1000 resultados para Campos de juego (playgrounds), normativas, diseño, infraestructura, seguridad


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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada al comedor escolar

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a intercambio de experiencias

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a innovación educativa: el valor educativo de los videojuegos

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a innovación educativa: el valor educativo de los videojuegos

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Conocer tipos de juegos de patio en la región de Murcia de niños de entre los 6 a los 8 años de edad, la influencia familiar en su transmisión, la perdurabilidad de su transmisión oral y su aplicación didáctica dentro del aula. 204 personas de ambos sexos entrevistadas, de más de 70 años en su mayoría, y unos 700 alumnos (de 6 a 8 años) de un total de 76 centros seleccionados en toda la región. El total de la muestra asciende a unas 1000 personas. Establecimiento del marco teórico-conceptual procediéndose posteriormente al diseño. Se localizaron 11 zonas repartidas por toda la región, seleccionándose 76 centros de primaria. Se trabajó cada zona geográfica en dos niveles: centro de enseñanza y calle. En la recogida de datos se invirtió un año. Para el trabajo de campo se utilizaron dos estrategias: el vagabundeo y la construcción de mapas; la primera permitió el reconocimiento del marco físico de la institución o comunidad y el acercameinto a las personas que lo integran y la construcción de mapas permitió situar la información recogida en su dimensión social, espacial y temporal. En la última fase de la investigación se llevó a cabo una experiencia educativa en un centro docente creándose un taller de juego titulado 'El juego y la pelota' de metodología activa y participativa y cuyo objetivo fué el desarrollo del lenguaje de forma integrada. Observación en los patios de recreo de los juegos de los niños. Diario de observación y registro de observación escrito y sonoro con categorías previamente definidas y unidades de observación. Entrevistas informales o abiertas en la calle registradas en cinta magnetofónica con identificación y anotaciones en cuaderno de campo. Taller de juego. Investigación cualitativa de carácter etnográfico-educativo. La recuperación de los juegos tradicionales ha servido para mejorar la expresión oral de los alumnos y enriquecer su vocabulario.

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Se comprueba cómo por medio de la aplicación de un programa de música específicamente diseñado para ser utilizado en la intervención indirecta, es posible mejorar las bases funcionales del lenguaje oral cuya disfunción es causa de dislalias y disfonías. En él se presentan dos campos de conocimiento: Logopedia y Música, unidos por un hilo común: la educación, y desarrollados en un mismo contexto: el centro escolar. Se destacan fundamentalmente dos ideas, que han marcado las pautas dentro de las cuales se ha enmarcado la intervención: a) La importancia que la Logopedia ha adquirido en el marco escolar. b) La relación que existe entre la Logopedia y la Música. El estudio se ha llevado a cabo mediante una combinación de metodologías cualitativas y cuantitativas, propia de un diseño cuasi-experimental, con pretest-postest y grupo de control. El muestreo se ha realizado en un Centro Público de Burgos. Se trata de una muestra pequeña compuesta por dos grupos experimentales (4+5) y dos grupos de control (3+4) y que se puede definir como: no probabilística, incidental y de grupos equivalentes. El resultado obtenido tras el análisis de datos realizado después de la aplicación del programa, y efectuado combinando técnicas cualitativas (guías de observación y tablas de valoración) y cuantitativas (tratamientos estadísticos empleando la Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon), muestra resultados positivos en la práctica totalidad de ítems que componen las variables medidas, por lo que se considera que queda probada la hipótesis de partida.

