764 resultados para Juste spel
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
Déjà utilisé dans un sens large à Byzance au VIe, le terme « stratégie » ne tut adopté en Europe occidentale qu’au XVIIIe siècle. Dans cet ouvrage, l’auteur définit la stratégie est une voie globale pour parvenir à des fins politiques, utilisant la menace ou l’usage effectif de la force et prenant en compte les moyens disponibles, mais aussi les valeurs et les objectifs des adversaires, dans une dialectique des volontés des adversaires. Ces variables sont au centre de cet ouvrage. Depuis Aristote et la notion de guerre juste développée par Augustin d’Hippone et Thomas d’Aquin, jusqu’au « paradigme napoléonien », qui a dominé la stratégie et la guerre à partir de la fin de l’époque moderne, et le concept de la guerre totale de Ludendorff, Béatrice Heuser expose l’évolution d’un discours sur la guerre et sa justification (ou non) comme recherche de la paix. Si, après Napoléon et Clausewitz, la victoire militaire apparaît comme le but ultime de tout conflit, à partir de la Première Guerre mondiale, et surtout de l’utilisation de la bombe atomique en 1945, les stratégistes redécouvrent l’importance de penser la paix après la guerre, le « paradigme de la paix ». Les développements de la stratégie navale, puis des stratégies aériennes et nucléaires, ainsi que les concepts de petite guerre ou de guérilla, qui dominent l’actualité, prennent leur place dans cette histoire de la stratégie, ou « comment les hommes ont pensé la guerre .
Resumo:
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004. Genom att göra en undersökning med gymnasiestuderande, vana datorspelare, försöker uppsatsen påvisa på vilket sätt man som användare av datorspel lyssnar och anammar datorspelmusik. Eleverna fick lyssna på ett antal datorspelmusikstycken utan vetskap om till vilket spel musiken tillhörde. Samtidigt fyllde de i en enkät till varje stycke de hörde. De tämligen entydiga resultaten visade, att ungdomar med stor vana av datorspel, i många fall lätt kan avgöra någorlunda exakt vilka känslor som åsyftats att beskriva med musiken, samt även vilken typ av spel det rör sig om. Förförståelsen för känslor och yttringar som datorspelsmusik försöker förmedla har börjat bli så väl rotade hos den vane användaren, att man genom att bara höra musiken alltså kan bestämma både spelets karaktär och genre. Kompositörerna till musiken har då även lyckats väl med intentionerna att i toner beskriva spelets beskaffenhet.
Resumo:
Detta examensarbete går ut på att ta fram en applikation, avsedd för mobiltelefoner, där man på ett enkelt sätt kan få reda på avgångarna för Dalarnas kollektivtrafik. Det stigande bensinpriset och bilåkningens negativa miljöpåverkan ligger som grund till att Etex AB och Balanz AB vill undersöka om det går att få människor att välja bussen framför personbilen. Om man genom denna applikation kan underlätta planeringen av människors dagliga resor, hur påverkas då valet av fortskaffningsmedel?Resultatet blev en applikation där man, via sin mobiltelefon, bland annat kan ta reda på avgångar för utvalda linjer av Dalatrafiks bussar, hantera linjekartor och synkronisera avgångar med telefonens kalender. Alla tidtabeller sparas i telefonen för att minska nätverkstrafiken och för att informationen enkelt ska kunna återanvändas.Dalatrafik är det företag som ansvarar för kollektivtrafiken i Dalarna. Det finns i dagsläget ingen möjlighet att få reda på avgångarna för deras bussar om man inte har tillgång till en tidtabell eller ringer till deras kundservice. Vissa kommuner har redan lösningar för tidtabellshantering i mobiltelefonen och nu vill Etex AB och Balanz AB, som är två företag som bl.a. arbetar med trådlösa applikationer, att även Dalarna ska få ta del av detta praktiska hjälpmedel.De flesta mobiltelefoner som säljs idag har stöd för att köra applikationer, eller MIDlets som de också kallas, gjorda i J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition). Denna teknik har tagits fram av Sun för att göra applikationer som kan köras på mindre mobila enheter såsom mobiltelefoner och handdatorer. Kombinerar man J2ME med den ökande prestandan i dagens mobiltelefoner kan avancerade applikationer t.ex. spel med 3D-grafik, webbläsare och andra nyttiga program tillverkas.
