403 resultados para Velhice e Animação


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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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A animação 3D de expressões faciais é uma tarefa complexa, o que aliado ao alto consumo de recursos do próprio hardware, torna o processo extremamente longo. Adicionando duas outras condicionantes, nomeadamente os cada vez mais baixos orçamentos praticados e a rapidez exigida pelos clientes, podem por em causa a sustentabilidade de um projeto de animação. Nesse sentido é necessário reunir esforços e investigar profundamente para tornar a animação 3D acessível a qualquer animador. É importante começar precisamente com softwares grátis, para salvaguardar uma despesa logo à partida, e open source, para qualquer programador poder igualmente dar asas à sua imaginação e qualquer tipo de extensão ou melhoria processual poder ser livremente adicionada. O atual paradigma dos softwares grátis e de código aberto na área de modelação e animação 3D é o Blender 3D e foi tomado como referência para qualquer especificação técnica.

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A par de uma curta-metragem de animação intitulada Tele-sofia, o prosente trabalho enfatizará a importância do desenho como base das artes plásticas. Partindo deste pressuposto, a identificação, compreensão e inclusão das componentes estruturais do desenho poderão ser fortes adjuvantes na reconversão de práticas tendencialmente mais tecnologizadas em poéticas dos materiais e do atelier, distintivas das artes plásticas. Assim, na direta medida em que a rotoscopia se fundamente no desenho responsivo - como uma extensão das possibilidades do desenho de modelo - ir-se-á integrando no campo artístico, tornando a obra resultante numa animação de experiências plásticas. Afinal, o desenho não se confina à perfeição reprodução mecânica da realidade - a mimesis - ele requer interpretações idiossincráticas e uma profunda empatia com o referente, dados apenas registados por um instrumento sensível: o artista.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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A velhice é um tema que emerge com frequência nas obras de William Shakespeare e de Eugénio de Andrade, sempre num tom disfórico. Em ambos, a última das sete idades do ser humano, acarreta uma série de consequências negativas: a) A beleza é efémera e os amantes abandonam; b) O declínio físico e mental é inevitável; c) Na fase final da vida, sobrevém o temor da morte. Para expressarem o efeito da senectude, Shakespeare e Eugénio recorrem a comparações semelhantes entre o ser humano e o Outono (velhice) e o Inverno (morte). Neste artigo, numa perspectiva comparada e intertextual, exemplifico e analiso essas melancólicas e dolorosas imagens. Para tanto, recorro à obra dos dois escritores, à opinião de ensaístas reputados na área dos estudos literários e da psicologia da morte e, naturalmente, à minha opinião.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação

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Animação é a técnica capaz de criar a ilusão de vida a partir de imagens estáticas que aparentemente ganham movimento através da rápida projecção de imagens e que pode ser revista em diferentes projectos cinematográficos, artísticos ou de vídeos comerciais. Analisar a produção de movimento em animação é percorrer trilhos que podem ajudar a revelar esse estranho interesse pelas formas animadas. Referimo-nos à estranha força (animar) que cria a ilusão de vida (animação) e à atracção que o seu resultado (movimento) poderá significar. Assim, pretendemos neste trabalho reforçar a importância que o movimento tem para a animação (1), quais as consequências que o “não movimento” poderão ter para a arte da animação (2) e relacionar o movimento que a animação produz com a tendência pós-humana de atracção, ou de receio pelo movimento artificial (3). Através da consulta de importantes obras no estado da arte da animação e da animé, pretendemos confrontar os resultados da investigação a desenvolver nos 3 pontos de partida atrás descritos para no final obtermos argumentos sólidos para um futuro trabalho de classificação da animação.

