999 resultados para Jogos eletrônicos - Aspetos sociais


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Este trabalho teve como objetivo identificar as práticas sociais que sustentam resultados acadêmicos superiores em dois programas de doutorado em administração: USP e UFRGS. Utiliza como indicador de resultados acadêmicos a avaliação trienal da Capes (2004-2007). Emprega uma abordagem epistemológica interpretativa e social construtivista e tem como orientação teórica a corrente conhecida como estratégia como prática social. O referencial teórico é constituído de dois tópicos que discutem: a estratégia como prática social; pós-graduação stricto sensu e doutorado em administração no Brasil. A pesquisa empírica foi de natureza qualitativa e se constitui em uma análise comparativa de casos. Entre os principais resultados da pesquisa, evidencia-se que determinadas características e atividades da coordenação, dos doutorandos e dos professores são relevantes, como: comprometimento e dedicação, por parte dos doutorandos; valorização da pesquisa e estar em contato com o mundo real das organizações, por parte dos professores; coordenar o programa e proporcionar incentivos com base nas métricas da Capes, por parte da coordenação dos cursos. Com relação às práticas coletivas, destaca-se a atuação de todos os atores em grupos de pesquisa e com produção científica em conjunto.

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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

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Este artigo tem como objetivo compreender como os modelos de avaliação de projetos sociais em cinco ONGs da Grande Florianópolis são influenciados em decorrência de sua matriz ideológica e natureza do foco de sua atuação. Com experiência e aplicabilidade no campo educacional, tais modelos estão sendo adaptados e utilizados em avaliações de projetos sociais. Assim, para se atingir este objetivo, buscou-se inicialmente identificar o campo reconhecido como terceiro setor e sua realidade formal, para depois apresentar os conceitos de ONGs e a evolução das avaliações em projetos sociais. Os diversos modelos de avaliações foram agrupados em abordagens similares em decorrência de sua atribuição de valor, fontes filosóficas e ideológicas, bem como predileções metodológicas. A presente pesquisa caracteriza-se como qualitativa, utilizando como estratégia de campo o estudo de caso, do tipo interpretativo que utilizou categorias conceituais, do tipo fechadas, e a análise de conteúdo como técnica de análise dos dados. Os resultados apontam para a constatação de que os modelos avaliativos são influenciados pela natureza de atuação das ONGs estudadas, por crenças filosóficas e ideológicas e predileções metodológicas.

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Neste artigo examinam-se a concepção e a elaboração de uma metodologia para realização de diagnóstico de clima organizacional (DCO) com uma ferramenta quantitativa que considera as especificidades do Poder Judiciário. Para tal identificaram-se em um Tribunal Regional de Justiça sete fatores de clima organizacional e três traços culturais. Nesta pesquisa exploratória os dados foram gerados por meio de pesquisa bibliográfica, documental, observação direta e entrevistas em profundidade que, interpretados qualitativamente, revelaram três traços culturais inter-relacionados: o autoritarismo, a centralização e o pessoalismo mediando três motivos sociais e sete fatores de clima organizacional. Os resultados do projeto-piloto indicaram que os motivos sociais de realização dos serventuários merecem maior atenção dos seus gestores que os de afiliação e de poder. Embora tivesse sido proposta uma ferramenta de análise quantitativa para minimizar a subjetividade no processo de DCO, percebeu-se que esta permeia a percepção dos gestores mediada por seus traços culturais, explicitando indissociabilidade entre objetividade-subjetividade da gestão de pessoas nessa organização. Por fim, apontam-se recomendações para a implantação da ferramenta DCO considerando suas especificidades.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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A pesquisa adotou uma perspectiva qualitativa, tendo sido abordados bolsistas do ProUni por meio de entrevistas semiestruturadas em profundidade. Os resultados revelam que embora este programa atenda às expectativas de inclusão no ensino superior, sendo-lhe atribuídas diversas expectativas e evidências de ascensão profissional e social, há críticas consideráveis, o que indica a necessidade de ajustes por parte dos formuladores de políticas públicas educacionais. Em que pese o escopo do ProUni, as conclusões indicam que, mesmo atingindo grande número de brasileiros, esta iniciativa mascara a necessidade de investimentos maciços em educação pública e de qualidade.