Resumo:
Denna uppsats behandlar elever med lågt deltagande i ämnet Idrott och hälsa. Tio elever på två gymnasieskolor har intervjuats om varför de har låg närvaro vid idrottslektionerna. Syftet med arbetet är att undersöka vad i ämnet Idrott och hälsa som gör att vissa elever väljer att inte delta. Fokus ligger på vilka skäl eleverna anger för att inte delta, samt hur dessa elever skulle vilja förändra undervisningen i Idrott och hälsa för att deras deltagande ska öka. Resultatet pekar på att de skäl eleverna anger för läraren inte alltid stämmer överens med de faktiska skäl som eleverna har. Anledningarna till att eleverna inte vill vara med varierar, men i stora drag handlar det om att eleverna tycker att de traditionella föreningsidrotterna och tävlingsmomenten tar för stor plats. När det gäller förändringar så är det mest frekventa att eleverna vill vara mer delaktiga i att forma sin egen undervisning. De vill också se att de traditionella boll- och lagsporterna får stå tillbaka för fler alternativ i undervisningen. Om företrädarna för ämnet Idrott och hälsa i större utsträckning vill nå alla elever bör ämnet förändras. Kanske behöver ämnets popularitet sättas på spel och ämnets fokus flyttas längre bort från den traditionella föreningsidrotten än vad som idag är fallet.
Resumo:
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer. Åldern tycks enligt studien inte spela någon roll i hur man uppfattar datorspel.
Resumo:
Denna uppsats undersöker den emotionella dimensionen i det kommersiella företaget WeSC:s marknadsföring genom att göra en kvalitativ innehållsanalys på datamaterialet som har bestått av en av deras senaste reklamfilmer, sekundära intervjuer som gjorts med grundaren Greger Hagelin, företagets presentation i boken Superbrands Sverige (2004) samt på hemsidan. Vi har även kompletterat analysen genom att göra en sekundär analys på forskaren Rebecca Beals studier av den subkultur som WeSC använder sig utav i sin emotionellt säljande marknadsföring. Den analys som vi gjorde av Beals studier resulterade i att vi kunde utröna tre viktiga grundstenar för skateboardkulturen – 1. Öppet deltagandet, att alla skulle få möjligheten att vara med oavsett bakgrund, 2. Individuell ansvarsfullhet, att varje utövare skulle ansvara för sitt eget spel i frånvaron av domare, regler och tränare, samt 3. Möjligheten att vara kreativ, frånvaron av domare, regler och tränare skulle tillförsäkra vare utövare att vederbörande var sin egen expert och därigenom kunde använda sin egen kreativitet till att skapa sitt eget spel.När vi sedan jämförde innehållet i dessa grundstenar med WeSC:s presentation av samma grundstenar i sin marknadsföring upptäckte vi att mycket av det ursprungliga innehållet modifierats i syfte att anpassa företagets kommersiella ansats. Detta tolkar vi som ett explicit exempel på att anammandet av subkultur av ett företag inte alltid fungerar positivt för subkulturen – då dess huvudsakliga symboliska värden förgås i kommersialiseringens och marknadsföringens process.
