697 resultados para Telecomunicaçoes móveis
Resumo:
A presente dissertação foi realizada em colaboração com o grupo empresarial Monteiro, Ribas, tendo como principal objectivo a realização de uma auditoria à gestão dos resíduos industriais produzidos pelas suas fábricas localizadas na Estrada da Circunvalação, no Porto. Para cumprir este objectivo, inicialmente foi efectuado um levantamento das obrigações legais relativas aos resíduos e foram procuradas práticas aconselhadas para a gestão interna. Para cada uma das fábricas, verificaram-se, quais os resíduos produzidos e analisaram-se os seus percursos, considerando as suas origens, os locais e modos de acondicionamento na origem, os modos de transporte interno, os locais e modos de armazenagem preliminar, e ainda, as quantidades produzidas, os transportadores, os operadores finais e as operações finais de gestão, sendo que estas quatro últimas informações são relativas ao ano 2013. De seguida procedeu-se à realização da auditoria nas diferentes unidades, verificando o cumprimento dos requisitos legais e das boas práticas em matéria de gestão de resíduos. As principais não conformidades detectadas, comuns às várias unidades fabris foram a inexistência de local/recipiente definido para acondicionamento de alguns resíduos, a falta ou insuficiente identificação de recipientes/zonas de acondicionamento, a inexistência de bacias de retenção para resíduos líquidos perigosos, o facto de no transporte interno apenas os resíduos perigosos serem cobertos e, os resíduos líquidos perigosos não serem transportados sobre bacias de retenção móveis nem com o material necessário para absorver derrames. Para cada resíduo e para cada unidade industrial foram propostas medidas correctivas e/ou de melhoria, quando aplicável. Relativamente à armazenagem preliminar, a principal inconformidade detectada foi o facto de todos os parques (quatro) possuírem resíduos perigosos no momento das auditorias, o que não é adequado. Foram propostas medidas correctivas e/ou de melhoria para cada parque. Como proposta global, tendo em conta factores económicos e de segurança, sugeriu-se que apenas o parque de resíduos perigosos possa armazenar este tipo de resíduos, pelo que os procedimentos de transporte interno devem ser melhorados, fazendo com que estes resíduos sejam transportados directamente para o parque de resíduos perigosos. Desta forma dois dos parques devem sofrer algumas remodelações, nomeadamente serem cobertos e fechados, ainda que não totalmente, e o parque de resíduos perigosos deve ser fechado, mantendo aberturas para ventilação, deve ser equipado com kit´s de contenção de derrames, fichas de segurança, procedimentos a realizar em caso de emergência, e ainda, devido ao facto do sistema de contenção de derrames ser pequeno face ao total de armazenamento, aconselha-se o uso de bacias de retenção para alguns dos recipientes de resíduos líquidos perigosos. Ao longo deste processo e em consequência da realização da auditoria, algumas situações consideradas não conformes foram sendo corrigidas. Também foram preparadas instruções de trabalho adequadas que serão posteriormente disponibilizadas. Foi ainda elaborada uma metodologia de avaliação de processos como base de trabalho para redução dos resíduos gerados. A etapa escolhida para a aplicação da mesma foi uma etapa auxiliar do processo produtivo da Monteiro, Ribas - Revestimentos, S.A - a limpeza de cubas com solventes, por forma a tentar minimizar os resíduos de solventes produzidos nesta operação. Uma vez que a fábrica já realiza a operação tendo em consideração medidas de prevenção e reutilização, a reciclagem é neste momento a única forma de tentar minimizar os resíduos de solventes. Foram então estudadas duas opções, nomeadamente a aquisição de um equipamento de regeneração de solventes e a contratação de uma operadora que proceda à regeneração dos resíduos de solventes e faça o retorno do solvente regenerado. A primeira opção poderá permitir uma redução de cerca de 95% na produção de resíduos de solventes e na aquisição de solvente puro, estimando-se uma poupança anual de cerca de **** €, com um período de recuperação do capital de cerca de 16 meses e a segunda pode conduzir a uma redução significativa na aquisição de solvente puro, cerca de 65%, e a uma poupança anual de cerca de **** €.
