doença, às experiências e comportamentos, aos estilos de vida e às práticas de saúde e percursos de doença. O estudo foi efectuado junto de uma amostra de 40 indivíduos cabo-verdianos da “primeira geração” em Portugal, mais precisamente os que residem na região de Lisboa, a qual para efeitos de análise foi dividida em diferentes grupos: grupo social (grupo popular e grupo de elite), geração (mais jovens e mais velhos) e género (homens e mulheres), (20 pessoas em cada grupo). Optámos por uma metodologia qualitativa através da realização de entrevistas semiestruturadas para recolha da informação. O tratamento dos dados consistiu na análise de conteúdo temática das entrevistas e na identificação de diferenças e semelhanças entre e intra cada um dos subgrupos. A análise dos resultados comprova a existência de diferenças entre os grupos sociais relativamente às representações e práticas de saúde e de doença. Elas foram determinadas mais pelos factores socioeconómicos do que pelos aspectos culturais e de etnicidade. Essas diferenças fizeram também sobressair dois tipos de visão: uma cosmopolita e outra existencial. Na primeira estamos perante uma visão mais articulada ao mundo e que se relaciona com as ideias expressas pelo grupo de elite e na segunda uma visão existencial, mais ligada às condições materiais de existência e que corresponde às representações feitas pelo grupo popular. Foi demonstrado que os indivíduos mais velhos do grupo popular encaravam a saúde e a doença de forma semelhante ao “modelo biomédico”, enquanto os do grupo de elite iam mais ao encontro do “modelo bio-psico-social”. As representações de saúde e de doença traduziram-se em definições que foram desde o orgânico ao social. O primeiro correspondia ao discurso do grupo popular que restringia mais a saúde a aspectos fisiológicos e o segundo ao do grupo de elite, que encarava a saúde e a doença enquanto fenómenos mais globais e externos aos indivíduos. Também se evidenciou, quando da análise dos dados, ao nível dos subgrupos de género e geração no seio do mesmo grupo social, que as diferenças eram menos evidentes entre eles do que as que encontrámos quando comparámos os subgrupos separadamente por grupos sociais distintos. Quanto ao grupo estudado, apesar da heterogeneidade verificada entre os seus membros, particularmente no que se refere aos factores socioeconómicos, observou-se que existia um aspecto unificador decorrente das suas heranças culturais. Em geral, os indivíduos sobrevalorizaram a sua identidade étnica e a cultura de origem comum. A pertença a grupos sociais diferentes, mas a uma mesma cultura e identidade, dá origem a uma partilha do sentimento de pertença cultural, mas não a comportamentos e práticas idênticos. Pretende-se, por fim, contribuir para o conhecimento dos imigrantes enquanto cidadãos e indicar a necessidade de reajustar as estruturas de saúde às transformações multiculturais, que neste momento são vividas a rápidos ritmos de mudança.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação.

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Mestrado em Engenharia Química – Ramo Optimização Energética na Indústria Química

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Mestrado em Engenharia Civil – Ramo Construções

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O estado emocional de um individuo tem um papel importante na realização de determinada tarefa, ou conjunto de tarefas, na medida em que pode influenciar o bom desempenho na realização destas. O ser humano pode sentir diversas emoções e, conjugadas, resultam em inúmeros estados emocionais. A música pode influenciar o nosso estado emocional, mesmo de uma forma inconsciente. Por isso ouvimos música enquanto realizamos várias tarefas. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma ferramenta multimédia – EMOCUBE (emotion cube – caixa de emoções) que, através da música, contribuísse para o sucesso da realização de determinada tarefa/situação. A cada situação é atribuído um estado emocional, que influenciará a seleção das músicas sugeridas ao ouvinte. Os resultados da avaliação efetuada sobre a aplicação foram, de uma forma geral, positivos e salientaram a originalidade da ideia deste projeto. Com o desenvolvimento desta aplicação, abriram-se portas para novos projetos e possíveis parcerias com ferramentas e aplicações já existentes no mercado.

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Relatório de Estágio Apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação da Mestre Inês Veiga Pereira

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciência Política e Relações Internacionais – variante de Estudos Europeus.

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Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciência Política e Relações Internacionais Área de Especialização em Globalização e Ambiente

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências Musicais, variante de Musicologia Histórica

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A interação humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interação, como por exemplo, a interação natural. Este estilo de interação começou por estar presente na área de jogos. No entanto, atualmente está a ser explorada noutras áreas. Esta dissertação tem como propósito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a área educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemática. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos conteúdos programáticos de Matemática referentes ao 1º ciclo do ensino básico, de várias aplicações já existentes que estão relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interação natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um protótipo, designado Matemática Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e também o interesse pela disciplina. São descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliação. Por fim, é feita uma discussão dos resultados de uma avaliação de usabilidade com o objetivo de validar a aplicação Matemática Interativa. Os resultados desta avaliação sugerem que a aplicação foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.