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O presente estudo pretende compreender como é que o Animador Sociocultural adapta as expressões artísticas integradas nos projectos de intervenção, quais os modelos de mediação que utiliza e quais as mudanças que fomenta na sua intervenção socioeducativa. A metodologia desta investigação, de carácter qualitativo, recorre a um modelo de investigação exploratória, sendo um estudo de caso múltiplo, constituído por seis projectos de intervenção de alunos finalistas em Animação Sociocultural, desenvolvidos em seis concelhos, englobando 120 indivíduos, desde a população infantil à população sénior. Partindo de um quadro teórico que procura sustentar alguns dos conceitos apresentados no âmbito desta investigação, utilizámos vários instrumentos, desde entrevistas semi-estruturadas, diários de campo, posters científicos e relatórios de campo. Para a interpretação destes dados, recorreu-se a uma análise de conteúdo seguida de uma triangulação múltipla, contribuindo para que este novo modelo de intervenção se revelasse inovador, permitindo compreender as várias implicações teórico-práticas deste estudo. Da análise efectuada, concluímos que a utilização das expressões artísticas integradas, desenvolvidas em conjunto, é uma ferramenta indispensável nos processos de mediação em ASC. Também podemos afirmar, que nos projectos de intervenção, os sujeitos de investigação desenvolveram uma Investigação-acção Prática, através de um modelo de Mediação Transformativa, onde as expressões artísticas integradas foram desenvolvidas de uma forma agrupada. A mudança, a que este novo modelo de intervenção conduziu, no final desta investigação, foi uma melhoria ao nível da Inter-relação, da Relação afectiva, da Auto-estima e da Participação entre os vários indivíduos envolvidos.

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Tem sido difícil alcançar posições consensuais na definição da importância do papel da animação sociocultural e do seu contributo para o desenvolvimento de toda uma comunidade, através das suas práticas e metodologias específicas. A cooperação, entre bibliotecas escolares e municipais, tem sido pouco explorada, estudada e até valorizada. Os problemas de desenvolvimento de práticas de animação dentro destas bibliotecas é uma questão que merece toda a atenção em proveito do aumento da coadjuvação ativa entre estas instituições documentais, onde urge cada vez mais não só o trabalho de tratamento documental, mas também o trabalho para os utilizadores numa ótica de desenvolvimento de atividades e projetos de diversos tipos de animação, em contextos específicos onde estes espaços se inserem. Este trabalho de investigação sobre práticas de animação do livro e da biblioteca numa perspetiva de cooperação entre bibliotecas escolares e municipais incide no estudo de caso de três bibliotecas escolares e uma biblioteca municipal, no Município de Câmara de Lobos, ilha da Madeira, local onde a mestranda desempenhou, no passado, funções de animadora sociocultural como licenciada na área, tendo desenvolvido, através de metodologias e práticas de animação, competências sociais, culturais e educativas, nos espaços bibliotecários e seus respetivos utilizadores. Assim, com esta investigação, pretende-se apurar se existem práticas de cooperação desenvolvidas nas bibliotecas em estudo e qualificá-las; recolher informação pertinente relativa à investigação levada a cabo e obter opiniões sobre o papel dos profissionais de animação de bibliotecas; conhecer o impacto do trabalho desenvolvido pela investigadora no passado, nestes espaços de biblioteca. A metodologia de investigação consistiu na realização de entrevistas orais semiestruturadas e na análise dos planos de atividades e relatórios anuais das bibliotecas de objeto de estudo. As principais conclusões/resultados verificam-se no sentido amplo da cooperação entre bibliotecas municipais e escolares, baseadas basicamente, na existência das práticas de animação, deixando estas muito ainda por desenvolver e explorar nos espaços em estudo.

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Velhice e corpo são termos de difícil definição. As pessoas não sabem definir corpo, porque não têm o hábito de fazê-lo, nem de pensá-lo, e também não sabem definir velhice, face à heterogeneidade e complexidade do processo. Entretanto, uma coisa pode ser depreendida através de qualquer explicação que seja tentada para ambos, é a visão biologicizada que se impõe para a sua compreensão. O corpo é compreendido como um conjunto de órgãos e funções, e a velhice, como as alterações que nele ocorrem. Diante de tantas mudanças que ocorrem no corpo com o envelhecimento, e que cada vez o afastam mais do corpo idealizado pela sociedade, cujo valor está no corpo jovem, belo e forte, é que nos questionamos quanto ao significado do corpo na velhice. Para tal, realizamos uma pesquisa junto aos idosos participantes do Projeto CELARI (ESEF/UFRGS), constando de entrevistas e observações. Na busca de significados o corpo se torna signo, se distingue de um fenômeno que diz respeito a uma composição biológica, e passa a referir-se a um conjunto representativo mental ao qual o sujeito referencia a sua realidade de corpo, e é através do caminho hermenêutico que alcançamos a interpretação O homem já foi espírito e alma em oposição ao corpo, o que reservava espaço privilegiado para a velhice que sabia cultivá-lo; já foi razão, abrindo espaço para a modernidade que ressaltou a inteligência e subtraiu o lugar dos velhos, o corpo já foi máquina, a qual se desgasta com o tempo, sugerindo que seja isto o que acontece com o corpo envelhecido, e agora ele é mais do que nunca aparência que deve ser conquistada a qualquer custo, ao mesmo tempo em que, na era da comunicação, ele é o elemento de ligação, então corpo é uma forma de relacionar-se e aí está o espaço reaberto para o corpo envelhecido, aquele que engendra relações. Por isso o significado do corpo na velhice não está no que ele é, mas no que ele representa, ele exalta a vida e suas inúmeras possibilidades, mas ao mesmo tempo proclama a finitude existencial.

