1000 resultados para Aprendizaje de idiomas asistidos por ordenador
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Resumen basado en el del autor
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Resumen basado en el de la autora . El material se encuentra en: http://webct.xtec.es:8900/SCRIPT/klick/scripts/serve_home
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Resumen del autor. El documento es la memoria del programa informático
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Análisis de una propuesta de enseñanza para un contexto educativo determinado como es el de la escuela oficial de idiomas. Se ofrecen criterios para determinar aquellas actividades que fomentan la autonomía del alumno en el uso del idioma en el ámbito cultural o profesional, entre otros. Se presenta un enfoque por tareas donde se integren los procesos de comunicación con el trabajo sobre las formas necesarias de la comunicación. Además de los contenidos establecidos por la escuela oficial se quieren incorporar un repertorio de actividades basadas en la resolución de problemas. Estas actividades llevan a la toma de decisiones y a una negociación entre el docente y el estudiante.
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Diseñar e implementar un sistema interactivo y colaborativo de enseñanza de la geometría en la ESO que permita al alumno trabajar de forma autónoma e independiente o en interacción con el tutor u otros alumnos, contribuyendo de esta manera a que el sistema de enseñanza se adapte al ritmo de aprendizaje de cada alumno. Clasificar, estudiar y evaluar las interacciones a distancia y sus efectos en el aprendizaje de 5 alumnos. Determinar algunos aspectos beneficiosos de la integración de las NTIC en el proceso educativo y características principales de los materiales didácticos en una enseñanza a distancia. Cinco alumnos de cuarto de secundaria. En esta tesis se diseña un entorno interactivo de aprendizaje para la enseñanza de la geometría en la ESO. Previo a la investigación se realizaron búsquedas de antecedentes de la misma en ERIC, TESEO y REDINET con los descriptores adecuados. El interés del autor por la enseñanza de la geometría y el convencimiento que tiene del valor formativo de la misma, el director de la tesis lo animó a trabajar en la línea de diseño de entornos interactivos de aprendizaje y análisis de las interacciones que se producen. CABRI II para Windows o Mac, Netscape o Explorer, Intranet. La utilización del entorno diseñado plantea la posibilidad de dirigirse a una población heterogénea en cuanto a la edad y su cualificación, frente a la enseñanza presencial que en general va dirigida a una población homogénea, al menos en cuanto a la edad. En los niveles de enseñanza en la ESO, desarrollando mediante actividades de CABRI II todo el temario de cuarto de ESO de geometría se podría, mediante un ordenador y el módem, realizar el seguimiento de los alumnos del instituto que por causa de enfermedad no pudieran asistir temporalmente a las clases presenciales. En la evaluación a distancia, las prevenciones contra el fraude son difíciles haciendo que se reduzca su credibilidad. Se potencia la iniciativa personal, el alumno adquiere actitudes, intereses, valores y hábitos formativos que le facilitan los mecanismos precisos para regirse a sí mismo y para aprender a aprender.
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Explorar si el uso de un formato textual, a partir de una documentación electrónica en forma de programa hipermedia es más efectiva que una documentación impresa en el aprendizaje del contenido trabajado, la vida y obra de Mario Benedetti, por parte de usuarios noveles en el contenido. A la vez que analizar como diferentes tipologías de ayudas pedagógicas en formato de preguntas de diferente demanda cognitiva (literales, inferenciales y metacognitivas) insertadas en el material hipermedial favorecían un aprendizaje más estratégico de la temática. Se deseaba saber, también, si existían diferencias en el tipo de estrategias utilizadas durante el estudio y conocer las percepciones, por lo que respecta a la atribución de dificultades para resolver la tarea y la representación gráfica que se hacen del mismo. 243 estudiantes de entre 16 y 17 años, matriculados en 4õ dela ESO y 1õ de Bachillerato de tres centros de la provincia de Barcelona. Estudio previo: proyecto de investigación, información o formación, una propuesta de web educativa. Fase 1: elaboración de la web de Mario Benedetti siguiendo los criterios psicopedagógicos; elaboración del dossier sobre Mario Benedetti en formato impreso; elaboración de las ayudas pedagógicas para incluir en la web 3 y 4, la web 2 no incluye ayudas. Fase 2: preparación de la investigación, ajustamiento de los instrumentos de recogida de información, contactos con los centros educativos donde se lleva a cabo la recogida de datos, selección de la muestra a partir de los cuestionarios iniciales. Fase 3: puesta en práctica, análisis de los resultados y discusión, conclusiones de la investigación. El aprendizaje y comprensión del contenido mejora cuando se diseña un material de aprendizaje hipermedial con la inserción de ayudas metacognitivas e inferenciales. Los resultados indican que el formato impreso o hipermedial sin ayudas no afecta en el planteamiento de objetivos diferenciales de aprendizaje. Las ayudas de carácter literal facilitan que los alumnos expliciten marcarse como objetivos el retener la máxima cantidad de información posible adquiriendo un conocimiento parecido al original. El trabajo a partir del texto impreso genera que los alumnos realicen una representación gráfica de forma mucho más lineal y literal que la que genera el trabajo a partir de documentos hipermediales, que se presenta de manera más circular y entrelazada.
