734 resultados para CRIATIVIDADE


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Relatório Final de Estágio apresentado à Escola Superior de Dança, com vista à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Dança.

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O YouTube é descrito como uma “comunidade” em que os seus membros fazem vídeos em conjunto, vêem as criações vídeo uns dos outros, são inspirados por esses vídeos, comentam-nos e partilham-nos. Este artigo foca-se nas práticas vídeo de remistura desenvolvidas no campo da política, no seu sentido mais estrito, envolvendo actores e temáticas tradicionalmente consideradas desta esfera, mas também no sentido mais lato, enquanto respeitante às lutas de poder que marcam a vida social, especialmente no que se refere às lutas de poder simbólico e cultural. A remistura com fins de crítica política proporciona a exposição tanto das estratégias dos actores políticos, como do funcionamento interno dos media e das relações entre ambos. Estas práticas vídeo contributivas implicam dois processos distintos: primeiro, a partilha de um vasto quadro referencial, ligando a construção de sentido a um carácter intertextual no ambiente online; e segundo, procedente da digitalização, a transformação de imagens, palavras e sons em elementos prontos a utilizar de uma linguagem multimédia que conduz a formas avançadas de pastiche e paródia.

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Mestrado em Ensino de Educação Visual e Tecnológica no Ensino Básico

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Este artigo introduz o conceito da criatividade a partir da sua utilização nos mais variados domínios do conhecimento e actividade humanas, providenciando uma panorâmica conceptual tendo em conta várias teorias e abordagens. Especifica o tema quanto à forma como vem sendo tratado na investigação nas áreas artísticas, centrando-se no sujeito criativo, no processo criativo e no produto criativo. Finalmente, estabelece alguns critérios susceptíveis de interessar aos professores de música na planificação curricular de actividades musicais tendentes a promover a criatividade.

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Trabalho de Projecto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Teatro e Comunidade

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TRABALHO DE PROJECTO APRESENTADO PARA CUMPRIMENTO DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS À OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM PRÁTICAS CULTURAIS PARA MUNICÍPIOS

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Metropolização, Planeamento Estratégico e Sustentabilidade

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Educação Musical no Ensino Básico

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Dissertação de Mestrado apresentada ao ISPA - Instituto Universitário

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Este artigo descreve a experiência prática de um trabalho realizado em sala de aula, que trata de agregar técnicas facilitadoras do desenvolvimento da criatividade, num processo de criação de moda. O método usado foi adaptado para o design de moda, através da utilização das técnicas de “brainstorming”, “mapas mentais” e “painéis semânticos” conjugados num exercício prático-experimental de criatividade. O objetivo deste estudo consiste em analisar o desempenho criativo dos alunos e as possibilidades resultantes da utilização e adaptação de tais metodologias de criatividade em design de moda.

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As características da atualidade exigem que se seja criativo e inovador. Todo o indivíduo pode rentabilizar intencionalmente seu potencial criativo, podendo e devendo a universidade ter um papel importante nesse desenvolvimento. Porém, observam-se perceções de barreiras à expressão criativa em alunos universitários, apesar de existir muito pouca investigação acerca do tema. Neste estudo, quis-se então analisar perceções de barreiras à criatividade em estudantes universitários portugueses, tomando 582 alunos de três áreas curriculares (Artes e Humanidades; Ciências e Tecnologias; Ciências Sociais e Humanas) e dois níveis de graduação (licenciatura e mestrado). Usou-se o Inventário de Barreiras Pessoais à Expressão Criativa, adaptado à realidade portuguesa. Foram avaliadas diferenças, considerando os fatores do inventário, mas também os seus itens numa análise mais detalhada. Encontraram-se diferenciações nos fatores para a área curricular e, no caso dos itens, para as duas variáveis estudadas. Algumas reflexões são feitas no sentido de repensar práticas no quotidiano académico.

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Prefácio: Para que exista ciência aplicada é necessária a existência do que aplicar em ciência. Este livro é um bom exemplo dessas duas coisas: a conceituação teórica sobre a criatividade e a aplicação de conceitos desenvolvidos no âmbito da criatividade aplicada. Na sociedade do século XXI, torna-se cada vez mais premente a necessi- dade de inovação e criatividade. Nas últimas décadas, tem havido mudanças dramáticas na civilização, nos campos científico, tecnológico e social. Em menos de um século, os avanços científicos e tecnológicos superaram os últimos 6.000 anos anteriores de nossa civilização. No entanto, como consequência desses avanços tecnológicos, especialmente no campo das comunicações, as sociedades humanas se transformaram radicalmente, com exceção de alguns redutos isolados das tribos amazônicas ou africanas, zelosas da preservação de suas heranças culturais. Globalização e sociedade de informação são atributos que melhor definem essa transformação humana. Na aldeia global, segundo o conceito proposto por McLuhan, a complexidade e a incerteza impregnam toda a vida social. Assistimos às mudanças vertiginosas que imediatamente se globalizam. Não será necessário lembrar, pois os seus efeitos se prolongaram nos países do sul da Europa, de como a crise financeira e econômica desencadeada pela queda de Lehman Brothers no EUA se transformou em um fenômeno global. Em um nível mais cotidiano observamos, por exemplo, como o último modelo do smartphone comercializado por alguma companhia, em poucas semanas, pode ser encontrado nas mãos de cidadãos nas ruas de Londres, Sidney, Lima, São Paulo ou Nova York. Os movimentos migratórios facilitados pelos avanços e acessibilidade dos meios de transportes maciços permitem que em uma grande cidade de qualquer parte do mundo conviva uma multiplicidade de etnias e culturas jamais contemplada em nenhum outro momento da história. Aqueles do sul no norte, aqueles do oriente no ocidente, e vice-versa; assistimos a um êxito desproporcional e silencioso de pessoas, algumas vezes movendo-se por mais de 10.000 km de seus países de origem em busca de uma vida melhor ou, simplesmente, para enriquecer suas experiências.

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(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino da Música