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Hoje em dia, um dos grandes objetivos das empresas é conseguirem uma gestão eficiente. Em particular, empresas que lidam com grandes volumes de stocks têm a necessidade de otimizar as quantidades dos seus produtos armazenados, com o objetivo, de entre outros, reduzir os seus custos associados. O trabalho documentado descreve um novo modelo, desenvolvido para a gestão de encomendas de uma empresa líder em soluções de transporte. A eficiência do modelo foi alcançada com a utilização de vários métodos matemáticos de previsão. Salientam-se os métodos de Croston, Teunter e de Syntetos e Boylan adequados para artigos com procuras intermitentes e a utilização de métodos mais tradicionais, tais como médias móveis ou alisamento exponencial. Os conceitos de lead time, stock de segurança, ponto de encomenda e quantidade económica a encomendar foram explorados e serviram de suporte ao modelo desenvolvido. O stock de segurança recebeu especial atenção. Foi estabelecida uma nova fórmula de cálculo em conformidade com as necessidades reais da empresa. A eficiência do modelo foi testada com o acompanhamento da evolução do stock real. Para além de uma redução significativa do valor dos stocks armazenados, a viabilidade do modelo é reflectida pelo nível de serviço alcançado.
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A presente dissertação tem como objectivo descrever o trabalho desenvolvido sobre o projecto iCOPE, uma plataforma dedicada ao auxilio do processo psicoterapêutico para pessoas com perturbações psicóticas. A sua concepção e motivada pela necessidade de fornecer um meio psicoterapêutico com base na portabilidade dos dispositivos móveis. O desenvolvimento foi conseguido através de uma colaboração multidisciplinar, orientada por especialistas de terapia ocupacional, e pela engenharia de software. O iCOPE é um sistema centralizado, no qual o progresso de um paciente é registado e monitorizado através de outra aplicação, por um terapeuta designado. Esta filosofia levou à criação de uma API baseada em REST, capaz de comunicar com uma base de dados. A construção da API concretizou-se com recurso a linguagem PHP, aliada a micro-framework Slim. O objectivo desta API passa não só pela necessidade de fornecer um sistema acessível, mas também com a ambição de conceber uma plataforma com um potencial escalável e expansível, para o caso de ser necessário implementar novas funcionalidades futuras (future-proof). O autor desta dissertação foi responsável pelo levantamento de requisitos, o desenvolvimento da aplicação móvel, o desenvolvimento colaborativo do modelo de dados e base de dados e da interface da API de comunicação. No fim do desenvolvimento foi feita uma apreciação funcional pelos utilizadores alvo, que realizaram uma avaliação sobre a utilização e integração da aplicação no seu tratamento. Face aos resultados obtidos foram tiradas conclusões sobre o futuro desenvolvimento da aplicação e que outros aspectos poderiam ser integrados para efectivamente chegar a mais pacientes.
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Nos últimos anos o aumento exponencial da utilização de dispositivos móveis e serviços disponibilizados na “Cloud” levou a que a forma como os sistemas são desenhados e implementados mudasse, numa perspectiva de tentar alcançar requisitos que até então não eram essenciais. Analisando esta evolução, com o enorme aumento dos dispositivos móveis, como os “smartphones” e “tablets” fez com que o desenho e implementação de sistemas distribuidos fossem ainda mais importantes nesta área, na tentativa de promover sistemas e aplicações que fossem mais flexíveis, robutos, escaláveis e acima de tudo interoperáveis. A menor capacidade de processamento ou armazenamento destes dispositivos tornou essencial o aparecimento e crescimento de tecnologias que prometem solucionar muitos dos problemas identificados. O aparecimento do conceito de Middleware visa solucionar estas lacunas nos sistemas distribuidos mais evoluídos, promovendo uma solução a nível de organização e desenho da arquitetura dos sistemas, ao memo tempo que fornece comunicações extremamente rápidas, seguras e de confiança. Uma arquitetura baseada em Middleware visa dotar os sistemas de um canal de comunicação que fornece uma forte interoperabilidade, escalabilidade, e segurança na troca de mensagens, entre outras vantagens. Nesta tese vários tipos e exemplos de sistemas distribuídos e são descritos e analisados, assim como uma descrição em detalhe de três protocolos (XMPP, AMQP e DDS) de comunicação, sendo dois deles (XMPP e AMQP) utilzados em projecto reais que serão descritos ao longo desta tese. O principal objetivo da escrita desta tese é demonstrar o estudo e o levantamento do estado da arte relativamente ao conceito de Middleware aplicado a sistemas distribuídos de larga escala, provando que a utilização de um Middleware pode facilitar e agilizar o desenho e desenvolvimento de um sistema distribuído e traz enormes vantagens num futuro próximo.