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Contribuir a una mayor comprensión de los fenómenos y prácticas emergentes en el área de las innovaciones institucionales, pedagógicas y interculturales producidas en las universidades europeas con una creciente introducción de los entornos virtuales de aprendizaje. Contribuir a la discusión del cambio en las políticas universitarias y en las estrategias institucionales de cara a una eliminación de los límites educativos, y en las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Estudiar los factores clave que intervienen en el proceso de transformación de las universidades tradicionales en nuevas formas basadas en la implantación de entornos de aprendizaje virtual, y las consecuencias de los factores socio-culturales y de aprendizaje. Ocho universidades europeas y una compañía de formación a distancia de seis países, escogidas por haber implementado entornos virtuales de aprendizaje a través de un proyecto, que este proyecto tenga algún tipo de dimensión internacional, que el proyecto esté acabado o en sus últimas etapas y por su distribución geográfica. Éstas son: Universitat de Barcelona, UNED, University of Wales-Bangor (Reino Unido), University of Nottingham (Reino Unido), University of Crete (Grecia), EUROPECE2000 (Consorcio de Universidades Europeas, Bélgica), IET Ltd. (Innovation in Education and Training Ltd., Grecia), University of Saarland (Alemania) y la University of Oulu (Finlandia). Se recopila información y se sigue una metodología que estudia el fenómeno de manera holística, inductiva-deductiva e ideográficamente, optando por un estudio de caso múltiple. Triangulación de investigadores y de métodos. Los mayores obstáculos al cambio organizacional y para la institucionalización de las innovaciones sobre aprendizaje basado en la tecnología se sitúan en el ámbito de la viabilidad tecnológica y de los análisis de costos-beneficios. Se observa que las instituciones con una larga trayectoria de innovaciones son más idóneas para cambiar hacia diferentes niveles de virtualidad. Para que las instituciones emprendan entornos virtuales de aprendizaje se requiere: la atención de los diferentes actores institucionales y el apoyo a equipos de profesores. Las implicaciones de los entornos virtuales de aprendizaje son: desarrollar nuevas estrategias para enseñar/tutorizar, apoyar el desarrollo de unidades de innovación, buscar un balance entre el modelo pedagógico y las herramientas potenciales tecnológicas, diseñar materiales específicos para la enseñanza y establecer nuevas condiciones de trabajo para el personal universitario.
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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.
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Mejorar el nivel de comprensión lectora de los alumnos con handicap. La muestra se compone de 4 sujetos elegidos bajo la condición de que pudieran quedarse fuera del horario escolar. Se hace una introducción teórica sobre la enseñanza individualizada. Se describe la escuela. Anamnesis de los niños. Exponen los objetivos de los programas. Pasan un test de entrada, aplican los programas (se trabaja la atención, el vocabulario, la memoria, la velocidad lectora y la comprensión) y pasan un test de salida. Exponen los gráficos y analizan los resultados. Hacen una valoración global del comportamiento de los niños durante las sesiones. Dan conclusiones y un comentario general. Tests Wisc y ad hoc. Cálculo de frecuencias y porcentajes. Se ha observado una mejora en todos los alumnos. Los porcentajes de aprendizaje son: 39'71, 14'71, 9'7 y 8'28 por ciento. Se destaca como muy positivo el alto nivel de motivación que presentaron los niños a lo largo de toda la experiencia. Los criterios de los tests de entrada y salida eran demasiado exigentes y por el contrario los referentes a los programas pudieron ser excesivamente bajos.
