89 resultados para HIPERMEDIA
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Descubrir la estructura de los sistemas de software hipermedia educativos, su funcionamiento, y, a partir de ahí, desarrollar una metodología que, integrando rasgos distintivos y necesarios del diseño instructivo, facilite la organización del contenido y optimice los aprendizajes deseados. En esta investigación se ha revisado sucintamente la evolución de la tecnología educativa hasta llegar a los sistemas hipermedia, que constituyen un medio eficaz para construir conocimiento. Sin embargo, se necesita conjugar el funcionamiento de estos sistemas con avances teóricos y aplicados de la instrucción, con el objetivo de promover procesos de pensamiento y el uso de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas. La investigación está estructurada en tres partes. En la primera parte, se ha realizado una aproximación teórica al diseño de los sistemas hipertexto e hipermedia. En la segunda, se ha hecho una revisión de las metodologías principales para la creación de estos sistemas, que establecen la necesidad de considerar un diseño previo a la construcción del sistema. Y, finalmente, en la tercera parte, se ha realizado y presentado una propuesta metodológica propia y se ha evaluado la aplicación del mismo a un programa educativo. Si al construir sistemas hipermedia educativos se trabaja sobre una metodología de desarrollo de contenidos, entonces se mejora la estructura, la organización y la significación de dichos sistemas. La utilización de la metodología propuesta en el desarrollo de contenidos hipermedia facilita una estructura cognitiva más consistente con el propósito del aprendizaje deseado. Los sistemas hipermedia capaces de revisar los materiales desde múltiples perspectivas producen una estructura de conocimiento fuertemente conexa y abierta a la variabilidad en función del contexto. Al trabajar sobre la organización de contenidos hipermedia educativos se favorece el establecimiento de un modelo representativo que se corresponde con relaciones y hechos de situaciones del mundo real. La coherencia local y global del contenido de un hipermedia se deriva de la organización del contenido. La organización y estructuración de los contenidos en un sistema hipermedia educativo favorece la autorregulación por parte del usuario de los procesos de aprendizaje.
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El artículo muestra el uso de las nuevas tecnologías en educación al elaborar software educativo. Se presenta una metodología para producir documentos hipermedia, ya sean páginas web o programas multimedia con objetivos educativos. Esta metodología está basada en la programación informática, concretamente en el diseño orientado a objetos. Se establecen diez pasos para organizar los contenidos y su modo de presentación en este tipo de programas. Estas pautas contemplan la definición del tema del documento, la identificación de los conceptos clave y sus relaciones, la formulación de ejemplos y el establecimiento de subprogramas, entre otros aspectos.
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Resumen tomado de la revista
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Facilitar el acceso a la información disponible en Internet de forma personalizada, para que cada usuario reciba automáticamente la información más adecuada dependiendo de sus características personales, intereses, preferencias, etc.. Se presenta una nueva aproximación a la descripción y construcción de sistemas hipermedia adaptativos basados en la Web. En el ámbito educativo cabe destacar que no todos los estudiantes tienen la misma facilidad para comprender los temas objeto de estudio y sus conocimientos previos sobre dichos temas pueden variar. Todos estos factores, junto con las acciones realizadas durante la interacción de los usuarios con el sistema, se pueden utilizar para adaptar la información mostrada en cada momento a cada uno de ellos. Existen diversas aproximaciones a la creación de sistemas hipermedia adaptativos, entre cuyas limitaciones se incluyen la de estar restringidas a ciertas áreas de aplicación, considerar únicamente algunos aspectos que pueden influir en el proceso de adaptación o ser difíciles de utilizar por los creadores de estos sistemas, entre otras. La propuesta que se describe se puede utilizar en cualquier área de aplicación. Se propone un mecanismo que facilita la creación de sistemas hipermedia que se puede adaptar a cualquier característica de los usuarios que se considera relevante, mediante la modificación de la estructura del sitio Web, variando las opciones de navegación disponibles, mediante la generación de las páginas de contenidos mas apropiadas para cada usuario. Este mecanismo se basa en la separación entre la estructura y los contenidos de los sitios Web y se fundamenta en un formalismo que utiliza tareas y reglas para la descripción de todas las posibles formas de estructurar dichos sitios. Presenta la ventaja de facilitar la reutilización de componentes y el mantenimiento de los sistemas hipermedia generados, entre otras. Este mecanismo se implementa en el sistema TANGOW y se realizan diversas experiencias que muestran la sencillez del formalismo que se propone para describir los sistemas hipermedia adaptativos y la utilidad del mecanismo para la generación dinámica de dichos sistemas.
