58 resultados para Peli


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tavoitteena oli määritellä mistä pop/jazz-laulajan luovuus saa alkunsa ja miten laulun opettaja voi omalla tekemisellään ja olemisensa tavalla kasvatettua oppilasta luovuuteen. Luovuus nähdään työssä laajemmassa merkityksessä ns. luovana asenteena. Niin ikään tavoitteena oli pyrkiä ymmärtämään musiikin tekemisen ja erityisesti laulamisen teknis-instrumentillisen puolen ja persoonallis-emotionaalisen puolen välisiä yhdistäviä tekijöitä ja selvittää, miten molemmat kehittyvät laulun opetuksessa tasapainoisesti. Työssä nähdään pedagogisena riskinä laulunopetuksen liiallinen painottuminen pelkästään tiedostamista, kontrollia ja analyyttisyyttä korostavaan teknis-instrumentilliseen osaamiseen. Työ on toteutettu tutkimalla aiempaa kirjallisuutta luovuudesta ja musiikinopetuksesta, pyrkimällä ymmärtämään asioiden yhteyksiä, ja soveltamalla tuloksia pop/jazz laulunopetukseen. Keskiössä on psykoanalyyttinen musiikin tutkimus. Näkökulma on osittain kasvatusfilosofinen ja tutkimusmenetelmä on enemmänkin pohtiva kuin tiukan totuudellinen. Pyrkimyksenä on ollut erilaisia näkemyksiä ja käytännön kokemuksia yhdistelemällä luoda lukijaa koskettava ja ajattelemaan herättävä uusi kokonaisuus, joka mahdollisesti johtaa parempaan oman toiminnan tiedostamiseen tai toimintatapojen muutokseen. Työn filosofinen luonne johtaa siihen, että tutkimustulosten totuudellisuus on puhtaasti subjektiivinen ja pragmatistinen kysymys.Työn tulokset liittyvät musiikin ja luovuuden psykodynaamisen luonteen ymmärtämiseen ja tiedostamiseen laulajan ja laulunopettajan näkökulmasta. Tuloksena on leikkiä, vapautta, intuitiivisuutta ja spontaaniutta korostavia toimintatapoja, sekä johtopäätöksiä koskien laulunopettajan roolia, toimintaa ja arvomaailmaa. Sekä teknis-instrumentillista, että persoonallis-emotionaalista puolta on mahdollista pitää esillä laulunopetuksessa alusta alkaen, eikä luovuuteen kasvattaminen ole ristiriidassa teknisen edistymisen kanssa. Myös laulutekniikan oppiminen on luova ja tunne-elämään kytkeytyvä prosessi. Kun opetuksesta välittyy luova asenne, oppilaan mielen dynamiikka pääsee vapaasti tekemään työtään ja motivaatiosta tulee sisäistä. Tekemistä eivät silloin kahlitse ulkoiset tai sisäiset pakot, vaan musiikki saa heijastella vapaasti persoonan eri puolia ja kuvia mielen sisäisestä todellisuudesta. Leikki tai peli nähdään ihanteellisena musiikillisen tekemisen ideana. Tällöin soittamisessa ja laulamisessa on sopivassa suhteessa kurinalaisuutta ja vapautta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä pro gradu tutkielmassa tarkastellaan viihteen laadun tekijöitä nykyaikaisissa tietokonepeleissä ja niiden vaikutusta pelin viihdytysarvoon. Tutkielmassa on analysoitukeskeisiä pelialan artikkeleita, jotka käsittelevät pelaajien vaatimuksia hyvältä peliltä. Artikkeleita analysoimalla on löydetty 14 erilaista tietokonepelin viihdearvon osatekijää: osallistuminen, palaute, säännöt, pelaamaan oppiminen, mielekäs tekeminen, kilpailu, immersio, yhtenäinen ja ymmärrettävä pelimaailma, tarinan luominen, turvalliset kokemukset, sosiaalinen pääoma, ennakko-odotukset, tekniset vaatimukset ja markkinoiden odotukset. Löydettyjä viihteen laadun osatekijöitä etsitään pelityypin mukaan valittuista 12 nykypelistä, ja tulokset paljastavat, että tietyt tekijät ovat yhtenäisiä hyviksi koetuilla peleillä. Hyvät pelit näyttäisivät omaavan toimivat kontrollit, selkeät palautteet, tasapainoiset säännöt, mielenkiintoista tekemistä, palkintoja etenemisestä ja mahdollisuuksia vaikuttaa pelin tapahtumiin koko pelaamisen ajan. Hyväksi peliksi on määritelty peli, joka sai keskiarvokseen 90% tai enemmän peliarvosteluissa jaetuista pisteistä. Lisäksi hyvän pelin ei näyttäisi tarvitsevan toteuttaa täydellisesti kaikkia viihteellisen laadun osatekijöitä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielman tavoitteena oli analysoida pokeritulojen