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As realizações das organizações sociais apresentam a natureza dual de projetarem valores sociais relevantes, associados a resultados, através dos quais pretendem impactar pessoas. Essa concepção da gestão social - como reprodutora de valores e produtora de bens públicos visando o cumprimento de uma missão - sugere que a avaliação deva considerar os vínculos entre os valores e os benefícios para inferir métricas do impacto social dos projetos. Essa vinculação e o conceito de espaço público permitem tratar as questões da intangibilidade dos benefícios, da escala local dos projetos e da imitação dos métodos adaptados, que se mostram insuficientes para captar os valores sociais relevantes. Enfatizamos os trabalhos de H. Putnam e A. Sen para sugerir um referencial avaliativo como um conjunto de conceitos e instrumentos para o mapeamento dos bens públicos e valores desenvolvidos pelas organizações sociais. Como exemplo, apresentamos uma experiência avaliativa desenvolvida em Belo Horizonte (MG).

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Este artigo apresenta um modelo de ciclo de vida de empreendimentos sociais. Os dados primários foram obtidos em entrevistas com fundadores de 10 empreendimentos sociais de Curitiba (PR) acerca da história de vida da organização. A análise qualitativa dos dados identificou cinco etapas de evolução (Ação Social, Associação, Visibilidade Social, Rede Social e Representatividade Social) com, respectivamente, seis momentos de crise que determinam a passagem para uma etapa posterior (Desequilíbrio Social, Identidade, Foco, Controle, Responsabilização e Ética). O estudo reafirma as diferenças entre o empreendedorismo social e o privado e justifica o tratamento diferenciado entre eles. O modelo pode subsidiar a decisão dos gestores sobre o futuro da organização, bem como de financiadores públicos e privados, gestores de redes sociais, pesquisadores, consultores, administradores públicos, entre outros stakeholders, e abre caminho para outros estudos sobre o tema.

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O tema Sexualidade abrange diversos aspectos que passam pelas características físicas e pela subjetividade do ser humano, envolvendo percepções e significados. O objetivo deste trabalho é o de analisar as representações de alunas do Curso de Enfermagem acerca da sexualidade feminina, em tempos de internet. Para isso, recorremos à ‘Teoria das Representações Sociais’, por ser um fenômeno sempre ativo dentro da vida social, a partir das contribuições de Moscovici, de Jodelet e de outros. A análise dessas representações, na realidade física e virtual, permite identificar fatores que facilitem ou dificultem a vivência da sexualidade, particularmente, os motivos que levam essas alunas a buscarem relacionamentos virtuais. Optamos pela pesquisa descritiva, com caráter qualitativo, e pela análise de conteúdo para as entrevistas não dirigidas a cinco estudantes da Escola de Enfermagem Materdei em João Pessoa, PB. Buscamos captar, através dos conteúdos de suas falas, gestos, expressões, silêncios e as realidades dos seus discursos, de acordo com Bardin. Constatamos que as alunas do Curso de Enfermagem procuram a Internet para esclarecer dúvidas sobre a sexualidade e, em relação a sexo, consideram importante a privacidade das relações virtuais. Contudo, na relação homem e mulher, contemplam os valores tradicionais de masculinidade e feminilidade.

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O artigo tem por objetivo identificar como o termo accountability tem sido tratado na literatura brasileira, considerando periódicos das áreas de administração, administração pública, ciência política e ciências sociais. Foram identificados e analisados 53 artigos. Os resultados indicaram que o tema ganhou mais relevância nos estudos a partir de 2006, tendo a Revista de Administração Pública (RAP) o maior número de publicações. Os artigos analisados, em sua maioria, são empíricos, e muitos apenas citam o termo accountability, sem defini-lo ou analisá-lo. Constatou-se que os artigos que discutem o tema apresentam uma clara confusão sobre o seu significado, sendo "responsabilização" e "prestação de contas" os termos mais citados nas definições. Acredita-se que este estudo torna-se relevante por, além de demonstrar a significação dada ao termo, também apontar os limites de sua utilização.

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Os sites de governo eletrônico (e-gov) têm sido muito analisados do ponto de vista dos aspectos técnicos, existindo poucos estudos que os avaliem do ponto de vista dos usuários dos serviços oferecidos por estes sites. Este estudo propôs um modelo de análise dos serviços de sites de e-gov avaliados com a técnica de análise de conteúdo e identificados os níveis de atendimento dos atributos do modelo. As principais contribuições do estudo são: uma crítica das deficiências verificadas nos principais sites analisados e uma proposição de um modelo abrangente que facilite a orientação para o atendimento das principais dimensões a serem analisadas, quais sejam: eficiência, realização, disponibilidade do sistema, privacidade, site e sinergia. Do ponto de vista gerencial, o estudo contribuiu com um modelo de fácil aplicação que pode auxiliar a identificar os aspectos mais importantes dos serviços de e-gov.