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Monográfico con el título: 'Estado actual de los sistemas e-learning'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a: Investigaciones, Estudios, Experiencias
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Integrar la tecnología hipermedia en la enseñanza no universitaria a partir de la evaluación sobre el uso y el impacto de hipermedia en el proceso de enseñanza. La población o universo de la investigación está constituida por el conjunto de centros docentes, alumnos y profesorado que lo componen, con cuatro subpoblaciones: A) Centros docentes de la región implicados en el proyecto EDUSI situados en el triángulo Cieza, Lorca y Molina de Segura, B) Profesores que trabajan en dichos centros y que elaboran materiales en formato electrónico, C) Unidades didácticas en formato electrónico elaboradas por la subpoblación B, y D) Alumnado que hace uso de C. Se trata de una población jerarquizada. La muestra es incidental y es necesario diferenciar entre muestra invitada y muestra productora de datos. La muestra invitada está compuesta por: 4 centros, 14 profesores, 122 alumnos, 5 asignaturas en formato electrónico, 42 alumnos y 64 alumnos y la muestra productora de datos está formada por: 3 centros, 9 profesores, 85 alumnos, 5 asignaturas, 4 hipermedia y 1 no hipermedia, 18 observadores y 64 alumnos. La experiencia de implementación de materiales en soporte informático se plantea siendo el docente el que construye el material didáctico. En total se elaboraron 5 unidades didácticas en formato electrónico. A excepción de los ejercicios de ortografía de la asignatura de lengua y literatura, todos los materiales presentaban características hipermedia. Análisis descriptivo y comparado de las unidades didácticas. En la fase de observación de cada grupo-clase se eligieron por cada asignatura a seis alumnos distintos para ser observados generando un total de 42 observaciones. Se cumplimentaron 145 cuestionarios, cada uno de ellos corresponde a la evaluación por parte de un alumno, 15 de éstos utilizaron la unidad didáctica de ecología y 19 ejercicios de ortografía dentro de la asignatura de lengua y literatura, 38 alumnos utilizaron la asignatura de música, 24 de sociales y 49 de inglés. Diario (entrevista que recoge información de las sesiones realizadas) Cuestionario (entrevista formal sin entrevistador ni investigador) Un total de cuatro cuestionarios han sido utilizados: Cuestionario de identificación y valoración del contexto (dirigido a profesores, de elaboración propia) Cuestionario de actitudes y conocimiento del medio informático (dirigido a alumnos y adaptado de los de Cabero y Márquez, 1999 y GITE Universidad de Murcia, 2000) Cuestionario de evaluación tras el uso de hipermedia, dirigido a alumnos (EVALALU, que parte de la Herramienta de evaluación de multimedia didáctico EDUTEC'99 y GITE, 2002) Cuestionario acerca del hadware y software para la elaboración e implementación de materiales docentes dirigidos a coordinadores EDUSI (Proyecto EDUSI 1998- 2000 que forma parte del proyecto Ciezanet de la Consejería de Economía y Hacienda de la CARM, proyecto de creación de una intranet educativa regional entre centros docentes de tres municipios: Cieza, Lorca y Molina) que recaba información sobre el equipamiento informático utilizado en los centros docentes. Guía de requerimientos y funcionalidades didácticas en el diseño y creación de sistemas interactivos multimedia (C. Dorado, Universidad Autónoma de Cataluña) Protocolo de observación (REGICOB de Martínez, 1994) dirigido a la observación de aspectos comunicacionales interpersonales, elaborado por encargo de ERITEL. Mapas, elaboración de mapas sociales, espaciales y temporales como proceso complementario al vagabundeo (Rodríguez, Gil y García, 1996) Análisis de contenido, Escalas (diferencial semántico de Osgood y de actitudes de Lickert) matrices (procedimiento cualitativo de tipo textual) Mapas conceptuales y diagramas de flujos. Obtención de un modelo de evaluación con hipermedia que se expone a un grupo de discusión formado por alumnos de segundo ciclo de licenciatura de Pedagogía que, a su vez, incluye a miembros del Grupo de Investigación de Tecnología Educativa (GITE) de la Universidad de Murcia. Las tres dimensiones de evaluación son: seguimiento del medio en sí mismo (evaluación del medio) seguimiento de los elementos curriculares durante el proceso de enseñanza y seguimiento del proceso de aprendizaje (evaluación del aprendizaje). En el estudio se ha trabajado con materiales asincrónicos e interactivos (unidad didáctica en formato electrónico y acceso a páginas web) no obstante, la red ofrece otras posibilidades favorecedoras del trabajo colaborativo entre el profesorado y el alumnado (foros de discusión) correo electrónico o teleconferencia que pueden modificar la concepción del medio haciendo posible el intercambio y la colaboración.