verotusta Suomessa. Analyysi jakautui nykylainsäädännön mukaisen tilanteen käsittelyyn ja toisaalta nykytilanteelle vaihtoehtoisen mallin luomiseen. Tarkastelu keskittyi pääasiassa ammattilaispelaajan tilanteeseen, mutta myös harrastelijoiden näkökulma otettiin huomioon. Tutkimusmenetelmä oli kvalitatiivinen ja tutkielmaa varten haastateltiin sekä ammattilaispelaajia että Verohallinnon edustajaa. Tutkielman mukaan nykytilanne, jossa pokerivoitot katsotaan arpajaisvoitoiksi, sopii hyvin harrastelijoiden tilanteeseen. Ammattilaisille tutkielma kuitenkin päätyy esittämään vaihtoehtoista mallia, jossa pokerivoitot katsottaisiin ainoastaan pelaajan pääomatuloksi, sillä ammattilaisen kohdalla peli ei enää ole arvontaan perustuvaa. Pokeri on heille taitopeli, jossa sattumalla on osuutensa lyhyellä ajanjaksolla ja josta saadut voitot ovat pääomatulon luonteisia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Juhana-herttuan Aikakapseli on Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen digitaalisen kulttuurin oppiaineen oppilastyönä toteuttama vihjepeli. Peli on suunniteltu ja tehty tilaustyönä Porin kaupungin 450-vuotisjuhlavuotta (2008) varten. Tämän raportin tarkoituksena on selvittää pelin suunnitteluprosessia ja sen käytännön toteutusta sekä luoda katsaus itse pelaamiseen, niin ylläpitäjien kuin pelaajienkin näkökulmasta. Aikakapseli-vihjepelin lisäksi johdantoluvussa esitellään lyhyesti digitaalisen kulttuurin näkökulmaa pelaamiseen, oppiaineen aiempia aihepiiriin liittyviä projekteja sekä muita juhlavuonna käynnissä olleita, hieman vastaavantyyppisiä hankkeita. Päähuomio tekstissä kiinnittyy erityisesti käyttäjäkokemuksiin. Suoranaisia tutkimuskysymyksiä ei esitetä tekstin raportinomaisen luonteen vuoksi, mutta aineistoa on lähestytty seuraavia kysymyksiä silmällä pitäen: - Miten peli suunniteltiin ja toteutettiin käytännössä? - Millaisia käyttäjäkokemuksia pelin pelaamiseen liittyi? - Miten satunnais-, hyöty- ja yhteisöpelaamisen käsitteet liittyivät peliin ja ilmenivät sen aikana? Loppuluvussa näitä kysymyksiä tarkastellaan erityisesti pelin lähtökohtien, sille asetettujen tavoitteiden, toiveiden ja tulevaisuuden suunnitelmien suhteen. Raportin laaja (tutkimus)aineisto koostuu muun muassa lehtileikkeistä,erilaisista tiedotteista, kyselyvastauksista, verkkosivujen tilastotiedoista, sadoista sähköpostiviesteistä sekä kurssin aikana tuotetusta materiaalista. Varsinaisen analysoinnin – eli käyttäjäkokemusten selvittämisen – kannalta hedelmällisimmiksi lähderyhmiksi voisi nostaa loppuvuodesta 2008 verkossa toteutetun pelaajakyselyn vastaukset, pelin verkkoalustan palauteviestit ja sähköpostiviestit. Väljänä metodisena viitekehyksenä tässä raportissa toimii aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jolla käytännössä tarkoitetaan lähdedokumenttien systemaattista ja objektiivista arviointia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Succestul players of the university game? A study about the short duration of master’s degree studies and graduating at a young age The duration of studies has long been a topic of conversation. It was first mentioned in 1883, but the discussion has been quite active and topical for the last fifty years. During that time, there have been numerous committees, working groups for the Ministry of Education, and revisions to the structure of the master’s degree program. All of these have focused on lowering the duration of studies as well as the age at which students graduate. These two factors have been regarded as indicators of efficiency. Achieving these goals is seen to promote the successful transition from studies to work. In addition, the greater time that people spend working is thought to help with the fiscal burden of an aging population. The reasons for prolonged study seem to be: students working during the course of their studies; the actual workload of the studies, which sometimes does not correlate with the calculated