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Este trabalho aplica a Teoria de Autômatos na proposição de uma nova alternativa para prover animações 2D na World Wide Web, verificando as contribuições alcançadas para as questões relacionadas ao espaço de armazenamento, reutilização e manutenção do conteúdo e suporte à recuperação de informação. Para este objetivo, é proposto o modelo AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos Finitos), o qual especifica a animação a partir de uma estrutura baseada em autômatos finitos com saída. Esse modelo é definido de tal forma que os mesmos autômatos utilizados na especificação, ao serem simulados, realizam o controle da animação durante a apresentação. O modelo AGA apresenta características que favorecem a redução do espaço de armazenamento da animação, provêem suporte à recuperação de informação, colaboram com a reutilização e manutenção do conteúdo das animações. Uma implementação multiplataforma foi desenvolvida para apresentar animações especificadas nesse modelo na Web. Essa implementação proporciona a elaboração de consultas ao conteúdo da animação, além dos recursos tradicionais de reprodução. A partir dessa implementação, o AGA foi submetido a um estudo de caso prático, onde os resultados obtidos são comparados com o produzidos pelo GIF (Graphic Interchange Format). Esse comparativo demonstra que o AGA possui várias vantagens em relação à estrutura adotada pelo GIF. O modelo AGA é estendido utilizando autômatos temporizados para prover restrições temporais às especificações e também ampliar as funcionalidades de interação com o observador da animação. Essa extensão, chamada de modelo AGA-S (Animação Gráfica baseada em Autômatos Temporizados Sincronizados), é definida a partir do autômato temporizado proposto por Alur e Dill. Para esse modelo, é definida uma operação formal para sincronização dos componentes da animação e adicionada uma estrutura baseada em autômatos finitos para controlar a interação do observador com a animação.

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Este é um estudo antropológico sobre o envelhecimento em contexto asilar, resultado da pesquisa etnográfica desenvolvida entre agosto de 2004 e dezembro de 2005 no Asilo Padre Cacique, em Porto Alegre. Propõe-se a formulação de um conceito de cultura asilar a partir da análise das condições de vida e do processo de envelhecimento dos moradores daquela instituição, com a finalidade de conhecer suas práticas, interpretar seus tempos vividos e compreender de que maneira esses velhos pensam o tempo e reinventam sua velhice no cotidiano asilar, segundo trajetórias sociais específicas atualizadas pelo trabalho da memória social e da narração de suas experiências. A pesquisa se insere no campo da Antropologia do Envelhecimento e utiliza como aporte a Antropologia Visual não apenas como técnica de coleta de dados, mas cumprindo uma função epistêmica e metodológica, a qual procura restaurar imaginariamente a cultura asilar e o mundo da velhice através de fotografias e descrições pormenorizadas de paisagens, práticas, gestos e personagens. Desde uma perspectiva antropológica, a experiência de envelhecer no asilo deve ser compreendida e interpretada através da sobreposição de diversas camadas de sentido, definidas por diferentes perspectivas e de acordo com os ritmos e espaços sociais habitados.