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Averiguar si los sistemas hipermedia favorecen el aprendizaje de dominios complejos de conocimiento. 12 sujetos de primero y segundo de Pedagogía de la Universidad Pontificia de Salamanca. Estudio centrado en los planteamientos e investigaciones de una de las aproximaciones constructivistas más actuales y recientes que existen: La Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, desarrollada por Spiro y colaboradores. Tanto en la primera como en la segunda parte del trabajo ofrece los planteamientos teóricos que fundamentan, justifican y contextualizan la propuesta de investigación. Por otro lado, en la segunda parte aborda el tema de los sistemas multimedia y el desarrollo de los entornos hipermedia. Por último, en la tercera parte del trabajo presenta el desarrollo de la investigación, centrada en la aplicación de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Partiendo de la creación de dos programas hipermedia a través de un sistema de autor (MM Director de la firma Macromedia Inc), trata de verificar algunos de los postulados de esta teoría y de dar cuenta de la importancia del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimientos. Variables dependientes: 1) Más o menos expertos en dominios de conocimiento mal estructurados. 2) Aprendizaje e dominios de conocimientos complejos. 3) Potencial de transferencia. 4) Aprendizaje de dominios mal estructurados. Variables independientes:1) Modo de presentación de la información. 2) Los sistemas lineales y no lineales. 3) Tratamiento de la información desde un único punto de vista. 4) Utilización de un modelo no líneal. 1) El tratamiento de un dominio de conocimiento complejo desde diferentes dimensiones o perspectivas temáticas favorece considerablemente su comprensión y aprendizaje. 2) Es preferible que en vez de cruzar de manera continuada grandes cantidades de información se opte por ofrecer un menor número de perspectivas pero con una organización mayor a nivel de interrelaciones y con una red interactiva coherente y flexible. De esto se deduce que la presentación de la información a través de modelos unidimensionales no llega a aportar a los sujetos concepciones auténticas y completas sobre el significado de lo que se quiere transmitir. 3) Los sistemas hipermedia, como sistemas no lineales, adaptados a un enfoque interactivo, proporcionan algunas ventajas en el aprendizaje de estos dominios de conocimiento complejo. 4) A la hora de llevar a cabo la construcción del sistema hipermedia tenemos que tener en cuenta también el desarrollo cognitivo de los sujetos, así como el nivel de conocimientos del que parte el usuario. Desde esta perspectiva vemos que los sistemas hipermedia constituyen una herramienta muy valiosa para construir conocimiento y facilitar a los usuarios una búsqueda continua de la comprensión. 5) Para que los sujetos lleguen a construir su propia secuencia de aprendizaje es necesario que sean capaces de identificar sus necesidades con las categorías de información disponibles (botones, menús, títulos, etc.). Si esto no ocurre no son capaces de ejecutar una navegación dirigida hacia las metas. 6) Es imprescindible la presencia de un mediador entre el sistema y el usuario. Desde el mismo profesor, tutor o educador hasta un asistente o botones de ayuda (glosarios, índices,..) incluidos en el mismo programa, pueden valer para hacer de mediadores. lo importante es que exista una ayuda que ofrezca orientación mientras los sujetos exploran dominios extensos de información. 7) El campo de las nuevas tecnologías abre un sinfín de posibilidades de cara a la investigación y el efecto que pueden llegar a tener sobre la educación y nos incumbe a nosotros considerarlo a la hora de pensar en la tarea de reestructurar las escuelas.
