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gvSIG Mini es una aplicación open-source de usuario final cliente móvil de Infraestructura de Datos Espaciales IDEs con licencia GNU/ GPL, diseñada para teléfonos móviles Java y Android que permite la visualización y navegación sobre cartografía digital estructurada en tiles procedente de servicios web OGC como WMS(-C) y de servicios como OpenStreetMap (OSM), Yahoo Maps, Maps Bing, así como el almacenamiento en caché para reducir al mínimo el ancho de banda. gvSIG Mini puede acceder a servicios geoespaciales como NameFinder, para la búsqueda de puntos de interés y YOURS (Yet Another OpenStreetMap Routing Service) para el cálculo de rutas y la renderización de la información vectorial el lado del cliente. Por otra parte, gvSIG Mini también ofrece servicio de localización GPS. La versión de gvSIG Mini para Android, posee algunas características adicionales como son el soporte de localización Android o el uso del lacelerómetro para centrado. Esta versión también hace uso de servicios como son la predicción del tiempo o TweetMe que permite compartir una localización utilizando el popular servicio social Twitter. gvSIG Mini es una aplicación que puede ser descargada y usada libremente, convirtiéndose en una plataforma para el desarrollo de nuevas soluciones y aplicaciones en el campo de Location Based Services (LBS). gvSIG Mini ha sido desarrollado por Prodevelop, S.L. No es un proyecto oficial de gvSIG, pero se une a la familia a través del catálogo de extensiones no oficiales de gvSIG. Phone Cache es una extensión que funciona sobre gvSIG 1.1.2 que permite generar una caché, para poder utilizar gvSIG Mini para Java en modo desconectado

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El professor José A. Donaire inicia aquest curs l’assignatura 'Tipologies i estratègies dels espais turístics'. És una assignatura de segon curs del Grau en Turisme que aquest any, com a element innovador, s'estructurarà a través de la xarxa social Twitter i esdevindrà una assignatura oberta a altres persones a més a més dels estudiants

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Hi ha dos tipus d'interrogants que ens plantegem en aquesta presentació: En primer lloc exposem un seguit de realitats que afecten directament al disseny de la nostra assignatura: els professors assumim habilitats apreses en tècniques de treball dels nostres estudiants: treball en equip, presentacions, debats.... Els uns i els altres entenem el mateix, del què i el com s'ha de treballar? Ho comprovarem. Alhora, ens preguntarem si els estudiants assumim habilitats tecnològiques del professorat? Moodle, wikis, Twitter, xats..... tots entenem el mateix i els fem servir de la mateixa manera? Fixem-nos en les dues perspectives, la del professor i la de l'estudiant, tant referent a dinamiques com a recursos, i ens adonarem que cal tenir en compte tant la una com l'altra. Aquestes reflexions afecten al plantejament de l'assignatura i ens deixen clar que hi ha molta feina a fer per trobar les respostes (conèixer als estudiants que tenim a les aules, explicar convenientment el que esperem dels estudiants, com plantegem l'assignatura i com l'avaluarem... ) No ens referim exclusivament a tenir un pla docent detallat a la maxima expresió, sinó que ens referim a reconèixer el com, el quan i el que expliquem als nostres estudiants, de manera que les regles del joc quedin enteses de la mateixa manera per una part i per l'altra. A partir d'aquí, i com a segon interrogant, ens plantejarem l'estructura que combina la part presencial i la part no presencial de l'assignatura: Quines són les activitats de les que puc treure més rendiment en la part presencial de l'assignatura i quines en la part no presencial? Quant temps i com calcular-lo, cal invertir en les activitats, tant per part dels estudiants com per part del professorat? Com podem avaluar una activitat que ha estat realitzada en part presencial i en part no presencial

