1000 resultados para Sismos y construcción


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Resumen basado en el que aporta la revista

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Dossier.- Resumen tomado de la revista

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Resumen tomado de la publicación

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Se desarrolla una experiencia de talleres de nueva creación para los tres ciclo de EGB y Preescolar a la vez que se continúan los del año anterior en los ciclos medio y superior de EGB. Los objetivos son cubrir los vacíos que se dan en el currículo, permitir al profesorado el contacto con estudiantes de distintos niveles y edades observando las distintas etapas evolutivas, posibilitar que el alumnado se relacione con otros docentes distintos a su tutor y con estudiantes de otras clases y edades, y mejorar la relación profesorado-alumnado. Los talleres del ciclo inicial y preescolar son psicomotricidad, lenguaje y teatro, juegos y construcción de juguetes, plástica, cocina y música. En los ciclo medio y superior se realizan los talleres de teatro, tapices, aire y papel, juegos geométricos, plástica, imagen, másica y danza, huerto e invernadero, cerámica, mecanografía, cocina y juegos con música..

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Proyecto de creación y organización de dos talleres, (tecnología - marquetería y cerámica), como recurso pedagógico. Está dirigido al ciclo superior de la EGB. Los objetivos específicos son: estimular el desarrollo de la imaginación y creatividad; potenciar el sentido de cooperación; fomentar la constancia y responsabilidad en el trabajo; adquirir destrezas en el manejo de herramientas, mecanismos y materiales utilizados; y favorecer una actitud de orden, limpieza y responsabilidad ante un trabajo o material común. Las actividades son: diseño y construcción de una máquina y el principio tecnológico que se aplica; creación de una mascota; exposición de los trabajos realizados; y diseño y confección de los trabajos en arcilla. Los propios alumnos autoevalúan sus obras. Se incluyen algunos de los diseños realizados por los alumnos y fotografías de la exposición.

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El proyecto consiste en la creación, diseño, redacción y gestión de una revista del centro en Internet, que recoge comunicaciones y reflexiones sobre el Instituto y su entorno. Los objetivos son dominar las destrezas de recogida y difusión de la información y los instrumentos relacionados con Internet; elaborar mensajes interculturales; crear información visual que pueda ser entendida en ámbitos no hispano hablantes; manejar otros idiomas; y adquirir hábitos de trabajo en equipo. En cuanto a la metodología, se trabaja por separado en distintas áreas con los alumnos en su clase habitual, se realizan actividades compartidas, se elaboran trabajos compartidos por distintos alumnos, y se trabaja en grupos heterogéneos multidisciplinares en el aula de informática. Las actividades son, en el Área Plástica, el diseño gráfico y las imágenes para la página web de la revista, y actividades para favorecer la convivencia junto con el Departamento de Música; en Informática, la creación del sitio web y la revista; en el Departamento de Lengua, la realización de artículos y contenidos para la revista y el análisis de los procesos de comunicación implicados; en el Departamento de Francés, proyectos de recogida de información sobre Francia y su cultura, y exposición de materiales; en el Departamento de Música, diseño y exposición en Internet de actividades artísticas para potenciar el trabajo en equipo, como la experiencia El Ruiseñor; en el Departamento de Inglés, artículo sobre el Barrio de Vallecas en inglés; en Acción Tutorial y Orientación, trabajo con la solidaridad, la interculturalidad y la no violencia mediante trabajos, artículos y actividades de colaboración; en el Área de Matemáticas, la creación de una sección de actividades de entretenimiento, y un artículo sobre la participación de alumnos en el Concurso de Primavera de Matemáticas de la Universidad Complutense; en el Área de Biología y Geología, realización de documentación gráfica de la exposición de setas, de la visita a la zona de Nuevo Baztán, y de la senda ecológica del Valle del Lozoya, y construcción de un modelo del Sistema Solar. Se realiza una evaluación global de la revista entre los alumnos y en la página web se ofrece un cuestionario de evaluación para los navegantes. Se elaboran fichas de trabajo para los alumnos; la propia revista en la página http://www.telefonica.net/web/sures; artículos y colaboraciones de alumnos y profesores; publicación de experiencias didácticas sobre integración y convivencia realizadas en el instituto; y comunicaciones por correo electrónico con otros centros educativos e instituciones. Se incluye la página web en formato impreso con imágenes en color..