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Se analiza cómo la búsqueda de la calidad de vida ha ido cobrando una progresiva importancia, llegando a convertirse en un auténtico reto en ámbitos como el de la educación, la salud o los servicios sociales. Las personas con trastornos del espectro autista (TEA) manifiestan graves dificultades para expresar necesidades, deseos, nivel de satisfacción, estados físicos o emocionales, en definitiva, para hablar y compartir información sobre sí mismas, cuestiones básicas si pretendemos evaluar su nivel de calidad de vida. El objetivo general de la investigación es el desarrollar y validar una Guía de Indicadores de Calidad de Vida de personas con TEA, que valore aquellas condiciones que desde la organización y los programas pueden favorecerla. El instrumento se plantea a modo de una guía de referencia para la planificación y la evaluación de los programas y servicios para personas con TEA. La técnica utilizada para la validación de la Guía de Indicadores ha sido la técnica Delphi, a través de la cual se recurre a conocer la opinión de expertos, lo cual permite conocer el grado de consenso existente entre los diferentes aspectos, o jerarquizarlos en función de su importancia y de la trascendencia que esos les atribuyen. El grupo de expertos que ha participado en la validación ha estado compuesto por 12 profesionales relacionados con el ámbito del autismo, desde distintas disciplinas, con formación y visiones complementarias y un reconocido prestigio, experiencia y trayectoria en campos como la intervención educativa, planificación y organización de programas y servicios, calidad, diagnóstico, y formación. La técnica se ha desarrollado a través de cinco envíos o rondas de consulta, a través de las cuales se han ido consensuando los contenidos y metodología de aplicación del instrumento. Los resultados obtenidos forman la Guía de Indicadores de Calidad de Vida resultante del proceso de validación consta de 68 indicadores agrupados en seis ámbitos. Cada indicador consta de cuatro evidencias, es decir, cuatro pruebas que nos van a ayudar a observar y hacer cuantificable el indicador, y a poder asegurar si se cumple o no con un mismo criterio de valoración objetivo para todos los evaluadores. El instrumento se acompaña de una guía de aplicación donde además se detalla la composición del equipo evaluador, y un programa informático que facilita la recogida, tratamiento e interpretación de los datos y la información referida al servicio o la organización donde se aplica.

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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.

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Diseñar un modelo didáctico constructivista para la enseñanza de la Física en la Universidad que promueva el cambio conceptual, metodológico y actitudinal. Han sido estudiados 100 estudiantes de Ciencias Químicas de la Universidad de Burgos de 18 años. Se han desarrollado cuatro unidades didácticas sobre el electromagnetismo y se han comparado los rendimientos producidos por la metodología constructivista con los producidos por la expositivo-habitual en tres campos de aprendizaje: hechos-conceptos-principios, habilidades intelectuales en el ámbito de la investigación científica y estrategias cognitivas en la resolución de problemas. También se ha averiguado si la metodología interacciona con cuatro características de los alumnos: sexo, estudios previos, nivel de inteligencia y capacidad de razonamiento. Por último, se compara el nivel de cambio conceptual entre las metodologías entendido como el número de concepciones erróneas superadas. Han sido utilizados tests 'ad hoc', siendo medidas las siguientes variables: conceptos, habilidades en investigación analítica y resolución de problemas. Paquete informático: SPSS. Comparados los rendimientos producidos por la metodología con enfoque constructivista propuesta con los que produce la tradicional, se reflejan diferencias significativas al 95 por ciento a favor del grupo experimental entre las medias de las siguientes variables: a) rendimento en el aprendizaje de las habilidades intelectuales que caracterizan los procesos de la investigación científica a la mitad y al final de la experimentación; b) rendimiento en el aprendizaje de estrategias cognitivas en la resolución de problemas a la mitad de la experimentación; c) rendimiento en el aprendizaje global a la mitad y al final de la experimentación. Por otra parte, se observa que no existen interacciones entre las metodologías y las variables sexo, estudios previos de la Física de COU, nivel de inteligencia general y grado de razonamiento mecánico del alumno. Por último, el grupo que siguió la metodología experimental presentó un nivel de superación de las concepciones erróneas significativamente superior al que presentó el grupo que utilizó la metodología expositiva tradicional. Sin embargo, a pesar de evolucionar muchas concepciones previas erróneas hacia las aceptadas científicamente, incluso en alumnos que siguieron la metodología con enfoque constructivista, persisten importantes errores conceptuales. La metodología con enfoque constructivista produce un mayor aprendizaje que la tradicional en los campos analizados. No interacciona con las variables sexo, estudios previos, nivel de inteligencia general y grado de razonamiento mecánico. El nivel de superación de los conceptos previos erróneos es significativamente superior al que produce la metodología expositiva-habitual.

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Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación