963 resultados para Língua nos novos media


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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Estudos dos Media e do Jornalismo

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Filosofia no Ensino Secundário

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Em 2004 Gail Anderson afirmava haver uma clara necessidade de os museus conquistarem novas audiências, especialmente os jovens. Onze anos depois, os especialistas de estudos culturais identificam o mesmo problema. No entanto, com o desenvolvimento constante das tecnologias digitais móveis e, em particular, as redes sociais, as instituições museológicas devem adaptar os seus recursos e aproveitar esta oportunidade (Drotner e Schodner, 2003), de modo a criar uma relação mais próxima com os jovens, a faixa étaria mais ligada a estes novos media. A Fundação Calouste Gulbenkian, em particular o Museu Gulbenkian, para além da importância visível que tem no mundo cultural em Portugal, é uma das instituições culturais que mais aposta na divulgação digital, nomeadamente nas redes sociais onde está presente. Através de um questionário online realizado a 160 jovens entre os 13 e os 25 anos foi possível identificar que os inquiridos vão a museus com pouca frequência; que gostariam de ver os museus como espaços interativos que incentivem à participação e ao diálogo; que estão presentes nas redes sociais e que, através dos conteúdos certos, apesar de mais de metade afirmar visitar o Museu Gulbenkian menos de uma vez por ano, tivessem vontade de o fazer mais frequentemente. Através da opinião de um conservador do Museu Gulbenkian e da responsável pela comunicação digital da Fundação Calouste Gulbenkian, foi possível concluir que ambos acham que o Museu Gulbenkian não é um espaço desenhado para os jovens e que as redes sociais são um meio fundamental para alcançar esta faixa etária. Com os resultados dos inquéritos realizados aos jovens e as propostas de solução para este problema dadas pelos entrevistados, é possível sugerir quatro estratégias de comunicação que tornem os museus “um lugar para se estar”, do ponto de vista dos jovens: apostar e desenvolver a aplicação mobile; fazer um passe que combine uma entrada no museu e um menu numa das cafeterias; realizar através das redes sociais passatempos para ganhar bilhetes para as exposições; apostar em eventos noturnos inseridos no Museu.

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O presente relatório de estágio enquadra-se no método de avaliação final do Mestrado em Novos Media e Práticas Web, da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa e pretende abordar o trabalho desenvolvido por mim durante o estágio curricular realizado na agência de comunicação e publicidade Ogilvy. O estágio decorreu entre novembro de 2014 e fevereiro de 2015, durante o qual desempenhei o cargo de online producer e fui supervisionada por Sara Cabral Fonseca, diretora de projeto. Todos os trabalhos tiveram como objetivo principal o acompanhamento e conhecimento do processo ligado ao desenvolvimento de projetos digitais, desde o briefing até à programação e conteúdo. Os trabalhos compreenderam a realização de testes de usabilidade em deskop e mobile dos sites e aplicações desenvolvidos pelo departamento digital da empresa, e também o apoio na realização de tarefas ligadas à gestão de conteúdos de vários websites. Este relatório resulta de todo o trabalho concretizado e pretende efetuar uma contextualização teórica ligada à importância dos testes de usabilidade e do Responsive Web Design (RWD) na implementação de projetos digitais.

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With the emergence and growing supply of mobile apps for museums it becomes relevant to study the importance of all the design aspects of those apps in order to provide users/visitors with a better museum experience. One of these aspects is User Interface (UI) which may condition the quality of the application experience as well as the museum experience, serving the function of intermediary. Since interface design must combine usability with appearance (Schlatter e Levinson, 2013) the design must always appeal to the user, representing also a potential source of distraction. Hence the concern of this dissertation is to understand how we can distribute the user's attention in a balanced way, between the application and the exhibition via the User Interface design. For better understanding of the issue – sharing the attention between the physical experience and the application - questions are addressed as: what represents a distraction during a visit to a museum and what comprises the attention process. Thus, it was possible to find some good and bad practice to design a good mobile UI which suits the visual criteria and does not require too much visitor’s attention, serving as a complement to the visit

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While taking paths from the archive to the new, this dissertation reflects on the resulting impacts of the introduction, massification and dissemination of digital technology, in the way we store and deal with information, inside the complex that we understand as culture. To this end, a theoretical investigation is performed in order to build a conceptual body from which concepts are drawn in order to effectuate a practical research. The theoretical research starts with an exordium in which the concept of the archive is deconstructed in order to identify it as a device of power and to analyse its transition from a technical analog object into a digital technology. Following this, a historical context is established, drawing on the evolution of power exercises and apparatuses, and a reading of the impacts of the present technological mediation on experience, knowledge cons¬truction and forms of control is developed. Finally, some hypotheses on the evolution of technology are formulated. The practical research materializes in the form of a digital platform which takes place in two moments: one of archive, the other of program. The first moment, of archive, con¬sists of a repository of projects dealing with the dissertation’s subject. The second moment, of program, is configured as a cultural program implemented through computer programs. These, in their execution, result in performances which, taking from the information col¬lected on the archive generate a new experience of that same information. To this effect, a framework was structured in order to have computational processes systematized in a way that the performances result in experiences with a potential for novelty, expression and reflection. Both theoretical and practical components of the research seek to address digital technology not as an end in itself, but as a factor that affects human experience and behaviour

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THE MAP AS A COLLABORATIVE MEDIUM FOR SPATIO-TEMPORAL VISUALIZATION This dissertation focuses on the relationship between maps and spatio-temporal data visualization. It is divided into two components: theoretical framework and practical approach. The study begins by questioning the role of the map in today’s digital society and particularly its role in visualization, and finishes with the conceptualization and development of an interactive dot map that visualizes data from Instagram and Twitter. Nowadays, geographic information is no longer produced just by experts, but also by ordinary people that are able to participate in data creation and exchange. The Web 2.0 lies in the heart of this change, where social media represent a significant tool for producing geotagged content, allowing its users to share their location and to spatially reference their publications. Furthermore, amateur mapmaking and neogeography have benefited from the emergence of several new devices that enable the creation of digital maps that are interactive, adaptable and easily shared on the Web. This study adopts a descriptive approach calling upon the diverse aspects of the map and its evolution as a medium for visualizing geotagged data, highlighting collaborative mapping as an emerging subject area that is of mandatory future research. Relevant projects are also analyzed in order to identify trends and different approaches for visualizing social media data in its spatial context, intended to support the project’s conceptualization, development and evaluation. The created map demonstrates how spatial knowledge and perception of place are now redefined by the contributions of individuals; it also shows how that activity produces new sources of geographic information, forcing the development of new techniques and approaches that allow an adequate exploration of content and visualization methods of the contemporary map

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.

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A utilização das TIC ocupam um lugar cada vez mais importante nas nossas escolas, marcado sobretudo pela evolução das tecnologias e pela utilização em contexto educativo de muitas ferramentas da Web 2.0. Esse facto é muito notório na disciplina de Educação Visual e Tecnológica, de carácter eminentemente prático, onde é permitido explorar várias ferramentas digitais para abordagem de conteúdos da disciplina e para a criação de produtos gráficos e plásticos. Com o aparecimento da Web 2.0 e a disponibilização de milhares de novas ferramentas digitais aos utilizadores da Internet, estimula-se um interesse cada vez maior na adoção de metodologias e estratégias com recurso a estes media e que suportem uma aprendizagem mais eficaz e motivadora para os alunos, articulando-se os suportes tradicionais de EVT com os novos media digitais. Neste contexto, o presente estudo é o resultado duma investigação-ação realizada no âmbito do Programa Doutoral em Multimédia em Educação da Universidade de Aveiro onde se implementou a integração de ferramentas da Web, Web 2.0 e Software Livre em contexto educativo na disciplina de EVT, na qual poderiam ser utilizadas tanto as técnicas tradicionais de realização mais usuais na disciplina como a integração e articulação com as ferramentas digitais, suportadas por software livre (e outros de utilização gratuita), a Web e a Web 2.0 para suporte ao ensino e aprendizagem dos diversos conteúdos e áreas de exploração da disciplina. Este estudo, desenhado em três ciclos, envolveu num primeiro momento a constituição de uma comunidade de prática de professores alargada, sendo criadas seis turmas de formação que reuniram um total de 112 professores que pretendiam integrar as ferramentas digitais em EVT. Para além da pesquisa, análise, seleção e catalogação destas 430 ferramentas digitais recenseadas, produziram-se 371 manuais de apoio à utilização das mesmas, sendo estes recursos disponibilizados no espaço do EVTdigital. Num segundo ciclo, decorrente da avaliação realizada, foi criada a distribuição EVTux para simplificar o acesso e utilização das ferramentas digitais em contexto de EVT. Finalmente, o terceiro ciclo, decorre da eliminação da disciplina de EVT do currículo do 2º ciclo do ensino básico e a sua substituição por duas novas disciplinas, tendo-se realizada a respetiva análise de conteúdo das metas curriculares e produzido a aplicação As ferramentas digitais do Mundo Visual, concebida para contextualizar e indexar as ferramentas digitais selecionadas para a nova disciplina de Educação Visual.Os resultados deste estudo apontam claramente para a possibilidade de integrar na disciplina de Educação Visual e Tecnológica (ou no presente momento, em Educação Visual) ferramentas digitais para abordagem aos conteúdos e áreas de exploração, bem como a possibilidade de se constituírem facilmente comunidades de prática (como foi o caso) que possam colaborar na catalogação destas ferramentas no contexto específico da disciplina e para a necessidade sentida pelos professores em obter informação e formação que os possa atualizar quanto à integração das TIC no currículo. Apresentam-se, ainda, as limitações deste estudo que passaram sobretudo pelo impacto negativo que a eliminação da disciplina provocou na motivação dos docentes e a sua consequente participação no decorrer de algumas fases do trabalho, e ainda da dificuldade de gestão de uma equipa de professores colaboradores tão numerosa e diversificada. Nesse sentido, são também apresentadas sugestões para estudos futuros.

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Os surtos de doenças infeciosas estão atualmente no topo das preocupações relacionadas com riscos de saúde, devido à grande capacidade de disseminação e difusão que as caracteriza e, não menos importante, por causa da eventual possibilidade de evolução dos surtos para o nível de pandemia. A nível global, os Governos e as organizações oficiais de saúde estão empenhados em criar planos para lidar com os riscos de saúde, de forma a mitigar e controlar os efeitos nefastos provocados pelas doenças infeciosas na população. O mundo mudou, devido às novas tecnologias, tornou-se globalmente digital. As pessoas, hoje, têm um novo estatuto, são atores sociais, unidos por laços sociais no seio das redes digitais, dentro das quais, têm acesso a uma vasta panóplia de informação - acerca de assuntos de saúde por exemplo, que flui livremente através da rede e diminui os limites entre o cidadão comum e os profissionais e os peritos acerca dos mais diversos temas. O utilizador atual de internet, é um "prosumer". A tecnologia permite-lhe pesquisar a informação que procura e, adicionalmente, compartilhar e comentar o resultado das suas pesquisas e da sua própria experiência pessoal. No contexto dos riscos de saúde, a comunicação é um elemento preponderante em qualquer estratégia de planeamento de risco. Por sua vez, a internet, os novos media digitais e as redes sociais online, são ferramentas postas à disposição dos consumidores, que lhes possibilitam a procura a partilha e o armazenamento de informação. Em virtude da importância que assume a comunicação nos cenários de crise, no âmbito deste trabalho, centraremos o foco da nossa atenção, nos fenómenos de comunicação, conhecidos por “passa-palavra” e “passa-palavra eletrónico” (WOM e WOM), revelando a sua influência na participação dos consumidores na dinâmica comportamental de partilha de eWOM, dentro do grupo restrito de cada indivíduo (eWOM dentro do grupo). Para produzir o nosso modelo concetual, usaram-se medidas adaptadas de outros construtos retirados da literatura, nomeadamente, “Credibilidade da fonte”; “Credibilidade de informação” e “eWOM Dentro do Grupo”.