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A presente dissertação tem como objetivo principal a análise numérica do comportamento dinâmico de uma ponte ferroviária, sob ação de tráfego ligeiro ferroviário. Neste contexto são apresentados alguns fundamentos teóricos a ter em conta nestes domínios, visando uma melhor compreensão dos fenómenos existentes no comportamento dinâmico de pontes ferroviárias quando sujeitas ao tráfego. O caso de estudo teve como foco a ponte Luiz I, uma ponte metálica situada sobre o rio Douro, que liga as cidades do Porto e Vila Nova de Gaia, sob ação de tráfego ligeiro ferroviário no seu tabuleiro superior para a condição anterior aos trabalhos de reabilitação e reforço realizados entre 2004 e 2005. Para o efeito foi desenvolvido um modelo numérico de elementos finitos da ponte realizado com recurso ao programa ANSYS, assim como um modelo numérico do veículo do Metro de Lisboa. Com base nestes modelos foram obtidos os parâmetros modais, nomeadamente as frequências naturais e os modos de vibração de toda a estrutura e do veículo. O estudo do comportamento dinâmico da ponte foi realizado por intermédio de uma metodologia de cargas móveis e de interação veículo-estrutura, através da ferramenta computacional Train-Bridge Interaction (TBI). As análises dinâmicas foram efetuadas para a passagem dos veículos de passageiros das redes de Metros do Porto e Lisboa. Nestas análises é estudada a resposta da estrutura em função da variabilidade ao nível da secção transversal, dependência do tramo, influência do veículo, da sua velocidade de circulação e impacto das frequências de vibração estimadas pelo modelo numérico.
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Nos últimos anos, a nossa sociedade sofreu alterações significativas ao nível tecnológico que têm vindo a modificar o quotidiano do cidadão e transportaram para a palma da mão um conjunto significativo de tarefas até há poucos anos impensáveis. Atualmente, torna-se possível realizar as mais simples tarefas como, a título de exemplo, efetuar um cálculo matemático, tirar fotografias ou registar numa agenda um compromisso, ou tarefas mais complexas, como por exemplo, escrever ou editar um documento, trabalhar numa folha de cálculo ou enviar um e-mail com um anexo, isto tudo com o recurso a um simples dispositivo móvel, conhecido como smartphone ou tablet. Apesar de existirem diversos tipos de apps que seriam um bom auxílio para o aumento da produtividade dos utilizadores de dispositivos móveis Android, nem todos têm conhecimento das mesmas, pelo que é importante que os utilizadores tenham conhecimentos das vantagens da utilização destes recursos e de tudo o que podem realizar com os seus dispositivos com o objetivo de aumentar a sua produtividade profissional ou pessoal. O presente estudo pretende contribuir para uma análise sobre a potencial utilização das novas tecnologias, mais propriamente estudando e recomendando apps de produtividade. Com este intuito foi criada uma app de recomendação de aplicações de produtividade com recurso a um método de sistemas de recomendação. São apresentados os resultados e as conclusões, com recurso a opiniões de potenciais utilizadores.
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Hoje em dia existem múltiplas aplicações multimédia na Internet, sendo comum qualquer website apresentar mais de uma forma de visualização de informação além do texto como, por exemplo: imagens, áudio, vídeo e animação. Com aumento do consumo e utilização de Smartphone e Tablets, o volume de tráfego de internet móvel tem vindo a crescer rapidamente, bem como o acesso à internet através da televisão. As aplicações web-based ganham maior relevância devido à maior partilha ou consumo de conteúdos multimédia, com ou sem edição ou manipulação da mesma, através de redes sociais, como o Facebook. Neste documento é apresentado o estudo de alternativas HTML5 e a implementação duma aplicação web-based no âmbito do Mestrado de Engenharia Informática, ramo de Sistemas Gráficos e Multimédia, no Instituto Superior Engenharia do Porto (ISEP). A aplicação tem como objetivo a edição e manipulação de imagens, tanto em desktop como em dispositivos móveis, sendo este processo exclusivamente feito no lado do cliente, ou seja, no Browser do utilizador. O servidor é usado somente para o armazenamento da aplicação. Durante o desenvolvimento do projeto foi realizado um estudo de soluções de edição e manipulação de imagem existentes no mercado, com a respetiva análise de comparação e apresentadas tecnologias Web modernas como HTML5, CSS3 e JavaScript, que permitirão desenvolver o protótipo. Posteriormente, serão apresentadas, detalhadamente, as várias fases do desenvolvimento de um protótipo, desde a análise do sistema, à apresentação do protótipo e indicação das tecnologias utilizadas. Também serão apresentados os resultados dos inquéritos efetuados a um grupo de pessoas que testaram esse protótipo. Finalmente, descrever-se-á de forma mais exaustiva, a implementação e serão apontadas dificuldades encontradas ao longo do desenvolvimento, bem como indicadas futuras melhorias a introduzir.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.
