698 resultados para PANTALLA TERMICA
Resumo:
Desarrollo de 25 programas informáticos que permitan: 1. Complementar las clases prácticas mediante los programas de ejercitación y simulación. 2. Desarrollar la imaginación creadora del alumno, pudiendo observar de forma ideal, fenómenos físicos y químicos. 3. Despertar el máximo interés por la asignatura. 4. Repetir fácilmente cualquier experiencia. 5. Analizar las leyes físico-químicas mediante representaciones gráficas en alta resolución. 6. Establecer una comunicación entre el alumno y la informática. 4 grupos del segundo curso de BUP del Instituto Alfonso X el Sabio de Murcia. Exposición de los objetivos, metodología, equipo de trabajo y lenguaje de programación utilizado. Posteriormente, se presentan los listados y salidas en pantalla de los 25 programas seleccionados para la enseñanza de física y química. Los programas se organizan en 3 partes: en la primera, se realizan comentarios y se dan las explicaciones pertinentes para un buen desarrollo de los programas; una segunda parte constituida por las salidas en pantalla, obtenidas después de teclear RUN (o correr el programa) y que han sido registradas, a través de la impresora, con llamadas explicativas al margen; en tercer lugar, se incluye el listado del programa en BASIC con anotaciones marginales aclaratorias. Valoración positiva del trabajo, ya que los 25 programas desarrollados han sido de utilidad en la enseñanza de física y química. Hay una gran aceptación de esta técnica didáctica por parte de los alumnos. Dichos programas ayudan a la recuperación de alumnos atrasados al desarrollo del programa. Pueden ser útiles en la educación a distancia o a cursos superiores.
Resumo:
Elaborar programas de ordenador para uso docente de Ciencias (Bioestadística, Genética, Física y Geología/ que sustituyan o complementen las sesiones tradicionales de laboratorio. Desarrollar una serie de clases prácticas basadas o apoyadas en ordenadores, acordes a las características de cada una de las asignaturas implicadas en el proyecto. El proyecto consta de programas para la enseñanza de la Bioestadística, Física, Genética y Geología. Las pautas son: han de constituir simulaciones dinámicas e interactivas de los fenómenos que describen, han de apoyarse fundamentalmente en las representaciones gráficas, a ser posible animadas, y han de limitar a su mínima expresión la aparición de texto en pantalla. Los programas suponen un cierto conocimiento por el alumno del tema que se aborda, pero no exigen en absoluto nociones acerca del funcionamiento de ordenadores. Es idea común que el ordenador ha de ser limitado a una función complementaria. 1. Se han elaborado dos programas para la enseñanza de la Bioestadística: Uno de simulación de datos para procesado con variables cuantitativas o cualitativas y otro de cálculo que comprende el agrupamiento de datos, cálculo de estadísticos y la elaboración de pruebas estadísticas. 2. Los programas para la enseñanza de la Física tratan de conseguir que el ordenador se convierta en una forma de enseñanza programada. Toma como ejemplo la práctica denominada 'Kepler'. 3. Los dos programas para la enseñanza de la Genética bacteriana son la conjugacion bacteriana y la prueba de la fluctuación de Luria y Delbruck. Ambos son autónomos y no requieren la presencia de un profesor. 4. Los programas para la enseñanza de la Geología son: cálculo de constantes reticulares en diagramas de polvo de rayos X dirigido a la investigación pura; cálculo de índices de Miller en diagramas de polvo de rayos X con fines docentes; cálculo de ángulos entre caras cristalinas, es útil en sistemas de baja simetría; uso del ordenador en mineralogía descriptiva, que ayuda al alumno con las relaciones zonales entre las caras cristalinas y la proyección estereográfica. Ordenadores Olivetti M20. Los resultados obtenidos en la aplicación de las prácticas asistidas por ordenador dentro del área de Bioestadística son alentadores, pero se aprecia la falta de programas, que faciliten al alumno la comunicación con el ordenador. Hay una cierta tendencia a no seguir el procedimiento de trabajo, achacable a una posible rutina en el uso del ordenador. El alumno asiste a las prácticas sin haber realizado cálculos manuales. En general creen que unos programas bien estructurados, ejecutables en modo interactivo en máquinas poderosas y fáciles de usar, pueden constituir un excelente estímulo de actitudes activas para el alumno. Se han desarrollado con fecundidad las iniciativas interdisciplinares. El papel del profesor como asesor cobra un valor fundamental. Los programas han explotado adecuadamente la potencialidad específica del ordenador que le convierte en un instrumento diferente de los clásicamente utilizados en la enseñanza.