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Este trabalho versa sobre a avaliação da compressão de dados e da qualidade de imagens e animações usando-se complexidade de Kolmogorov, simulação de máquinas e distância de informação. Complexidade de Kolmogorov é uma teoria da informação e da aleatoriedade baseada na máquina de Turing. No trabalho é proposto um método para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica usando-se simulação de máquinas. Também definimos formalmente compressão de dados com perdas e propomos a aplicação da distância de informação como uma métrica de qualidade de imagem. O desenvolvimento de uma metodologia para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica para web é útil, a medida que as páginas na web estão sendo cada vez mais enriquecidas com animações, som e vídeo, e a economia de banda de canal tornase importante, pois os arquivos envolvidos são geralmente grandes. Boa parte do apelo e das vantagens da web em aplicações como, por exemplo, educação à distância ou publicidade, reside exatamente na existência de elementos multimídia, que apoiam a idéia que está sendo apresentada na página. Como estudo de caso, o método de comparação e avaliação de modelos de animação gráfica foi aplicado na comparação de dois modelos: GIF (Graphics Interchange Format) e AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos finitos), provando formalmente que AGA é melhor que GIF (“melhor” significa que AGA comprime mais as animações que GIF). Foi desenvolvida também uma definição formal de compressão de dados com perdas com o objetivo de estender a metodologia de avalição apresentada Distância de informação é proposta como uma nova métrica de qualidade de imagem, e tem como grande vantagem ser uma medida universal, ou seja, capaz de incorporar toda e qualquer medida computável concebível. A métrica proposta foi testada em uma série de experimentos e comparada com a distância euclidiana (medida tradicionalmente usada nestes casos). Os resultados dos testes são uma evidência prática que a distância proposta é efetiva neste novo contexto de aplicação, e que apresenta, em alguns casos, resultados superiores ao da distância euclidiana. Isto também é uma evidência que a distância de informação é uma métrica mais fina que a distância euclidiana. Também mostramos que há casos em que podemos aplicar a distância de informação, mas não podemos aplicar a distância euclidiana. A métrica proposta foi aplicada também na avaliação de animações gráficas baseadas em frames, onde apresentou resultados melhores que os obtidos com imagens puras. Este tipo de avaliação de animações é inédita na literatura, segundo revisão bibliográfica feita. Finalmente, neste trabalho é apresentado um refinamento à medida proposta que apresentou resultados melhores que a aplicação simples e direta da distância de informação.

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Este estudo buscou entender os significados atribuídos à aposentadoria obrigatória e às vivências a partir de sua determinação. Refletir sobre a passagem de uma vida de trabalho a sua ausência implica em delinear os possíveis significados do trabalho, pensar a preparação para esse momento como facilitadora do replanejamento da vida, configurar os conceitos da velhice na contemporaneidade articulados às concepções do que é ser velho em contraposição ao seu dever ser e problematizar a aposentadoria como marca social da inserção na velhice, que nela reverbera como selo de inutilidade social. Tais proposições são percebidas e delimitadas de acordo com construções sociais em momentos históricos a elas correspondentes. Os sujeitos da pesquisa foram professores, da Universidade de Passo Fundo, jubilados aos setenta anos. Os objetivos específicos da dissertação são: compreender os significados do trabalho atribuídos pelos sujeitos; identificar os conceitos referentes à velhice nas narrativas dos sujeitos; verificar se houve preparação para a aposentadoria compulsória e avaliar sua relevância para o redimensionamento da vida diante da nova perspectiva; investigar quais são os territórios ocupados por estes sujeitos após o jubilamento. O instrumento utilizado para a coleta de dados foi a entrevista semi-dirigida e, para analisar as informações obtidas optou-se pela técnica de análise de conteúdo, conforme Bardin (1979) e Berelson (1952). Evidenciou-se que o trabalho ao representar uma forma preponderante de desenvolver as capacidades humanas, de integração e utilidade social e de promover satisfação, o jubilamento significa uma injustiça. Os entrevistados consideram-se em pleno vigor de suas capacidades intelectuais, outro fator que corrobora com esse desígnio. Em decorrência da aposentadoria compulsória, as relações sociais diminuíram com a perda dos vínculos com colegas de trabalho e com seus alunos. No entanto, a preparação para o jubilamento oportuniza o redimensionamento da vida para novas perspectivas; mas quando não realizada, as atividades exercidas carecem de sentido, pois não há ressignificação e reorganização de prioridades. Todavia, pode não ser preciso que ela seja efetivada quando o trabalho é desprovido de satisfação e a remuneração financeira é o seu maior valor. O significado do trabalho assim atribuído e a velhice concebida como período de declínio, torna o jubilamento uma regra necessária e justa. Contudo, esse não deixa de ser o interdito de uma vida de trabalho e de repercutir na velhice desses professores jubilados.