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O presente trabalho propõe o estudo do contexto contemporâneo de grandes desenvolvimentos de dispositivos móveis e de câmaras digitais. Considerando as novas práticas na comunicação e no entretenimento audiovisual, podemos estabelecer uma relação com a nova fenomenologia de produção de vídeos com equipamentos não convencionais na medida que se estabelecem como um meio de perturbação das normas históricas de produção e distribuição do cinema convencional. É extraordinária a evolução tecnológica na era moderna, mas nem sempre nos apresenta todas as suas utilidades. Em muitos casos é através da experimentação que se vislumbram determinados benefícios do uso de um equipamento. Torna-se necessário então perceber as diferentes características que inicialmente não foram indicadas para uma determinada tecnologia. Temos de experimentar diversas variações e registar as suas vicissitudes de modo a compreender as suas possibilidades. Só assim se perfilam as funcionalidades especiais de um determinado equipamento, pela unificação do potencial criativo que se conquista através da experiência empírica. É necessário reflectir o cinema independente moderno do ponto de vista desta busca por um paradigma próprio, muito impulsionado pela liberdade criativa dos realizadores contemporâneos. O baixo custo dos novos equipamentos tecnológicos suprime à partida diversas restrições, que embora invisíveis, reduzem a liberdade de realizadores independentes sem fundos de apoio para a produção dos seus projectos. As novas tecnologias constituem uma abertura para maior actividade de produção de vídeo, possibilitando inúmeras abordagens estéticas que buscam outras soluções visuais e novas linguagens cinematográficas, além do standard.
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O campo dos media na Finlândia encontra-se num processo de mudanças aparentemente imparáveis, com os dispositivos móveis, tal como os smartphones e tablets, a influenciarem cada vez mais os padrões de produção e consumo de media. Nesta dissertação é defendido que esta situação é influenciada por factores históricos, sociais e culturais: desde os livros e jornais como meio de manter a língua finlandesa até aos benefícios da Segurança Social que permitiram que até as pessoas com menos rendimentos comprassem o jornal para se manterem a par dos desenvolvimentos do país, bem como a grande tradição de leitura que é associada aos finlandeses, assim como as condições que ao longo da história fazem fizeram com que os finlandeses sejam fascinados pelas novas tecnologias. Adicionalmente, presto especial atenção às estratégias que são adoptadas pelas cada vez mais convergentes companhias de media para enfrentarem a competição de elementos como os social media.
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Este estudo visa perceber quais os principais determinantes da adopção e recomendação da tecnologia de pagamentos móveis. Para atingir este objectivo, foi desenvolvido um modelo de pesquisa que combinou os modelos de adopção unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT2) e diffusions on innovations (DOI), juntamente com a variável perceived technology security (PTS). Foi realizado um questionário online, tendo sido obtidas 301 respostas válidas. Os dados recolhidos foram analisados utilizando a técnica de structured equation modeling (SEM), de forma a testar empiricamente o modelo e pesquisa. As principais conclusões retiradas são que os principais factores, com efeitos directos e indirectos, para a adopção e recomendação da tecnologia de pagamentos móveis são compatibility, perceived technology security, performance expectations, innovativeness e social influence. As conclusões deste estudo fornecem informações úteis às partes interessadas na tecnologia de pagamentos móveis.
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Levando em linha de conta que a imagem pública das Relações Públicas é frequentemente vaga entre organizações, público em geral e por vezes até entre profissionais de comunicação, este trabalho procura enquadrar e delimitar com precisão um campo científico para atividade das Relações Públicas, tendo em consideração os novos instrumentos de que dispõe e as novas realidades que enfrenta, nomeadamente a sociedade globalizada e a crescente perceção de fusão com outras disciplinas da Comunicação e Marketing. Para isso procura-se fazer, numa primeira fase, uma contextualização teórica específica desta disciplina da comunicação, com destaque para a história, modelos, distinção para com o Marketing, Publicidade e a Propaganda e para o conjunto de funções concretas que desempenha nas organizações. Seguidamente abordam-se os instrumentos tradicionais das Relações Públicas como a Imprensa, a Televisão, a Rádio e o contacto direto com o público, para finalmente se apresentar um conjunto de novos instrumentos como a Internet, as Redes Sociais, os Aparelhos Móveis e os Videojogos. Ao longo do trabalho é nossa preocupação apresentar exemplos práticos para demonstrar como deve ser a ação das Relações Públicas em cada circunstância. O objetivo final é, assim, apresentar um documento com fundamentos teóricos sólidos que crie uma visão global para esta atividade neste princípio de século ao mesmo tempo que se aponta um conjunto de novos caminhos que se tornaram incontornáveis e que obrigam as Relações Públicas a reinventar-se a cada dia que passa, sem no entanto renunciar ao seu propósito inicial e de sempre que é estabelecer e manter um bom relacionamento entre as organizações e os seus públicos.