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El estudio persigue comprender los procesos algorítmicos implicados en el aprendizaje de resta, tanto a nivel conceptual como a nivel procedimental, así como la incidencia de la metodología utilizada por el maestro en la producción de los mismos. Para el desarrollo de la investigación, se establecen tres momentos, un primer momento en el que se aborda el marco curricular del área de matemáticas, un segundo momento de estudio del marco teórico general en el que se sustenta el núcleo temático de la investigación, constituido por el análisis de los errores que comenten los niños en el algoritmo de la resta, y un último momento, en el que se desarrolla la investigación. La investigación se desarrolla a través de un marco científico-empírico. Empírico, porque pretende obtener conocimiento por vía de la experiencia y, científico, porque se pretende utilizar métodos rigurosos, en función de la naturaleza del problema, las características de las variables y los objetivos de la investigación. Todo ello desde un paradigma cognitivo. A su vez, la investigación se divide en cuatro estudios, un primer estudio de corte descriptivo-correlacional, y desde el punto de vista de la estrategia de recogida de información, de corte transversal, posteriormente se desarrolla un estudio piloto de corte naturalista, donde la obtención de datos se lleva a cabo a través de grabaciones de los niños y por lo tanto, el análisis de los datos tiene un carácter cualitativo. Un tercer estudio relacionado con los errores dominantes en tercer curso de educación primaria, por último un cuarto estudio, sobre la intervención de los desarrollos hipermedia en el aprendizaje de la resta. El estudio se compone de variables dependientes e independientes, dentro de las dependientes se encuentran: tiempo en solucionar la prueba, nivel de adquisición de conceptos previos para la ejecución correcta del algoritmo de la resta, nivel de aciertos en total de restas, categoría de error en cada resta, total de errores en el total de restas, por otro lado, entre las independientes, se destacan: colegios, cursos, ciclos y sexo. En relación con la muestra utilizada para el estudio, está compuesta por 354 alumnos de segundo a sexto de educación primaria, de cuatro centros de la provincia de Salamanca. Los instrumentos utilizados para la investigación quedan definidos en la siguiente manera: recogida de información a través de cuestionarios a alumnos y profesores, recogida de verbalizaciones de los niños en el momento de la aplicación de la prueba (mediante grabación en video), análisis de datos a través del SPSS, conversión de archivo audio a ordenador mediante Sound Scriber, transcripción de las verbalizaciones con el programa Nudis. Durante el aprendizaje del algoritmo de la resta en nuestras aulas se producen errores (bugs), en el estudio se evidencian en torno al 55,5 por ciento de errores de manera estable. Estos errores disminuyen con el proceso de enseñanza, pero algunos son sistemáticos y se pueden observar en niños más experimentados. Para mejorar esta situación, es necesario que las distintas fases de adquisición del algoritmo de la resta, se aborden a nivel pedagógico, a través de procesos didácticos ordenados y sistematizados, teniendo en cuenta el momento evolutivo propio para su correcta adquisición.
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Resumen basado en el de la publicación
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A la hora de utilizar las nuevas tecnologías de la información, y en concreto el hipermedia, para la actividad docente, pueden adoptarse dos posturas: o entrar en el debate de su aptitud para el aprendizaje en términos genéricos, o analizar la conveniencia o no del uso del hipermedia para una acción formativa específica. Ambos puntos de vista son complementarios, pues hay principios de esta tecnología validos en cualquier situación, y otros que tan sólo pueden ser evaluados cuando nos enfrentamos a un reto concreto. Lo que esta comunicación pretende es moverse en un punto medio, presentando de forma genérica una serie de principios a tener muy en cuenta a la hora de abordar proyectos docentes específicos. Se parte de que tres son los aspectos a considerar en el momento de abordar la conveniencia del hipermedia: la materia, el profesor y los alumnos. El grueso de la comunicación se empleará en el análisis pormenorizado de cada una de estas dimensiones. ¿Es la materia apta para la libre exploración? ¿Está el profesor abierto a nuevas formas de docencia? ¿Están los alumnos capacitados para hacerse responsables de su propio aprendizaje? Llegar a este tipo de preguntas es el objetivo del presente trabajo.