workload; problems with the students’ course selections and with their financial support from the government; issues in teaching; and problems with university funding. This study focuses on students’ study experiences, their progress, and the university itself. Of particular interest was the students’ use of different resources—cultural, social, and economical capital. Participants in the study had graduated from the University of Turku between the years of 1999 and 2001 and were divided into two groups: prompt graduates, those who graduated among the fastest 18th percent in their faculty; and those who graduated at a slower pace. A survey (N=499) and interviews (N=69) were among the methods used, along with a compilation of statistics on the students’ duration of studies, the number of modules studied, and marks obtained. Bourdieu’s theory about fields and the games people play in those fields formed the theoretical background of this study. The university was seen to form a playing field with historically and politically changeable rules. The students playing in this field were considered to possess different economical, social, and cultural resources, which they use more or less successfully. Some of the strategies used by students result in gra¬duating at a young age and/or a short duration of study; some do not. This study divided the age of graduation and the duration of study into separate games. This allowed the study to determine the relationship between these two factors and to examine their similarities and differences. The study also focused on the idea of success. Short duration of studies and a young graduation age can be considered, be some, an indication of success in navigating the university field. This study aimed to see if this concept held true or whether these seeming indicators of success have negative side effects. The main result of this study is that, even though the games of duration and age have similarities, they are sufficiently diverse to be considered separate games, which need different resources. To graduate with a short duration of studies, it is important for a student to successfully view and navigate the university field, tailoring one’s studies and extracurricular activities to suit the individual. In the game of youth, the background of the student seemed to be of greater importance. The youngest graduates had spent more time with their parents, who also had higher educational qualifications. They also had higher achievement in their previous studies. This seems to indicate that their background allowed them to assimilate a better understanding of the school and university fields and that playing the university game was natural for them. As for the aspect of success, it seems that there are many ways to define the term. Youth on graduation and short duration of studies can be seen as two indicators of success. Both revealed negative and positive outcomes, even though short duration of studies seemed more often to be connected with positive outcomes. However, it seems that the best indicator for success is the way in which students organize study into their lives to support and suit their needs and abilities to realize a meaningful life and a successful entry into the field of work.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of the thesis is to devise a framework for analyzing simulation games, in particular introductory supply chain simulation games which are used in education and process development. The framework is then applied to three case examples which are introductory supply chain simulation games used at Lappeenranta University of Technology. The theoretical part of the thesis studies simulation games in the context of education and training as well as of process management. Simulation games can be seen as learning processes which comprise of briefing, micro cycle, and debriefing which includes observation and reflection as well as