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Twitter y otras redes sociales de microblogging ofrecen la posibilidad de comunicarse con todo el planeta, haciendo uso de tan sólo 140 caracteres, esta aparente limitación obliga al usuario a compartir lo esencial, a mostrar los enlaces del mundo con el que interactúa. El eje principal de este trabajo se basa en que las redes sociales de microblogging suponen una ventana al conocimiento informal, al autoaprendizaje y a la creación de redes aplicadas al conocimiento, útiles para la orientación en las aulas. Estas y otras plataformas poseen la característica de motivar a los estudiantes reduciendo las distancias físicas y psicológicas entre alumno y profesor, incrementando la confianza en el alumno e implicándolo en su propio aprendizaje. Para ello implementamos el uso de estas redes sociales, antes, durante y después de cada clase de tipo teórico-práctico. El material de presentación utilizado para las clases posee la posibilidad de transmitir y seguir en directo la actividad realizada durante las clases, tanto del docente como del alumnado. El uso de etiquetas que permitan clasificar, indexar y finalmente recuperar lo expuesto o generado en clase mediante búsquedas, convierten las clases convencionales de tipo unidireccional, en una conversación más interactiva de todos a todos, que permite generar ideas, repasar contenidos y sobretodo recuperar esta información siempre que se desee. El uso de redes sociales y más concretamente redes sociales de microblogging tienen un gran potencial, por ser algo novedoso, que implica la participación y la conversación con el alumnado, rompiendo barreras y generando aprendizaje informal y sobre todo permite ayudar a la autogestión del aprendizaje. Varios millones de personas en todo el mundo utilizan y comparten información en estas plataformas. Al ser herramientas nacidas en entornos TIC permiten ser integradas, agregadas y controladas por parte del docente con mucha flexibilidad y su carácter de ubicuidad espacio-temporal las hacen idóneas para resumir lo expuesto en clase, aportar ejemplos, conversar, compartir, consultar y sobretodo implicar al alumno en la dinámica de aprendizaje y en la creación de su propio material de trabajo. Además resulta relativamente fácil integrar redes sociales de microblogging en el aula, sólo es necesaria una conexión a internet y hacer uso de los servicios generales gratuitos ya existentes. Su facilidad de consulta e integración con servicios como la telefonía móvil o entornos de e-Learning, convirtiendo a estas redes sociales en la conversación que dinamizará las aulas. En este contexto, el presente trabajo parte del modelo de aceptación tecnológica (TAM) de Davis et al. (1989) al que se incorporan algunos de los constructos más utilizados en la literatura científica. Estos constructos son el papel relevante de las normas subjetivas (NS) y de la imagen social (IMAGE) en el uso de tecnologías de la información estructuradas en redes sociales. Para ello un cuestionario fue aplicado a 135 alumnos de diversas titulaciones de Grado y Diplomatura de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Granada. Los datos obtenidos permitieron desarrollar un modelo de Ecuaciones Estructurales con los anteriores constructos. Del análisis resulta un modelo de comportamiento de uso de las redes sociales muy robusto y parsimonioso que demuestra las hipótesis de investigación planteadas, poniendo de manifiesto que la adecuación del uso de modelos TAM ampliados (como el presente) para explicar la aceptación de instrumentos metodológicos basados en tecnologías de la información

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gvSIG Mini es un visor de mapas teselados con soporte a capas de OSM, WMS, WMS-C, TMS, otros servidores de mapas, rutas, localización, etc. Las nuevas funcionalidades de gvSIG Mini incluyen la creación de un API vectorial que permita acceder a datos vectoriales de ficheros locales y de servicios públicos que ofrecen información de puntos de interés. Se ha desarrollado un API vectorial para Android que permite cargar y visualizar capas de puntos, líneas y polígonos sobre gvSIG Mini, soporte para selección de geometrías y visualización de información alfanúmerica. Este API permite cargar en gvSIG Mini archivos GPX, KML y GML almacenados en el propio dispositivo móvil. Por otra parte, debido al carácter casual de los usuarios de gvSIG Mini y gracias al nuevo API vectorial se ha conseguido soportar la información que ofrecen algunos servidores públicos de puntos de interés, como: Nominatim, Cloudmade, MapQuest, Geonames... e información proveniente de servicios de redes sociales como: Flickr, Twitter, Buzz, Foursquare, etc. Para ello se ha desarrollado un servicio que sirve de intermediario entre gvSIG Mini y esos servicios de puntos de interés, que homogeniza las peticiones y el tipo de respuesta de cada uno de ellos. Las nuevas funcionalidades de gvSIG Mini permiten cargar, visualizar y consultar gran cantidad de información vectorial de utilidad para usuarios profesionales, ya que pueden acceder a información almacenada en archivos vectoriales estándar (GPX, KML, GML) e información de redes sociales y puntos de interés más adecuada para uso casual o turismo