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Em 2004 Gail Anderson afirmava haver uma clara necessidade de os museus conquistarem novas audiências, especialmente os jovens. Onze anos depois, os especialistas de estudos culturais identificam o mesmo problema. No entanto, com o desenvolvimento constante das tecnologias digitais móveis e, em particular, as redes sociais, as instituições museológicas devem adaptar os seus recursos e aproveitar esta oportunidade (Drotner e Schodner, 2003), de modo a criar uma relação mais próxima com os jovens, a faixa étaria mais ligada a estes novos media. A Fundação Calouste Gulbenkian, em particular o Museu Gulbenkian, para além da importância visível que tem no mundo cultural em Portugal, é uma das instituições culturais que mais aposta na divulgação digital, nomeadamente nas redes sociais onde está presente. Através de um questionário online realizado a 160 jovens entre os 13 e os 25 anos foi possível identificar que os inquiridos vão a museus com pouca frequência; que gostariam de ver os museus como espaços interativos que incentivem à participação e ao diálogo; que estão presentes nas redes sociais e que, através dos conteúdos certos, apesar de mais de metade afirmar visitar o Museu Gulbenkian menos de uma vez por ano, tivessem vontade de o fazer mais frequentemente. Através da opinião de um conservador do Museu Gulbenkian e da responsável pela comunicação digital da Fundação Calouste Gulbenkian, foi possível concluir que ambos acham que o Museu Gulbenkian não é um espaço desenhado para os jovens e que as redes sociais são um meio fundamental para alcançar esta faixa etária. Com os resultados dos inquéritos realizados aos jovens e as propostas de solução para este problema dadas pelos entrevistados, é possível sugerir quatro estratégias de comunicação que tornem os museus “um lugar para se estar”, do ponto de vista dos jovens: apostar e desenvolver a aplicação mobile; fazer um passe que combine uma entrada no museu e um menu numa das cafeterias; realizar através das redes sociais passatempos para ganhar bilhetes para as exposições; apostar em eventos noturnos inseridos no Museu.
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A ciência, tecnologia e inovação são pilares fundamentais para o desenvolvimento social e económico de um país. Angola tem apostado cada vez mais nestas vertentes mas os seus académicos e investigadores ainda sentem dificuldade em divulgar os seus trabalhos e não veem os seus esforços devidamente reconhecidos, nomeadamente pela sociedade angolana em geral. A internet como meio privilegiado de divulgação de informação, tem registado uma tendência crescente nos seus níveis de acesso, e cada vez mais em países até agora considerados menos desenvolvidos. A conectividade às redes móveis e de internet tem vindo a crescer a bom ritmo em África e este continente chega mesmo a ultrapassar a Europa e Estados Unidos no número de subscrições de telefones móveis, sendo também o que apresenta uma maior taxa de crescimento no número de utilizadores de internet. A construção do portal Web CIENCIA.AO – Portal de Ciência, Tecnologia e Inovação de Angola – vem constituir-‐se como uma ferramenta de ajuda à disseminação dos esforços efetuados nestas áreas e a integrar os diversos atores de investigação científica.
Resumo:
O dispositivo publicitário sempre teve uma presença totalitária, no sentido de espaço e tempo, na vida dos indivíduos na sociedade de consumo (fala-se de 200 a 5 mil impactos diários). Nos anos mais recentes, a introdução de ferramentas digitais e a instituição de novos circuitos de comunicação levou a indústria publicitária a uma mudança de paradigma. A grande transformação está a acontecer ao nível das linhas de visibilidade, uma vez que a publicidade tradicional, baseada nos mass media, vem perdendo influência para os circuitos one-to-one. A crescente migração para os equipamentos pessoais e móveis (computadores, tablets ou smartphones) abriu caminho para novas formas de comunicação entre as marcas e os consumidores, com circuitos mais fechados ou mesmo personalizados. A alteração dos circuitos relacionais permite identificar um novo contexto: estamos a viver a era da publicidade invisível. Hoje a mensagem pode ser enviada apenas a públicos específicos, melhor identificados e por isso mais qualificados, passando longe do olhar dos consumidores que não interessa atingir. A introdução dessas ferramentas digitais institui uma nova economia do poder, uma vez que tornou a mensagem publicitária mais eficaz para fazer circular a mercadoria.