conceptualization. The micro cycle, i.e. the game itself, is defined through elements and characteristics. Both briefing and debriefing ought to support the micro cycle. The whole learning process needs to support learning objectives of the simulation game. Based on the analysis of the case simulation games, suggestions on how to boost the debriefing and promote long term effects of the games are made. In addition, a framework is suggested to be used in designing simulation games and characteristics of introductory supply chain simulation games are defined. They are designed for general purposes, are simple and operated manually, are multifunctional interplays, and last about 2.5 4 hours. Participants co operate during a game run and competition arises between different runs or game sessions.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työssä kehitettiin kohtuuhintainen ja suorituskyvyltään riittävä autosimulaattoripelikäyttöön soveltuva liikealusta. Työssä tutustuttiin aluksi markkinoilla oleviin liikealustaratkaisuihin. Työssä selvitettiin myös liikealustaa koskevia turvallisuusmääräyksiä. Kehittäminen alkoi liikealustan vaatimusten määrittelyllä ja kuormituksien simuloinnilla. Runkorakenteet mitoitettiin kestämään simuloituja rasituksia. Liikealustan toimilaitteet valittiin simulointitulosten perusteella. Työssä suunniteltiin myös liikealustan ohjausjärjestelmä. Mekaanisien osien ja voimansiirron mitoittamisen jälkeen suoritettiin osien yksityiskohtainen suunnittelu. Alihankkijat valmistivat osat ja ne koottiin Älykkäiden koneiden laboratoriossa. Järjestelmän kokoamisen jälkeen viritettiin säätäjät ja testattiin liikealustan toimivuutta. Kehitettyä liikealustaa on käytetty muutamissa tapahtumissa. Asetetut tavoitteet saavutettiin ja liikealusta soveltuu kokemuksien perusteella hyvin rata-autosimulaattoripelien kanssa käytettäväksi.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työssä tarkastellaan finanssijärjestelmää, sen toimijoita ja sääntelyä sekä vuonna 2007 alkanutta finanssikriisiä. Työ alkaa tutustumisella alan peruskäsitteisiin, jotka luovat pohjan kahden seuraavan luvun ymmärtämiselle. Työssä esitellään Suomen finanssivalvonnan (Fiva) määräykset liittyen finanssiyrityksien sääntelyyn. Fivan määräykset perustuvat Baselin säädöskokoelmaan, joka säätelee koko Euroopan finanssisektoria. Työssä on tarkoitus pohtia, ovatko säädökset riittävän tiukat, sillä ne eivät ole pystyneet estämään Irlannin kaltaisia kriisejä. Työssä myös pohditaan valvonnan ja moraalikadon merkitystä finanssisektorilla. Työssä tarkastellaan Kreikan, Irlannin ja Islannin ongelmia. Nämä kolme tarkasteltavaa maata ovat kärsineet pahiten Euroopassa tapahtuneesta finanssikriisistä. Maiden ongelmana on ollut holtiton velanotto, joka päättyi lamaan. Islannissa pankkisektori pelasi uhkarohkeaa peliä lainaamalla suuria summia ulkomaan valuutassa ja yrittämällä valloittaa Eurooppaa. Tämä toiminta päättyi Islannin kannalta kuitenkin lähes katastrofaalisesti. Kreikassa ei ole noudatettu EU:n vakaussopimusta ja valtion budjetti on ollut alijäämäinen useana vuonna. Irlannissa talous kasvoi vahvasti vuoteen 2008, jonka jälkeen asuntokupla puhkesi ja maa ajautui suuriin ongelmiin. Lisäksi tarkastellaan Sofia Pankin tapausta. Sofia Pankki oli ainoa suomalainen pankki, joka meni konkurssiin finanssikriisin aikana. Baselin sopimukset ovat muuttuneet kriisin aikana ja tulevat muuttumaan tulevaisuudessakin. Pankinjohtajien huimat palkkiot ovat saaneet osakseen suurta kritiikkiä. Niiden taustalla on kannustus riskienottamiseen, jotka johtivat finanssikriisiin.