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El proyecto consiste en la realización por parte de los alumnos de un sistema electrónico autónomo, integrando elementos mecánicos y electrónicos para construir pequeños microbots de investigación. Está destinado al alumnado de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Productos Electrónicos, para los módulos de Desarrollo de Proyectos de Productos Electrónicos, Construcción de Prototipos Electrónicos, Mantenimiento de Equipos Electrónicos, y Administración, Gestión y Comercialización en la Pequeña Empresa. Los objetivos son motivar a los alumnos mediante un proyecto en el que se utilizan los conocimientos adquiridos; aplicar la metodología de proyectos; divulgar los proyectos a través de una página web; exponer los conocimientos a través de medios de comunicación; análisis de mercado y exposición oral; desarrollar circuitos específicos para las aplicaciones con microcontroladores; y colaborar con otras familias profesionales. Las actividades son el diseño y construcción de un hexápodo o microbot de seis patas; ejercicios y prácticas sobre el funcionamiento y programación en lenguaje ensamblador del hexápodo; búsqueda de información técnica sobre sensores aplicables al microbot; visita a la convocatoria de microbótica ChampionBot, de la Universidad Politécnica; participación en la III Feria de Madrid por la Ciencia, con la creación de un stand sobre Microbótica; participación en el III Concurso de Micro-Robots de la Universidad de Alcalá ALCABOT 2002; publicación de los materiales en papel y en la página web del centro. Se elaboran materiales por los profesores, que se incluyen como anexos, como los manuales y ejercicios y placas de los microcontroladores; CD-ROM con la página web Microbótica y Mecatrónica; vídeo con algunos de los microbot en movimiento; y varios números de la Revista RESISTOR. También se adjuntan como anexos los informes del Jefe de la familia profesional de Electricidad-Electrónica, y de la Dirección del Instituto; certificados; y materiales elaborados por los alumnos, como varios microbot con su proyecto, y las encuestas..

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Los objetivos principales del proyecto son educar en valores a través de actividades de ocio grupales e integradoras y contribuir a una mejor socialización e integración del alumnado. Otros objetivos son aprender a vivir con respeto hacia uno mismo y hacia los demás; desarrollar a través del juego las habilidades individuales de los alumnos y alumnas; desarrollar estrategias para evitar conflictos; estimular al profesorado en el desempeño de su labor educativa; comprometer a toda la actividad en el buen uso del tiempo libre e impulsar dentro y fuera del centro actividades lúdicas, socializadoras e integradoras. En cuanto a la metodología, se organizan reuniones por parte del profesorado, para la búsqueda de información, selección de juegos, diseño de actividades y elaboración de fichas de evaluación; y para informar de la organización y temporalización de las actividades. En cuanto al alumnado los monitores de quinto curso se encargan de organizar los juegos durante el tiempo de recreo. Las actividades consisten en búsqueda de juegos en materiales impresos, vídeos e internet; elaboración de un libro viajero; desarrollo de juegos tradicionales y cooperativos; jornada de juegos con la asociación de discapacitados ADEMO 21 de mayo y construcción de juegos de mesa y elaborados con material de desecho. En general, la valoración es buena por lograr fomentar el juego como actividad socializadora. Incluye anexos con una encuesta a los alumnos de quinto y una memoria de la actividad escolar en el comedor.

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Experiencia basada en la creación de un taller de marquetería y cestería. El objetivo es iniciar a los alumnos en el conocimiento y manejo de herramientas y materiales propios de estas tareas. Todas las actividades realizadas son manipulativas y destacan: construcción de una maqueta del colegio; elaboración de cestas con guías sencillas y construcción de canastos con guías dobles y base de médula. La evaluación es continua. El profesor hace un seguimiento de los trabajos del taller y al finalizar el curso, se presentan a una exposición. No incluye memoria.