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Investigar a cerca la docencia de la informática en la Universidad Autónoma de Barcelona. Evaluar la validez del medio audiovisual como soporte eficaz para la enseñanza de la informática. Evaluar las metodologías usadas para la enseñanza de la informática. La muestra la componían 36 voluntarios, alumnos de tercer curso de ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona que cursaban la asignatura 'estadística aplicada a la educación'. Los sujetos no tenían ninguna experiencia previa en el uso de ordenadores. La muestra se dividió en tres subgrupos mediante división por azar equilibrada.. La investigación se estructura en dos bloques. En el primero de ellos, se define el marco teórico en cuanto a los procesos de enseñanza-aprendizaje, los métodos de enseñanza y se realiza una aproximación a la informática, a sus aplicaciones y a la docencia de ésta. En el segundo bloque, experimental, se diseña un video explicativo sobre el uso del ordenador VAX/VMS y se divide la muestra en tres subgrupos, y se aplica a cada uno de los subgrupos una metodología distinta; al grupo A se aplicó metodología magistral con soporte de diapositivas, el grupo B visionó el video conjuntamente módulo a módulo, con explicaciones del profesor intercaladas, y el grupo C visionó el video de forma individual. Finalmente se aplicarón los cuestionarios diseñados al efecto y se analizan los datos. Reportaje video sobre el uso del ordenador VAX/VMS (5 cintas). Cuestionarios Ad-hoc. Programa estadístico informático SPSSx. Análisis estadísticos cuantitativos y cualitativos. Un solo instrumento (la cinta de video) usado de forma personal e individualizado por los alumnos ha dado un resultado igual o superior a otras metodologías grupales. . El video es un buen soporte para la transferencia de conocimientos y aprendizajes. Los resultados parecen apuntar la conveniencia de replantear algunas metodologías usadas en la docencia universitaria. El visionado individual del soporte video obtiene mejores resultados que el visionado colectivo y que otras metodologías. En el contexto de la enseñanza universitaria a grupos medios y grandes puede ser que el uso de medio dinámico (video) resulte más efectivo para la enseñanza de un proceso dinámico (uso del ordenador) que un medio estático..
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Determinar como pueden ser utilizadas en la escuela las tecnolog??as inform??ticas. Determinar hasta que punto las nuevas tecnolog??as pueden ser ??tiles para favorecer los procesos de ense??anza-aprendizaje.. El objeto de estudio es la aplicaci??n de las herramientas inform??ticas en la escuela primaria. Se analizan en profundidad los EAO, los IEAO, el lenguaje LOGO y las teor??as de S. Papert sobre la aplicaci??n del lenguaje logo en la ense??anza.. La investigaci??n se articula en dos bloques. El primero, de car??cter introductorio, analiza las aplicaciones did??cticas de la inform??tica a partir de tres aproximaciones: la primera, an??lisis general, estudia el desarrollo de las nuevas tecnolog??as y su implicaci??n a nivel pol??tico, laboral, individual, social y cultural. La segunda aproximaci??n analiza la incidencia de las nuevas tecnolog??as en la educaci??n, mientras que la tercera aproximaci??n analiza la incidencia de las nuevas tecnolog??as en la educaci??n primaria, as?? como su evoluci??n y posibles usos. En el segundo bloque se realizan dos estudios en base a las dos posibles concepciones acerca del uso de las nuevas tecnolog??as en la ense??anza; como transmisoras de informaci??n o como facilitadoras de la construcci??n de los aprendizajes. El primer estudio, analiza en profundidad los EAO's y los IEAO's analizando sus caracter??sticas y el software educativo elaborado a partir de ellos. El segundo estudio parte de la segunda concepci??n, y en ??l se estudia el lenguaje logo, analizando y sistematizando sus principales caracter??sticas desde un punto de vista t??cnico y pedag??gico y contrastando las conclusiones obtenidas con las expuestas por S. Papent.. Bibliograf??a. Los EAO's pueden facilitar aprendizajes de baja complejidad pero no facilitan procesos de aprendizaje de alta significatividad. Los EAO's responden b??sicamente a modelos conductistas skinnerianos alejados de las actuales prespectivas constructivistas de la psicolog??a. Las limitaciones del Hardware supone una grave dificultad para el uso de programas educativos abiertos. El dise??o de EAO's y de IEAO's deber??a considerar de forma interdisciplinar los siguientes aspectos: la reperesentaci??n del conocimiento, el modelo de alumno, las estrategias de ense??anza y el modelo de comunicaci??n. No se constata que el uso del lenguaje Logo reporte beneficios cognitivos significativos en el desarrollo cognitivo, aunque se considera viable que ayude a formalizar estrategias de planificaci??n y resoluci??n de problemas. Se aboga por el uso de una metodolog??a vigotskiana en contra de la metodolog??a de inspiraci??n piagetiana defendida por S. Papert..