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän kandinaatintutkielman lopullisena tavoitteena oli määritellä mitkä ovat keskisuuren suomalaisen pelinkehittäjän digitaalisen markkinointiviestinnän keinot digitaalisessa jakelukanavassa sekä selvittää miten digitaalinen jakelukanava vaikuttaa yrityksen liiketoimintamalliin ja miten yritys toteuttaa digitaalisen markkinointiviestintänsä. Teoriaosuus koostuu digitaalisen jakelun, digitaalisten jakelukanavien, markkinointiviestinnän ja digitaalisen markkinointiviestinnän määrittelystä sekä digitaalisen markkinointiviestinnän toteutuksesta digitaalisessa jakelukanavassa. Empiriaosuus käy läpi suomalaisen keskisuuren pelinkehittäjän Frozenbyte Oy:n kautta lävitse miten yritys pystyy vaikuttamaan digitaaliseen markkinointiviestinsäänsä. Lopputulemana tutkimus päätyi johtopäätökseen, ettei erityistä jakelukanavalta ostettua markkinointiviestintää keskisuurella tai pienellä pelinkehittäjälle ole mahdollista hankkia, vaan viestintä täytyy toteuttaa epäsuorasti. Tutkimuksen myötä löydettiinkin kaksi keinoluokkaa digitaalisen julkaisukanavan sisäisen markkinointiviestinnän toteuttamiseen: välillinen vaikuttaminen ja tuotteen kehittämisen kautta tapahtuva viestintä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella ilmiötä, jossa digitaalista peliä ei enää vain pelata, vaan sitä käytetään uusilla innovatiivisilla tavoilla kirjallisten ja visuaalisten tuotosten tekemiseen. Tarkastelun pääkohteena vuonna 2004 julkaistu peli The Sims 2, mutta tutkimus on sovellettavissa myös pelisarjan muihin osiin. Tutkimuksessa tartuttiin yhteen tiettyyn luovan adaptaation muotoon, joista peliyhteisöissä käytetään nimitystä Sims-tarinat. Nämä ovat pelaajien tekemiä narratiivisia ja graafisia esityksiä, joiden toteuttamiseksi peli sovelletaan työkaluksi ja käytetään visuaalisena alustana. Ilmiö on lähtenyt yhteisön tavasta jakaa pelitilaansa kuvakaappausten kautta. Tutkimuksessa tarkasteltiin erityisesti, millaisia nämä tuotokset ovat, miksi niitä tehdään ja millaisessa yhteydessä ne ovat itse pelaamiseen. Aineistona käytettiin ensisijaisesti havainnointia ja verkkokyselyä. Tutkimuksen metodina oli laadullinen sisällönanalyysi, jonka kautta muodostettiin erilaisia tyypittelyjä ilmiöstä. Tarkasteltavana olivat pääasiallisesti sivustot Mod The Sims sekä Livejournalin Sims storytellers, joissa havainnointia toteutettiin satunnaisotannalla. Samoilla sivustoilla julkaistiin myös verkkokysely. Tarinoissa yhdistyy pelistä otetut kuvakaappaukset sekä teksti. Niiden draamallinen sisältö on vaihteleva ja voi käsitellä kaikkia yleisesti tunnettuja kerronnan genrejä. Tarinat voivat olla kiinteä osa itse pelaamista tai siitä irrallisempia. Joillekin peli on yksinomaan alusta, jolla toteuttaa tarinoita, mutta useimmille ne esiintyvät myös pelikokemusta rikastavana ja muokkaavana harrastuksena. Niissä lavastetaan usein tilanteita, jotka eivät itse pelatessa ole mahdollisia, jolloin myös peli saa uusia merkityksiä pelimaailman ulkopuolelta. Tarinat vaikuttavat peliin ja pelin kulku vaikuttaa tarinoihin. Ne ovat esimerkki emergentistä pelattavuudesta ja kuluttajien tavasta muokata kulttuurituotteet omiin tarpeisiin soveltuvaksi, mikä luo uusia pelaamisen muotoja. Sims-tarinoita kirjoittavat etupäässä aikuiset naiset, jotka ovat halunneet yhdistää mieluisat harrastukset. He arvottivat tarinoita pääosin samoin perustein kuin muitakin kirjallisia tuotoksia, mutta uusia elementtejä olivat niiden visuaalisuus ja yhteisöllisyys. Useimmiten motivaatio harrastukseen lähti peliyhteisön esimerkistä. Toinen yleinen teema oli se, kuinka pelaajat pelatessaan alkoivat automaattisesti luoda omaa narratiivisuutta ja kokivat tarvetta tuoda nämä ideat konkreettisen tarinan muotoon, jonka jakaa yhteisössä. Tutkimus osoitti, että pelit sallivat harrastajien toimia omaehtoisina kulttuurintuottajina ja synnyttää uusia innovatiivisia pelaamisen muotoja. Jatkotutkimuksessa on huomionarvoista kuinka nykypäivän mediakulutus ja -tuotanto integroituvat yhä tiiviimmin toisiinsa. Näiden uusien ilmiöiden tutkimus on siten tärkeää ja edellyttää moninäkökulmaista tutkimusotetta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Musiikkiarvostelu