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O presente estudo, no âmbito da Didática do Inglês, incidiu sobre a compreensão do texto escrito em Inglês, língua estrangeira, num ambiente de aprendizagem hipermédia, o DidaktosOnLine (Moreira et al., 2005). A investigação teve como objetivos avaliar a importância das características do design do hiperdocumento e de características dos participantes no estudo, tais como conhecimentos de língua inglesa, estilos de aprendizagem ou preferências epistémicas, na compreensão dos textos do hiperdocumento Images of Britain and the British. Pretendeu-se ainda avaliar a opinião dos participantes sobre a utilização do DidaktosOnLine para aceder a documentos e estudar um tema do programa. A importância do desenvolvimento da competência de compreensão de textos escritos no âmbito da aprendizagem do Inglês no Ensino Superior e as dificuldades dos alunos na compreensão dos textos mais complexos e nas tarefas que exigem transferência de conhecimentos constituem a justificação para a escolha da problemática deste estudo. A plataforma DidaktosOnLine foi desenvolvida na Universidade de Aveiro, com base nos princípios da Teoria da Flexibilidade Cognitiva (Spiro et al, 1988). É uma ferramenta hipermédia que permite a organização didática de vários tipos de materiais, por exemplo texto, imagem, som e vídeo. A investigação efetuada utilizou uma abordagem de estudo de caso. Duas turmas de alunos do curso de Ciências da Comunicação da Escola Superior de Educação e Comunicação da Universidade do Algarve utilizaram a plataforma em contexto de sala de aula. Da análise dos resultados conclui-se que as características do hiperdocumento são importantes para a compreensão dos textos, com particular destaque para os recursos que integram os minicasos e as sequências que permitem uma leitura cruzada da informação. Quanto às características dos participantes, são relevantes os conhecimentos de língua inglesa, as preferências epistémicas e os estilos de aprendizagem, sobretudo no que diz respeito a algumas subescalas do constructo utilizado. A avaliação da plataforma e do hiperdocumento utilizado é globalmente positiva, tendo os participantes referido que permite uma forma de aprender diferente. A reflexão sobre os resultados do estudo leva-nos a recomendar práticas de ensino da leitura adequadas aos novos modos de ler utilizando os media digitais, que dão ênfase ao papel ativo do leitor na construção de significado, e para as quais o DidaktosOnLine dá um contributo relevante. Apresentam-se sugestões para estudos futuros.

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Trata-se de uma abrangente colectânea internacional, organizada por dois dos melhores especialistas portugueses da área, Vera Borges e Pedro Costa, na qual se faz o ponto da situação das profissões artísticas e culturais no actual contexto de reconfigurações criativas e institucionais à escala global em que hoje operam as indústrias culturais, desde as artes plásticas às performativas e destas aos media de entretenimento. Cruzando a economia e a sociologia, bem como os estudos territoriais, este livro deixa-nos com uma visão panorâmica dos actuais campos culturais inédita em língua portuguesa. Manuel Villaverde Cabral Investigador Emérito do ICS O livro colige uma série de ensaios, alguns mais conceptuais e de banda larga, outros claramente direccionados para estudos de caso, tendo como mote o ciclo de seminários «Artists and cultural workers: careers and labour markets» e representando alguma da investigação mais inovadora e rigorosa que se tem produzido em Portugal e no estrangeiro sobre a economia da cultura, em cruzamento com a geografia e a sociologia da arte e das profissões artísticas, em particular no polémico e ambíguo domínio das «actividades culturais e criativas»