994 resultados para Firm-Customer Digital Connectedness
Resumo:
Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Doutor José Freitas Santos
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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do Mestrado Integrado em Engenharia Biomédica
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Os osciloscópios digitais são utilizados em diversas áreas do conhecimento, assumindo-se no âmbito da engenharia electrónica, como instrumentos indispensáveis. Graças ao advento das Field Programmable Gate Arrays (FPGAs), os instrumentos de medição reconfiguráveis, dadas as suas vantagens, i.e., altos desempenhos, baixos custos e elevada flexibilidade, são cada vez mais uma alternativa aos instrumentos tradicionalmente usados nos laboratórios. Tendo como objectivo a normalização no acesso e no controlo deste tipo de instrumentos, esta tese descreve o projecto e implementação de um osciloscópio digital reconfigurável baseado na norma IEEE 1451.0. Definido de acordo com uma arquitectura baseada nesta norma, as características do osciloscópio são descritas numa estrutura de dados denominada Transducer Electronic Data Sheet (TEDS), e o seu controlo é efectuado utilizando um conjunto de comandos normalizados. O osciloscópio implementa um conjunto de características e funcionalidades básicas, todas verificadas experimentalmente. Destas, destaca-se uma largura de banda de 575kHz, um intervalo de medição de 0.4V a 2.9V, a possibilidade de se definir um conjunto de escalas horizontais, o nível e declive de sincronismo e o modo de acoplamento com o circuito sob análise. Arquitecturalmente, o osciloscópio é constituído por um módulo especificado com a linguagem de descrição de hardware (HDL, Hardware Description Language) Verilog e por uma interface desenvolvida na linguagem de programação Java®. O módulo é embutido numa FPGA, definindo todo o processamento do osciloscópio. A interface permite o seu controlo e a representação do sinal medido. Durante o projecto foi utilizado um conversor Analógico/Digital (A/D) com uma frequência máxima de amostragem de 1.5MHz e 14 bits de resolução que, devido às suas limitações, obrigaram à implementação de um sistema de interpolação multi-estágio com filtros digitais.
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Thesis presented in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy in the subject of Electrical and Computer Engineering by the Universidade Nova de Lisboa,Faculdade de Ciências e Tecnologia
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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.
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Apresenta-se um projeto em curso entre a ESEIG/IPP (Portugal) e o IIBI/UNAM (México) para a criação de uma biblioteca digital na área da Biblioteconomia e dos Estudos de Informação. Considerando a missão educacional das instituições envolvidas, são analisados os conceitos conexos Ambientes Virtuais de Pesquisa e Aprendizagem nos quais a biblioteca digital fundamenta alguns dos seus princípios. É apresentado o modelo de biblioteca digital que sustenta o projeto e são caracterizadas as instituições participantes. Faz-se ainda uma reflexão sobre a conceção e o estabelecimento de uma política de informação, de modo a proporcionar um substrato para a criação e utilização dos recursos e serviços entre as comunidades envolvidas no projeto. Por fim, são apresentados os objetivos da biblioteca digital e diretrizes para a criação e partilha dos recursos digitais.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação, Comunicação e Artes
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Demand response is an energy resource that has gained increasing importance in the context of competitive electricity markets and of smart grids. New business models and methods designed to integrate demand response in electricity markets and of smart grids have been published, reporting the need of additional work in this field. In order to adequately remunerate the participation of the consumers in demand response programs, improved consumers’ performance evaluation methods are needed. The methodology proposed in the present paper determines the characterization of the baseline approach that better fits the consumer historic consumption, in order to determine the expected consumption in absent of participation in a demand response event and then determine the actual consumption reduction. The defined baseline can then be used to better determine the remuneration of the consumer. The paper includes a case study with real data to illustrate the application of the proposed methodology.
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Dissertation submitted in partial fulfilment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.
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Internship Report presented to Instituto de Contabilidade e Administração do Porto for the Master’s degree in Marketing Digital under the guidance of Dr. José Magalhães Author Note This internship was carried out under the Erasmus Program for college students and under the agreement between the sending institution, Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto and the host company, eRise, located in Budapest, Hungary, under the guidance of Vilmos Schwarz.
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Societal changes have, throughout history, pushed the long-established boundaries of education across all grade levels. Technology and media merge with education in a continuous complex social process with human consequences and effects. We, teachers, can aspire to understand and interpret this volatile context that is being redesigned at the same time society itself is being reshaped as a result of the technological evolution. The language- learning classroom is not impenetrable to these transformations. Rather, it can perhaps be seen as a playground where teachers and students gather to combine the past and the present in an integrated approach. We draw on the results from a previous study and argue that Digital Storytelling as a Process is capable of aggregating and fostering positive student development in general, as well as enhancing interpersonal relationships and self-knowledge while improving digital literacy. Additionally, we establish a link between the four basic language-learning skills and the Digital Storytelling process and demonstrate how these converge into what can be labeled as an integrated language learning approach.
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In a highly competitive market companies know that having quality products or provide good services is not enough to keep customers "faithful". Currently, quality of products/services, location and price are fundamental aspects customers expect to get on every purchase, so they look for ways to distinguish companies. This can happen either in a strictly materialistic way or by evaluation of intangible metrics such as having his opinion appreciated or being part of a selected group of "premium" customers. Therefore, companies must find ways to value and reward its customers in order to keep them "faithful" to their products or services. Loyalty systems are one means to achieve this goal, however, due to its nature and how they are implemented, often companies end up having low acceptance, without achieving intended objectives. In an era of technological revolution, where global average adoption of smartphones and tablets is 74% and 40% [Our Mobile Planet, 2014], the opportunity to reinvent loyalty systems reappears. Throughout this thesis a new tool, relying on the latest technologies and aiming to fulfill this market opportunity, will be presented. The main idea is to use ancient loyalty concepts, such as stamps or pointscards, and transforms them into digital cards, to be used in digital wallets, introducing an innovative technology component based on Apple's Passbook technology. The main goal is to create a platform for managing the card’s life cycle, allowing anyone to create, edit, distribute and analyze the data, and also create a new communication channel with customers, improving the customer-‐supplier relationship and enhancing the mobile-‐marketing.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação
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The process of Competences Recognition, Validation and Certification , also known as Accreditation of Prior Learning (APL), is an innovative means of attaining school certificates for individuals without an academic background. The main objective of this process is to validate what people have learned in informal contexts, in order to attribute academic certificates. With the increasing interest of the qualification of workers and governmental support, more and more Portuguese organizations promote this process within their facilities and their work hours. This study explores the relationship between the promotion of this Human Resource Development Programme and employee’s attitudes (Job Satisfaction and Organizational Commitment) and behaviours (Extra-role Organizational Citizenship Behaviours) towards the organization they work for. Results of a cross-sectional survey of Portuguese Industrial Workers (N=135) showed that statistical significant results are in the higher levels of Voice Behaviours (a dimension of Extra-role Organizational Citizenship Behaviour in the groups of workers who were involved or had graduated from the firm promoted APL process.