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Vuosisata Ylioppilaslehteä ; Sotalapsien elämä ; Finna-hakupalvelu ; Zeppeliini Pohjois-Hämeessä ; Suomalaisten energiakäänne ; Pimeän aineen kartta ; Peli-ala monipuolistuu ; EU:n tiederahoituksen tilastoja.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

InsomniaGame oli Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ja Insomnia verkkopeliyhdistyksen yhteistyössä vuosina 2010 ja 2011 toteuttama pelikonseptikokeilu. InsomniaGame oli osa laajempaa ”CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa” kaksivuotista (1.10.2009–31.12.2011) hanketta, jonka toteuttivat yhteistyössä Turun yliopiston Porin yksikkö, Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikkö ja Tampereen yliopisto. Hankkeen tavoitteena oli toteuttaa sosiaalista mediaa, yhteisöllisyyttä ja lisättyä todellisuutta hyödyntäviä virtuaalisia ja julkisia tiloja, joissa käyttäjät voivat jakaa kokemuksia. Tutkimus on luonteeltaan soveltava pro gradu -tutkielma, joka sisältää kaksi vuotta kestäneen ja kaksi pelisovellusta sisältävän työosuuden. InsomniaGame koostui erilaisista pelaajien suorittamista tehtävistä, pelialustasta sekä taustatarinasta. Päätutkimuskysymykset ovat: Mitkä tekijät vaikuttivat pelisuunnitteluprosessiin ja miten? Työ esittelee InsomniaGame-pelin kehityksen. Erityistarkastelussa ovat suunnitteluprosessin ja pelin sisällölliset muutokset sekä niihin vaikuttaneet tekijät. Pelin kehitys perustui pääasiassa erilaisiin dokumentteihin, joita käytettiin suunnittelun apuvälineenä sekä viestinnässä projektin eri toimijoiden kesken. Tutkimus pyrkii syntyneiden dokumenttien sekä pelisuunnittelijoiden muistin perusteella rekonstruoimaan InsomniaGame-pelisovelluksen kehityskaaren. InsomniaGamen kehityksessä oli monia tekijöitä, jotka muuttuivat sen kehityskaaren aikana. Itse pelin sisältö, kuten myös suunnittelutapa, muuttuivat kahden vuoden aikana huomattavasti. Pelillä oli myös monia erityispiirteitä, jotka tekevät sen kehityksestä ainutlaatuisen, sillä esimerkiksi pelin testaaminen yhtenä kokonaisuutena oli mahdotonta. Lisäksi peli oli tutkimus- ja yhteistyöprojekti, jossa oli mukana monia eri toimijoita ja erityisesti tutkimuksessa korostuu yhteistyökumppani Insomnia verkkopeliyhdistyksen osallisuus. InsomniaGamen kummankaan vuoden toteutus ei sujunut odotetulla tavalla, mikä osaltaan vaikutti etenkin jälkimmäisen vuoden pelin suunnitteluun. Varsinainen suunnittelutyö kuitenkin eteni ensimmäisenä vuonna käytetyn mallin mukaisesti, mutta kuitenkin niin että alkuperäiset oletukset pelisuunnittelusta ja lopputuloksesta muuttuivat. Tämän vuoksi peliprojektia voi paikoitellen luonnehtia jopa kaoottiseksi, ja erityisesti toteutusvaiheessa jouduttiin luomaan nopealla aikataululla uusia toimintamalleja. Työ toimii mallina tuleville peliprojekteille, mutta erityisen tärkeää olisi luoda yhtenäinen kehitysalusta vastaavanlaisia projekteja varten.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimukseni käsittelee kokemuksellisuuden muodostumista Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointiin kehitetyssä ARG-pelissä. ARG-peli eli vaihtoehtotodellisuuspeli on pervasiivinen peli, joka välittyy osallistujille reaaliaikaisesti erilaisten arkipäiväisten viestimien kautta immersiivisyyttä ja yhteisöllisyyttä korostaen. Vuorovaikutukseen perustuva ARG-peli on kokemus, joka muodostuu yhteistyössä pelintekijöiden ja osallistujien välillä. Tutkimuksen keskeisenä tavoitteena on tarkastella Why So Serious? -pelin kokemuksellisuutta luovia elementtejä sekä pelintekijöiden että pelaajien näkökulmasta. Tutkimusaineistoni koostuu verkkoaineistosta. Käsittelen tutkimuksessani kahta peliyhteisön kannalta merkittävää keskustelufoorumia, joissa osallistujat kokivat ja pelasivat peliä yhteisönä ja yksilöinä. Tutkimusmetodini pohjautuu fenomenologis-hermeneuttiseen metodiin: tarkastelen ARG-pelin kokemuksellisuutta tulkitsemalla osallistujien kirjallisia ilmaisuja ilmiöön liittyvä teoriatausta tukenani. Tutkimukseni on aineistolähtöinen ja etenee kronologisesti. Pelin