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El interés de este estudio es conocer si la identidad étnica y el género de Mónica Chuji y Lourdes Tibán influyen en los mensajes que ambas lideresas políticas emiten en las redes sociales. Tanto Chuji como Tibán utilizan sus cuentas de Facebook (en la que se construye un perfil y se cuenta una vida) y de Twitter (una herramienta para compartir información de manera corta e instantánea) para construir discursos políticos sobre la realidad nacional y, a su vez, éstos son tomados como referentes o fuentes de información por periodistas de medios ecuatorianos.

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El fulgor de las redes sociales, Facebook y Twitter, en el año 2013 ha llevado a múltiples análisis investigativos en estudios de comunicación a nivel de maestría; debido, en más de una forma, a las victorias conseguidas en el plano de la interactividad comunicativa sustentadas en los principios de libertad humana, propios de la democracia. Al reconocer al sujeto como decidor, hablamos de la libertad para seleccionar, pertenecer, y participar, formando redes de afiliación y amistad basadas en las conexiones físicas. Así, busco conocer cuál es el grado de interactividad de las redes sociales en la difusión del video online. El inicio de la comunicación moderna impulsada por la prensa bajo un formato de oferta de información derivó en la aplicación de prácticas comunicacionales semejantes en el medio televisivo, pero cuando los medios iniciaron la producción de contenidos en la web, la lógica del emisor-canal-receptor se transformó hacia una bidireccionalidad múltiple. En este punto, a partir de un método cuantitativo, cuestiono el establecimiento de un diálogo con el usuario y entre usuarios generado por las publicaciones en Facebook y Twitter de cibermedios como TerraTV, CaracolTV y Ecuavisa, identificados por la distribución de contenido en formato de video on demand con carácter noticioso. Con el posicionamiento de internet en la esfera mediática la formación de las redes humanas físicas se virtualizaron, haciendo que cada uno de los nodos de la sociedad red ofrezca sus dosis de innovación al sistema, agregando valor e impulsando el capital social. Likes, fan pages, share, tuits, comentarios y clicks han llevado a todos los medios de comunicación a mantener conexiones con las redes sociales. En el caso de Ecuador, indago si Ecuavisa está empleando todas las potencialidades ofrecidas por la arquitectura de Facebook y Twitter para desarrollar una conversación entre sus fans. Con estudios de casos de 182 post y tuits producidos en Facebook y Twitter por los cibermedios seleccionados durante la elección del papa en marzo 2013, se compara el grado de adecuación a la interactividad en la difusión del video online, tras la implementación de un modelo de medición adaptado al test de dinamismo. CaracolTV se configura, entre los representantes de Brasil, Colombia y Ecuador, como el cibermedio con mayor grado de interactividad en una escala de 70 puntos.

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We explore the influence of the choice of attenuation factor on Katz centrality indices for evolving communication networks. For given snapshots of a network observed over a period of time, recently developed communicability indices aim to identify best broadcasters and listeners in the network. In this article, we looked into the sensitivity of communicability indices on the attenuation factor constraint, in relation to spectral radius (the largest eigenvalue) of the network at any point in time and its computation in the case of large networks. We proposed relaxed communicability measures where the spectral radius bound on attenuation factor is relaxed and the adjacency matrix is normalised in order to maintain the convergence of the measure. Using a vitality based measure of both standard and relaxed communicability indices we looked at the ways of establishing the most important individuals for broadcasting and receiving of messages related to community bridging roles. We illustrated our findings with two examples of real-life networks, MIT reality mining data set of daily communications between 106 individuals during one year and UK Twitter mentions network, direct messages on Twitter between 12.4k individuals during one week.