Resumo:
Syftet med studien var att få kunskap om vilka verktyg och uttrycksformer barn använder när matematik synliggörs i den fria leken i förskolans olika inomhusmiljöer. Utgångspunkt har varit uttrycksformerna som finns beskrivna i förskolans läroplan (Lpfö 98, rev. 10) samt Bishops (1991) sex fundamentala matematiska aktiviteter. Följande frågeställningar användes:1.Genom vilka verktyg och uttrycksformer synliggörs olika matematikinnehåll? 2. Vilken matematik synliggörs i leken? 3. Vilka verktyg och uttrycksformer erbjuder miljön barnen? För att nå syftet och besvara frågeställningarna gjordes elva strukturerade observationer på barn 1 till 6 år med hjälp av observationsschema över barns fria lek. Fyra intervjuer med pedagoger genomfördes också. Tekniker som använts för observation och intervju är observationsschema, papper, penna, fotografering och ljudupptagning. Resultatet visar att uttrycksformen samtal, följd av rörelse samt bild och form, var vanligast förekommande när matematik synliggjordes i barns fria lek. Det verktyg som oftast förekom var att barnen använde kroppen som ett verktyg för samtal och rörelse. De konkreta material som främst användes som verktyg var spel och pussel, tätt följt av skapande- och konstruktions- material som t.ex. papper och pennor respektive klossar och duplo. Den matematik som synliggjordes var främst den matematiska aktiviteten konstruera då barnen sorterade, konstruerade och karakteriserade saker utifrån egenskaper. Konstruera följs av de matematiska aktiviteterna förklara och lokalisera där barnen har förklarat, argumenterat och dragit slutsatser respektive lokaliserat sig själva och olika figurer i olika rum. Det var oväntat att konstruera var den vanligaste aktiviteten då matematik ofta förknippas med att räkna. Detta resultat kan i detta fall kopplas till att miljön erbjuder mycket material som uppmuntrar denna matematiska aktivitet. En slutsats av undersökningen är att miljön har stor betydelse för vilka uttrycksformer barn får möjlighet att använda. De material barn väljer som verktyg, och som stimulerar till matematiska aktiviteter, är främst material som inte är matematiskt syftade.
Resumo:
Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför. Avslutningsvis utgör samspel mellan film- och spelsekvenser en balanserad tonöverföring mellan varandra genom att både överraska spelaren i övergångar och genom att förhålla spelarens beteende med protagonistens splittrade normalitetssträvanden.
Resumo:
A current topic in Swedish schools is the use of computer games and gaming. One reason is because computers are becoming more and more integrated into the schools, and the technology plays a large role in the everyday lives of the pupils. Since teachers should integrate pupils’ interests in the formal teaching, it is of interest to know what attitudes teachers have towards gaming. Therefore the aim of this empirical study is to gain an insight into the attitudes Swedish primary teachers have towards online and offline computer games in the EFL classroom. An additional aim is to investigate to what extent teachers use games. Five interviews were conducted with teachers in different Swedish schools in a small to medium-sized municipality. After the interviews were transcribed, the results were analyzed and discussed in relation to relevant research and the sociocultural theory. The results show that teachers are positive towards games and gaming, mostly because gaming often contains interaction with others and learning from peers is a main component in sociocultural theory. However, only one out of the five participants had at some point used games. The conclusion is that teachers are unsure about how to use games in their teaching and that training and courses in this area would be valuable. More research is needed within this area, and it would be of value to investigate what suggested courses would contain and also to investigate exactly how games can be used in teaching.
Resumo:
Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
Resumo:
Uppsatsen undersöker skillnader mellan att jobba som ljuddesigner på mindre indieprojekt jämfört med större spelproduktioner. Skillnader mellan att jobba som intern ljuddesigner jämfört med som konsult och hur andra utvecklare ser på ljud i spel tas även upp. Metoden som användes var kvalitativa intervjuer och tre intervjuer genomfördes. Analysen av intervjuerna utgår från uppsatsens syfte och frågeställning samt tidigare forskning om ljud i spel och inom organisationssociologi. Studien visar att det finns stora skillnader inom de olika produktionerna. Även inom olika indieprojekt. Kommunikation med resten av teamet och det administrativa arbetet skiljer sig mellan projekten. De större projekten har här en större fördel tack vare mer vana och användandet av en audio director.