kokonaiskuvan muodostamisessa olen hyödyntänyt osallistujien luomaa wikisivustoa, mikä toimi pelin aikana sekä informaatiokanavana että peliä dokumentoivana mediana. Vaikka käsittelemäni ARG-peli ei edustanut perinteistä ARG-peliä muun muassa heikon tarinallisuutensa vuoksi, se muodosti osallistujilleen hyvin voimakkaan kokemuksen. Why So Serious? -pelin kokemuksellisuus pohjautui hyvin pitkälti Batman-brändin tunnettuuteen ja populaarikulttuuriseen arvoon sekä nimekkäisiin fiktiivisiin hahmoihin, jotka yhdessä houkuttelivat osallistujia uppoutumaan pelin vaihtoehtotodellisuuteen. Keskinäisestä kilpailustaan huolimatta peliyhteisöt muodostivat jäsenilleen kollektiivisen identiteetin tunteen, minkä lisäksi muun muassa pelin dokumentointi ja spekulointi laajensivat osallistujien kokemusta. Yksilötasolla ensikertalaisuus vaikutti vahvasti pelin muodostamaan kokemukseen: kokemus oli voimakkaampi niille pelaajille, jotka osallistuivat ARG-peliin ensimmäistä kertaa. Why So Serious? -pelistä tuli ainutkertaisuudessaan osa Batman-brändin historiaa, mikä vahvisti pelin osallistujilleen tuottamaa kokemusta. 2000-luvun kuluttaja etsii elämyksiä ja myös markkinoinnin on mukauduttava – sekä uudistuttava – kuluttajien kasvavien vaatimuksien mukaan. Tutkimukseni on yksi esimerkki onnistuneesta, 2000-luvun kuluttajille suunnatusta markkinointikampanjasta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Viime vuosina erilaisten sosiaalisten median palveluiden tarjonta internetissä on kasvanut huomattavasti. Herää kysymys, miten on mahdollista tarjota jotain ilmaiseksi, mutta saada silti aikaan merkittäviä tuloja. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia sitä, millaiset liiketoimintamallit vaikuttavat suomalaisten sosiaalisen median palveluiden taustalla. Lisäksi analysoitiin mallien eroja ja yhtäläisyyksiä. Tutkimuskohteiksi valittiin neljä erilaista sivustoa, joiden kävijämäärät ovat suuria. Tutkimus toteutettiin laadullisena tapaustutkimuksena. Aineisto kerättiin asiantuntijahaastatteluin. Lisäksi perehdyttiin valmiiseen aineistoon, jota löytyi muun muassa tutkimuskohteiden internet-sivuilta, lehtiartikkeleista sekä asiantuntijoiden aikaisemmista haastatteluista. Aineisto analysoitiin Osterwalderin ja Pigneurin (2010) liiketoimintamallien käsitekehikkoa apuna käyttäen. Tutkimustuloksista selvisi, että sosiaalisen median palveluissa hyödynnetään edelleen paljon mainosrahoitteisuutta. Kuitenkaan ainoastaan mainosten varaan rakentaminen ei usein enää riitä. Tämän vuoksi on yleistä, että erilaisia malleja yhdistellään. Yrityksillä on paljon vaihtoehtoja, joista ne voivat valita itselleen sopivimmat. Loppukäyttäjiä ei yleensä veloiteta palvelun käytöstä. Sen sijaan tulovirtoja voidaan saada esimerkiksi yritysasiakkailta, mainostajilta tai muilta yhteistyökumppaneilta. Liiketoimintamalleissa esiintyi paljon yhtäläisyyksiä. Etenkin palveluiden kustannusrakenteet, avainresurssit ja -prosessit muistuttivat paljon toisiaan. Arvolupauksille yhteistä oli se, että palvelun tavoitteena oli helpottaa käyttäjien arkea. Asiakastyytyväisyyteen panostaminen ja etenkin suhteet maksaviin asiakkaisiin koettiin yleisesti tärkeinä. Jokaisen palvelun liiketoimintamallista oli löydettävissä myös eroavaisuuksia. Kun tarkasteltiin kunkin osa-alueen toteutusta, havaittiin, että ne saattoivat poiketa paljonkin toisistaan. Koska liiketoimintamallit koostuvat erilaisista yhdistelmistä, muodostuu niistä usein ainutlaatuisia. Etenkin se, millaisia rahastusmalleja ja kanavia käytettiin sekä miten niitä oli yhdistelty, vaihteli palvelusta toiseen. Liiketoimintamallit tarjoavat paljon mahdollisuuksia jatkotutkimuksia silmällä pitäen. Tästä tutkimuksesta voi olla hyötyä myös niille tahoille, jotka tutkivat aihealuetta tulevaisuudessa. Mielenkiintoista olisi tutkia kokonaan uudenlaisia malleja, jotka ovat vasta kehitteillä. Myös nousevien toimialojen, kuten peli- ja mobiiliteollisuuden tarkastelu saattaisi olla hedelmällistä.