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El proyecto propone por una parte, elaborar y diseñar una serie de juegos y juguetes que sean más acordes con las necesidades educativas del alumnado y que faciliten el aprendizaje en las diferentes áreas; y por otra, crear un taller para la construcción de los mismos en el que participen también aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales con el fin de favorecer su integración en el aula. Los objetivos específicos son: favorecer la sociabilidad; potenciar las relaciones interpersonales y de grupo; fomentar habilidades y destrezas manipulativas, tónico-musculares y óculo-motoras; desarrollar la observación; favorecer conductas sociales a través del cumplimiento de las normas de juego; y adquirir valores morales como el respeto, la amistad, la libertad y la igualdad. En el taller de construcción de juguetes se plantean dos formas diferentes de trabajo: una individual, en la que se asigna a cada alumno las tareas para las que está mejor dotado; y otra grupal, en la que cada uno realiza una pieza del conjunto. Se elaboran juguetes como puzzles, encajables, construcciones, cocina, mercado y tragabolas. La evaluación destaca la buena acogida de los juguetes por los alumnos y los excelentes resultados obtenidos durante el proceso de diseño y construcción..

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Facilitar el acceso a la información disponible en Internet de forma personalizada, para que cada usuario reciba automáticamente la información más adecuada dependiendo de sus características personales, intereses, preferencias, etc.. Se presenta una nueva aproximación a la descripción y construcción de sistemas hipermedia adaptativos basados en la Web. En el ámbito educativo cabe destacar que no todos los estudiantes tienen la misma facilidad para comprender los temas objeto de estudio y sus conocimientos previos sobre dichos temas pueden variar. Todos estos factores, junto con las acciones realizadas durante la interacción de los usuarios con el sistema, se pueden utilizar para adaptar la información mostrada en cada momento a cada uno de ellos. Existen diversas aproximaciones a la creación de sistemas hipermedia adaptativos, entre cuyas limitaciones se incluyen la de estar restringidas a ciertas áreas de aplicación, considerar únicamente algunos aspectos que pueden influir en el proceso de adaptación o ser difíciles de utilizar por los creadores de estos sistemas, entre otras. La propuesta que se describe se puede utilizar en cualquier área de aplicación. Se propone un mecanismo que facilita la creación de sistemas hipermedia que se puede adaptar a cualquier característica de los usuarios que se considera relevante, mediante la modificación de la estructura del sitio Web, variando las opciones de navegación disponibles, mediante la generación de las páginas de contenidos mas apropiadas para cada usuario. Este mecanismo se basa en la separación entre la estructura y los contenidos de los sitios Web y se fundamenta en un formalismo que utiliza tareas y reglas para la descripción de todas las posibles formas de estructurar dichos sitios. Presenta la ventaja de facilitar la reutilización de componentes y el mantenimiento de los sistemas hipermedia generados, entre otras. Este mecanismo se implementa en el sistema TANGOW y se realizan diversas experiencias que muestran la sencillez del formalismo que se propone para describir los sistemas hipermedia adaptativos y la utilidad del mecanismo para la generación dinámica de dichos sistemas.

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La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..

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Describe las características, ventajas y construcción de los juegos de simulación como técnica de apoyo al profesor en el aula. Los juegos esquematizan y reproducen situaciones de la vida real y obligan al alumnado a descubrir y experimentar los conflictos de intereses, la necesidad de tomar deciones con una información incompleta y le permita examinar las ventajas e inconvenientes de una decisión..

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En este artículo se recogen los resultados de un proyecto de investigación y construcción de recursos materiales con elementos de desecho para la formación cuya intención es servir a todas las áreas del currículo, aunque haga principal incidencia en la educación física a la vez que aborda los temas transversales y la educación para el ocio. El diseño de este proyecto, coherente y práctico, permite su aplicación tanto a instituciones escolares como a centros de tiempo libre o ludotecas. La experimentación de esos materiales, y su observación mediante fichas de material y de juego, tuvo lugar en dos centros de básica de La Rioja, uno urbano y otro rural.