708 resultados para Aesthetic passion of football soccer
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An exhibition which explores artists use of scanners and the implications of this form of mediation. the exhibition aims to explore the social philosophical and aesthetic implications of scanning both as a technology and a form of attention due to the ever increasing speed of image circulation and production.This builds on former research such as Print in 3D at the V&A in 2009.
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Tese de doutoramento, Sociologia (Teorias e Métodos de Sociologia), Universidade de Lisboa, Instituto de Ciências Sociais, 2014
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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014
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Online chatbots (also known as pedagogical agents or virtual assistants) are becoming embedded into the fabric of technology, both in educational and commercial settings. Yet understanding of these technologies is inchoate and often untheorised, influenced by individuals’ willingness to trust technologies, aesthetic appearance of the chatbot and technical literacy, among other factors. This paper draws upon data from two research studies that evaluated students’ experiences of using pedagogical agents in education using responsive evaluation. The findings suggest that emotional connections with pedagogical agents were intrinsic to the user’s sense of trust and therefore likely to affect levels of truthfulness and engagement. They also indicate that the topic of the pedagogical agent-student interaction is key to the student’s experience. The implications of these studies are that truthfulness, personalisation and emotional engagement are all vital components in using pedagogical agents to enhance online learning.
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Introdução: No futebol, as lesões são da mais fulcral importância pelo que a sua prevenção se revela de extrema pertinência. A FIFA criou o FIFA 11+, um programa de prevenção de lesões, que revelou resultados positivos em equipas jovens tanto femininas como masculinas. No entanto, em Portugal, os resultados da sua implementação são escassos, principalmente em camadas jovens. Objetivo: Estudar a eficácia do programa FIFA 11+ na prevenção de lesões em atletas de futebol – sub 18. Métodos: O presente estudo quasi experimental teve como amostra uma equipa de 24 atletas, divididos voluntariamente em 2 grupos: o grupo experimental (GE) (n=12), e o grupo controlo (GC) (n= 12). Ambos os grupos realizaram os treinos normais sendo o grupo experimental sujeito adicionalmente ao programa FIFA 11+ duas vezes por semana, durante 12 semanas. Foi utilizado ainda o Orchard Sports Injury Classification System (OSICS-10) como sistema de classificação de lesões, sendo estas divididas em graves, moderadas, leves e mínimas. O teste Mann-Whitney foi utilizado para a comparação entre grupos, e o teste de Wilcoxon para a comparação intra grupo. Resultados: Quando comparados o GE com o GC em M0 não se observaram diferenças estatisticamente significativas (p=0.065), no número de lesões entre os grupos. O mesmo se verificou após a implementação do programa FIFA 11+ (p=1,000). Na comparação intra-grupo de M0 e M1 o grupo controlo não apresentou diferenças estatisticamente significativas (p=0,317) enquanto que no grupo experimental se observou que existiam significativamente menos lesões após a implementação do programa. (p=0,025). Conclusão: O programa FIFA 11+ parece ser indicado para a prevenção e diminuição de lesões desportivas em jogadores amadores de equipas sub-18, quando aplicado duas vezes por semana. Apesar disso, para eleger o programa como uma ferramenta de eleição na promoção da saúde, mais estudos são sugeridos utilizando uma amostra maior e se possível num período superior.
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The main purpose of this report is to inform about the work developed throughout the curricular training period, which took place in the Legal Department of The Portuguese Football Federation. Firstly, and in general terms, issues such as the evolution of football in Portugal and Sports Federations will be dealt with in this study. In addition, a characterization of the welcoming entity will be done as well, focusing not only on its legal context, but also on its organic structure and operating dynamics. Also, the work developed during the training period will be made known, namely the activities undertaken as part of the project. Besides all the above-mentioned, a study has been carried out essentially on the Regional District Football Associations, in what concerns the statutes of the various associations ( object of study ), including the statutes of FPF- since the main goal of this work is to understand whether the various District and Regional Football Associations, as regular partners of the Portuguese Football Federation, do or do not comply with the Duty of Statutory Adjustment imposed by it, regarding the amendment to the Sports Federation legal regime.