Resumo:
O objetivo desta pesquisa é o estudo das relações que se estabelecem entre o trabalhador e seu trabalho em organizações não convencionais, isto é, que não se identificam com o modo capitalista de produção e que reivindicam, pelo contrário, a criatividade e a originalidade de um trabalho mais autônomo, mais justo e mais responsável: a economia solidária. O que significa, para o trabalhador, atuar nestas organizações? É a pergunta que orienta este estudo. Dito de outro modo: a experiência vivida no trabalho cotidiano pelo trabalhador da economia solidária manifesta-se mediante práticas profissionais e práticas sociais reveladoras de novas formas de inserção no trabalho e na sociedade? Seria essa experiência fruto de uma transformação que ocorre em alguns segmentos do mundo do trabalho e observável em outros contextos econômicos ou um reflexo da situação particularmente fragilizada dos trabalhadores brasileiros? Tratar-se-á então de entender a singularidade da participação dos trabalhadores a este projeto, seu impacto sobre o desenvolvimento de seu trabalho e das relações estabelecidas com a organização e de estudar as transformações que podem ocorrer nas relações sociais a partir do trabalho. Este será analisado sob uma dimensão subjetiva, como experiência de construção identitária, e sob uma dimensão institucional, como socialização para e pela solidariedade. O conceito de “trabalho solidário”, que reúne essas dimensões, será analisado apoiando-se, em grande parte, na obra de François Dubet e sua teoria do ator, da estrutura social e da socialização. A pesquisa se inscreve numa perspectiva de contribuição à Sociologia do Trabalho e das relações de trabalho sem a pretensão de realizar uma sociologia da economia solidária, nas suas múltiplas relações com a sociedade. O que está em foco é a transformação das relações entre o trabalhador e seu trabalho. O argumento defendido pela pesquisa é que as relações que nascem de uma experiência cotidiana do trabalho nas organizações da economia solidária são peculiares e diversificadas, mas interpelam e desafiam o conjunto das relações sociais. Portanto, o trabalho realizado nessas organizações talvez seria, apesar de suas ambigüidades, suscetível de estimular novas formas de relações sociais por meio de uma socialização assentada na solidariedade. Três tipos de organizações “referências” (tipos ideais) são construídos a partir do tipo de produção dominante e dos valores e objetivos que motivam a ação: organizações de produção, associações culturais e organizações humanitárias. A comparação Brasil – França, através das organizações investigadas em Porto Alegre e Paris, procura homologias, isto é: correspondências na construção da ação apesar de contextos diferentes, assim como a reconstrução de processos e procura de especificidades que possam enriquecer as interações. No decorrer da investigação, o que se encontrou, tanto no Brasil quanto na França, foi de um lado, um discurso “oficial” (mentores, militantes da economia solidária e pesquisadores) que descreve a tarefa que se atribui a economia solidária: a responsabilização de todos para transformar a sociedade. Por outro lado, encontrou-se, através do discurso dos trabalhadores, o relato da realidade quotidiana que aparece como um mundo de tensões e contradições. Para entender essa aparente incompatibilidade, foi preciso recriar os mecanismos de construção do trabalho solidário: em que medida pode-se falar de experiência social e em que medida a socialização para e pela solidariedade é bem sucedida. Para tanto, foi necessário recompor o processo de construção das relações sociais dentro e fora do trabalho, manifestado mediante estratégias dos atores que precisam se posicionar frente às lógicas de ação desenvolvidas pelas organizações. A seguir, analisou-se a possibilidade de encontrar semelhanças e diferenças entre o Brasil e a França na construção deste trabalho solidário. Enfim, procurou-se responder à pergunta que originou esta pesquisa: seria mesmo o trabalho solidário gerador de novas relações sociais no trabalho e no âmbito mais amplo da sociedade?
Resumo:
SILVA, Hiran Francisco Oliveira Lopes da. A juste estruturale educação superior no Brasil: princípios negados. 206 f., 2007. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal da Paraiba, João Pessoa, 2007.