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In this article, we investigate how the choice of the attenuation factor in an extended version of Katz centrality influences the centrality of the nodes in evolving communication networks. For given snapshots of a network, observed over a period of time, recently developed communicability indices aim to identify the best broadcasters and listeners (receivers) in the network. Here we explore the attenuation factor constraint, in relation to the spectral radius (the largest eigenvalue) of the network at any point in time and its computation in the case of large networks. We compare three different communicability measures: standard, exponential, and relaxed (where the spectral radius bound on the attenuation factor is relaxed and the adjacency matrix is normalised, in order to maintain the convergence of the measure). Furthermore, using a vitality-based measure of both standard and relaxed communicability indices, we look at the ways of establishing the most important individuals for broadcasting and receiving of messages related to community bridging roles. We compare those measures with the scores produced by an iterative version of the PageRank algorithm and illustrate our findings with two examples of real-life evolving networks: the MIT reality mining data set, consisting of daily communications between 106 individuals over the period of one year, a UK Twitter mentions network, constructed from the direct \emph{tweets} between 12.4k individuals during one week, and a subset the Enron email data set.

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We are looking into variants of a domination set problem in social networks. While randomised algorithms for solving the minimum weighted domination set problem and the minimum alpha and alpha-rate domination problem on simple graphs are already present in the literature, we propose here a randomised algorithm for the minimum weighted alpha-rate domination set problem which is, to the best of our knowledge, the first such algorithm. A theoretical approximation bound based on a simple randomised rounding technique is given. The algorithm is implemented in Python and applied to a UK Twitter mentions networks using a measure of individuals’ influence (klout) as weights. We argue that the weights of vertices could be interpreted as the costs of getting those individuals on board for a campaign or a behaviour change intervention. The minimum weighted alpha-rate dominating set problem can therefore be seen as finding a set that minimises the total cost and each individual in a network has at least alpha percentage of its neighbours in the chosen set. We also test our algorithm on generated graphs with several thousand vertices and edges. Our results on this real-life Twitter networks and generated graphs show that the implementation is reasonably efficient and thus can be used for real-life applications when creating social network based interventions, designing social media campaigns and potentially improving users’ social media experience.

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Social network has gained remarkable attention in the last decade. Accessing social network sites such as Twitter, Facebook LinkedIn and Google+ through the internet and the web 2.0 technologies has become more affordable. People are becoming more interested in and relying on social network for information, news and opinion of other users on diverse subject matters. The heavy reliance on social network sites causes them to generate massive data characterised by three computational issues namely; size, noise and dynamism. These issues often make social network data very complex to analyse manually, resulting in the pertinent use of computational means of analysing them. Data mining provides a wide range of techniques for detecting useful knowledge from massive datasets like trends, patterns and rules [44]. Data mining techniques are used for information retrieval, statistical modelling and machine learning. These techniques employ data pre-processing, data analysis, and data interpretation processes in the course of data analysis. This survey discusses different data mining techniques used in mining diverse aspects of the social network over decades going from the historical techniques to the up-to-date models, including our novel technique named TRCM. All the techniques covered in this survey are listed in the Table.1 including the tools employed as well as names of their authors.

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Understanding Digital Literacies provides an accessible and timely introduction to new media literacies. It supplies readers with the theoretical and analytical tools with which to explore the linguistic and social impact of a host of new digital literacy practices. Each chapter in the volume covers a different topic, presenting an overview of the major concepts, issues, problems and debates surrounding the topic, while also encouraging students to reflect on and critically evaluate their own language and communication practices. Features include: coverage of a diverse range of digital media texts, tools and practices including blogging, hypertextual organisation, Facebook, Twitter, YouTube, Wikipedia, websites and games an extensive range of examples and case studies to illustrate each topic, such as how blogs have affected our thinking about communication, how the creation and sharing of digital images and video can bring about shifts in social roles, and how the design of multiplayer online games for children can promote different ideologies a variety of discussion questions and mini-ethnographic research projects involving exploration of various patterns of media production and communication between peers, for example in the context of Wikinomics and peer production, social networking and civic participation, and digital literacies at work end of chapter suggestions for further reading and links to key web and video resources a companion website providing supplementary material for each chapter, including summaries of key issues, additional web-based exercises, and links to further resources such as useful websites, articles, videos and blogs.