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The text reads as follows: Narrator: Passio domini nostri iesu christi secundum matheum. In illo tempore dixit iusus discipulis suis. Christ: Scritis quia post biduum pascha fiet, et filius hominis tradetur ut crucifigatur. Narrator: Tumc congregati sunt principes sacerdotum et seniores populi, in atrium principis… Translated: Narrator: The Passion of Our Lord Jesus Christ according to Matthew. “And it came to pass when Jesus had finished all of these words that he said to his disciples: Christ: You know that after two days the Passover will be here; and the Son of Man will be delivered up to be crucified. Narrator: Then the chief priests and the elders of the people gathered together in the court of the high priest…
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Les différents commentateurs de Lovecraft se sont au fil du XXe siècle jusqu’à nos jours entendus sur un point : l’originalité de son oeuvre. Impossible à cataloguer dans un genre littéraire précis, offrant de multiples couches d’interprétation, celle-ci fut analysée à la fois sous l’angle psychanalytique et sous l’angle philosophique et scientifique. Cependant, la dimension purement esthétique semble, peut-être par négligence, avoir été oubliée. Notre mémoire propose une investigation de l’esthétique dans l’oeuvre de Lovecraft. Notre hypothèse de recherche repose sur les analogies évidentes et pourtant peu approfondies par la critique entre l’esthétique de celle-ci et l’esthétique cosmogonique de l’Antiquité. Dans un premier temps, nous situerons l’œuvre dans son contexte littéraire, c’est-à-dire que nous nous pencherons sur les rapports évidents qu’elle entretient avec des auteurs tels que J.R.R. Tolkien et Arthur Conan Doyle et sur les différences moins évidentes qui la distinguent d’autres d’auteurs tels que H.G. Wells et William Hope Hodgson. Ensuite, nous mettrons en perspective les différences qui la séparent logiquement de la cosmogonie hébraïque et de la tradition théologique et philosophique qu’elle inaugure, entre autres, tel qu’elle se cristallise dans La Divine Comédie de Dante. Finalement, nous démontrerons à partir d’une comparaison serrée de motifs analogues, présents dans la longue nouvelle de Lovecraft, At the Mountains of Madness et dans le poème d’Hésiode, La Théogonie, le parallèle révélateur entre leurs esthétiques respectives; leurs esthétiques qui découlent de paradigmes du réel historiquement et essentiellement distincts, mais non pas opposés ou contradictoires.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal
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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Université de Provence au sein du département d’études cinématographiques, U.F.R. Lettres et Arts, L.E.S.A. École doctorale Lettres, Langues et Arts. Soutenue publiquement à l'Université de Provence le 16 juillet 2010.
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Cette thèse pose la question de la fortune remarquable du surréalisme en Belgique et porte particulièrement attention à la poétique de Christian Dotremont qui, après une période surréaliste, trace le premier logogramme en 1962. La partie initiale de notre recherche interroge ses rapports avec le groupe surréaliste bruxellois (Paul Nougé et René Magritte), préoccupé par le refus de l’œuvre. Cette démarche subversive se transforme dans l’art expérimental du groupe Cobra (communauté artistique fondée en 1948 par Dotremont). Nous nous intéressons à cette évolution d’une préoccupation logocentrique (où le mot compte pour le contenu qu’il véhicule : il s’agit de la poétique « primitive » de Nougé et des objets bouleversants de Magritte) vers l’exploration du mot comme trace, comme scription et, par là même, comme source de poésie. La deuxième partie de notre recherche traite de l’époque Cobra où se forge ce que nous appelons la poétique du visible chez Dotremont dont le résultat est la découverte du pouvoir créatif du mot en tant que matière, en tant que trace manuscrite. Ces expérimentations centrées sur la matérialité du langage préparent le cheminement artistique de Dotremont vers l’invention du logogramme (objet d’analyse de la troisième partie de la thèse). Dans l’idée d’une légitimation du logogramme en tant que nouveau genre poético-pictural, nous relevons ses invariants créateurs : sans pour autant se soumettre au modèle pictural, celui-ci n’est ni peinture des mots, ni mot-tableau, il exploite la matérialité de la lettre comme source poétique : genre transfrontalier qui ne cesse de mettre en question et d’inclure dans sa cinétique la métamorphose de sa réception.
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Les illustrations ont été retirées de la version numérique pour des raisons de droit d'auteur.
De l'animation des images fixes dans "Me and You and Everyone we Know" : photographie, vidéo, cinéma
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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.
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Ce mémoire est composé de deux parties : une recherche sur le film Lagaan (2001) du réalisateur indien Ashutosh Gowariker, et un scénario de moyen métrage de fiction. La partie théorique analyse un courant émergeant du cinéma indien que Gowariker a initié avec Lagaan. Ce courant véhicule une vision progressiste de l’identité nationale et semble donc s’opposer au mouvement nationaliste hindutva par ses préoccupations gandhiennes proches de la Nouvelle vague indienne. Pourtant, du point de vue dramatique et esthétique, il adopte une facture commerciale qui correspond bien plus aux attentes du public du Bollywood post-1990. Conjuguant dimension intellectuelle militante et divertissement populaire, il cherche ainsi à réorienter sa vision de la société indienne. Mon analyse, à la fois formelle et sociologique, permettra de comprendre cette tendance dans son contexte sociopolitique. Le scénario raconte l’histoire d’Aastha, une jeune Indienne de caste inférieure luttant pour exister entre tradition et modernité dans l'Inde rurale contemporaine. Il montre la relation ambiguë qu’elle entretient avec une culture qu'elle aime profondément, mais qui est paradoxalement trop oppressante pour lui permettre de s'affirmer.