Resumo:
El artículo forma parte de un monográfico dedicado a la elaboración de un currículum iberoamericano de educación en medios de comunicación.- Resumen tomado parcialmente de la publicación
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a una televisión de calidad.- Resumen tomado parcialmente de la revista
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Este artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a audiencias y pantallas en América
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El artículo forma parte de una sección fija de la revista dedicada a experiencias
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Este artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a radio y televisión
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Este artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a educar la mirada: propuestas para ver TV. - Resumen tomado parcialmente de la revista
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje
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El artículo pertenece al monográfico de la revista dedicado a: La televisión y sus nuevas expresiones
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Resumen tomado de la publicación. - El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a: Investigaciones
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Resumen tomado de la publicación. - El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a: Investigaciones
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No consta su publicación
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El objetivo de este dise??o es la creaci??n de un material que facilite el aprendizaje de los s??mbolos Bliss, en ni??os paral??ticos cerebrales, por medio de la identificaci??n visual de los s??mbolos con aquello que representa. Partiendo de que el aprendizaje de los s??mbolos viene dado por la identificaci??n del referente con el signo, si en el proceso de ense??anza se incluye un medio en el que de forma gr??fica se pudiera realizar dicha identificaci??n, el refuerzo y, por tanto, la memorizaci??n del s??mbolo se realizar??a m??s f??cilmente. La comunicaci??n, m??s concretamente la comunicaci??n no verbal. Elaboraci??n de material a partir de la revisi??n te??rica efectuada. Fuentes bibliogr??ficas, material audiovisual. An??lisis cualitativo de la informaci??n obtenida. El material audiovisual est?? formado por dos series de diapositivas y una banda sonora. La primera serie de diapositivas la componen los s??mbolos Bliss, la segunda, la imagen o representaci??n de estos s??mbolos. Estas dos series de diapositivas estan pensadas para que mediante fundidos encadenados, se superpongan una sobre la otra, creando la funci??n del s??mbolo con su representaci??n en la pantalla. Las diapositivas van acompa??adas de una cinta magnetof??nica que reproduce el sonido del concepto (en caso de que lo posea y sea reproducible) con el fin de reforzar la memorizaci??n del s??mbolo. Se ha presentado un dise??o de material audiovisual partiendo de la idea de que la utilizaci??n del canal auditivo y visual, as?? como las concretas del medio, pueden posibilitar la adaptaci??n de los s??mbolos Bliss a sujetos con par??lisis cerebral, de forma m??s sencilla.
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Se plantean las siguientes hipótesis: 1) Si se incluye en el campo visual del sujeto una interferencia entre el primer y segundo ocultamiento, entonces se modifica la respuesta de busqueda. 2) Si se modifica por adición la primera hipótesis en el sentido de incluir una clave visual en la situación experimental, entonces aumentará la tendencia a la modificación de la respuesta de búsqueda. 21 Niños de ambos sexos entre 5'15 y 12 meses, elegidos al azar entre las poblaciones de Cartagena y Murcia. Como paso previo se planteó la comprobacion mediante diagnóstico de que la población infantil se encontraba en el estadio IV. Posteriormente se realizó una serie de tres pruebas que se diagnosticaron para obtener la diversidad de respuestas de los niños en una manipulación experimental. La variable dependiente fue la ejecución mostrada por los niños en la tarea. Dos cubos de playa azul y otro rojo; una pantalla de cartulina blanca y un objeto atractivo para el niño. Se realizó un análisis estadístico (contraste de significación de diferencias entre proporciones con muestras relacionadas). Los resultados muestran que la inclusión de una pantalla que interfiera la visión de los recipientes ocultadores después de que el niño haya recuperado el objeto en A, permite a este solucionar con exito la tarea cuando el objeto se oculta nuevamente en B. No se comprueba la primera hipótesis en su nivel general ni la segunda por restricción de las pruebas. Se constata que las descripciones piagetianas del desarrollo sensoriomotor no incluye en ningún caso una ruptura visual en las conductas de los sujetos. Los resultados sólo dan un mayor valor a las características perceptivas en la actualización de la conducta de busqueda.