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Elaborar una batería diagnóstico-analítica de lectura para el estadio inicial del aprendizaje lector. Con dicha batería se quiere diagnosticar si el alumno ha superado o no esta etapa lectora e identificar el carácter específico de la dificultad discente en las conductas lectoras a dominar durante la etapa inicial de la lectura. Se delimita la población a los alumnos de primero de EGB que utilizan el castellano como lengua en el aprendizaje lector y como lengua instrumental de la enseñanza en general. En la primera fase la muestra es de 168 alumnos de primero de EGB y 130 de segundo de parvulario, en la segunda fase es de 497 alumnos y 136 respectivamente. En una primera fase estudia el proceso lector, sintetiza aquellos factores más importantes asociados al rendimiento lector, estudia la evaluación del proceso lector, revisa pruebas de lectura en varios idiomas, analiza los objetivos lectores propuestos por la normativa legal vigente. Analiza libros de texto utilizados en el nivel inicial lector. Primera aplicación de subtests, reelaboración. Segunda aplicación (se establece validez, fiabilidad e interpretación). Presenta interpretación de puntuaciones de tipo normativa y criterial. En la batería se estudia: discriminación visual, discriminación auditiva, correspondencia grafema fonema, correspondencia acústico-gráfica de palabras, vocabulario, comprensión de frases, comprensión lectura silenciosa, lectura oral. Bibliografía. Batería de tests ad hoc. Lectura bibliográfica para la introducción teórica. Análisis de contenido. Estudio descriptivo de los resultados de la fase experimental. Estudio de la fiabilidad (método Hoyt), de la validez (de contenido, de construcción, concurrente). Análisis de los ítems. Se cree haber cubierto suficientemente el objetivo inicial. Los resultados obtenidos en la capacidad discriminativa de la prueba cualifica a esta batería como un instrumento muy valioso para su propósito diagnóstico-analítico. Las perspectivas de trabajo futuras más interesantes se enmarcan dentro de los nuevos modelos de procesos de análisis técnico, desarrollados unos y en vías de desarrollo otros, de instrumentos referidos al criterio.
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El proyecto persigue realizar una adaptación realista y práctica de la metodología a aplicar en el aula, con el fin de desarrollar contenidos propios de la estadística y de la programación lineal a través de la experimentación y la visualización como herramientas que promueven el establecimiento de conjeturas, la reflexión y el razonamiento, la comprensión, la habilidad para modelar matemáticamente situaciones reales, la toma de decisiones, la discriminación de la información y la interpretación de resultados. Se utiliza una plataforma virtual (moodle) que permite 'colgar' todos los apuntes y material desarrollado, de manera que los estudiantes puedan acceder a ellos en el momento que lo necesiten. También se utilizan los foros como medio de intercambiar experiencias, dudas, reflexiones e inquietudes. De esta forma todos (estudiantes y profesores) comparten sus descubrimientos y conocimientos, llevando a cabo un aprendizaje colaborativo. Se preparan los contenidos a desarrollar de manera que los estudiantes, con la ayuda de software dinámico, puedan interactuar con ellos, para comprenderlos realmente, asimilarlos con más facilidad y para adquirir un nivel de conocimiento más profundo. Para ello, se completan las unidades didácticas con ejemplos y problemas obtenidos de auténticas situaciones reales, y se preparan actividades donde la simulación de situaciones susceptibles de ser tratadas mediante métodos estadísticos y de programación matemática, y la interacción con las mismas son el recurso fundamental. Tanto en los niveles de bachillerato como universitarios, los estudiantes participan más activamente en su aprendizaje, investigando, conjeturando, comprobando, y, en definitiva, llevando a cabo un trabajo próximo al método científico. Ello les permite obtener conclusiones por sí mismos. No sólo se trabajan los contenidos previstos sino que se desarrollan de manera más profunda y en muchos casos son ampliados. El interés mostrado es más alto que cuando se trabaja de manera meramente expositiva.