910 resultados para Juego étnico
Resumo:
El juego es una herramienta pedagógica útil para formar el aspecto social y cívico. En todo juego se deben cumplir una serie de reglas y se establecen relaciones sociales entre los jugadores. Por eso la actividad lúdica ha estado siempre presente en los diferentes sistemas educativos. Se aborda desde una perspectiva histórico-educativa las diferentes manifestaciones e iniciativas que han surgido en España a lo largo de estas tres últimas décadas. Empezando en la década de los 70, con la entrada en vigor de las orientaciones pedagógicas para preescolar que desarrollan los postulados de la Ley General de Educación en la que se destaca el poder pedagógico del juego. En la década de los 80, la comunidad educativa es cada vez más consciente de la necesidad de realizar una formación social y cívica desde la escuela, considerando la actividad lúdica como la mejor manera de alcanzar este objetivo. En la década de los 90, y con la entrada en vigor de la LOGSE en la legislación de las diferentes comunidades autónomas, se hace ya referencia a la educación social y cívica lúdica. Además se reflexiona sobre el folclore, los juegos tradicionales y populares como instrumento de socialización y sobre el sexismo, la coeducación y la diferenciación de roles en el juego de niños y niñas.
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Se plantea el sentido pedagógico que tienen las sombras en la educación infantil de 0 a 3 años. El empleo de las sombras como material de juego, viene determinado por el propio interés que demuestran los niños. En el terreno didáctico, las sombras permiten al niño jugar con su identidad y con su mente, descubriendo y formulando hipótesis. En este juego está presente la relación entre lo real, representado por su propio cuerpo, y lo irreal, representado por la fantasía que refleja la sombra.
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Se explica la forma de trabajar de un grupo de teatro, cuya técnica consiste en la improvisación. Se analizan los tres fundamentos teóricos, escuchar, aceptar y confiar, considerados básicos para el desarrollo de la improvisación. Estos principios pueden servir de base para establecer una educación plural, que acepte distintos puntos de vista y que infunda el respeto por las diferencias. Al final se describe un pequeño ejercicio para ejercitar la confianza, la aceptación y la escucha.
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Resumen tomado de la publicación
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Se exponen algunas experiencias llevadas a cabo en el aula de dos a tres años del centro Gregori Mayans de Gandia, basadas en la relación entre las matemáticas y la vida cotidiana y entre las matemáticas y otros lenguajes. Se explican los principios metodológicos y se describen dos tipos de actividades. Una relacionada con el agua y otra con el cuidado de los animales que hay en el aula: un pez y dos caracoles.
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En un instituto de Córdoba se utilizan juegos educativos en la clase de Economía de Bachillerato. Tiene un carácter complementario y sirve de ejercitación de los contenidos previamente asimilados. Los juegos utilizables pueden clasificarse en dos grupos: los juegos de aprendizaje diseñados para el estudio de la Economía y los juegos no diseñados para este fin, pero que pueden desarrollar inquietudes o cualidades relacionadas con la materia. Especial interés tienen los que se llevan a cabo a través del ordenador. Entre ellos, destacan los que enseñan a crear empresas y a invertir en Bolsa.
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Se trata de una experiencia llevada a cabo en el CEIP Mora Puchol, de Alicante. Los alumnos de primaria utilizan los cruciwebs como recursos didácticos. Son crucigramas en los que las respuestas están relacionadas con un vínculo con las definiciones encontradas en las páginas web.
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La adquisición y mantenimiento de hábitos de actividad físico-deportiva en la adolescencia ha adquirido una gran relevancia en la sociedad, de cara a reducir el sedentarismo existente en España. En este sentido, la orientación de las actitudes hacia la práctica física se presenta como un aspecto muy importante a la hora de consolidar dichos hábitos en el tiempo libre y de ocio del alumnado. En este trabajo se presentan los resultados logrados a través de un programa de intervención en Educación Física, con alumnos de Secundaria, basado en un juego de rol. Éstos revelan un aumento altamente significativo a nivel estadístico en las actitudes hacia el proceso, al mismo tiempo que se han reducido los valores medios iniciales en todas las dimensiones de las actitudes hacia el resultado.
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Se describe un proyecto interdisciplinar realizado por alumnos de segundo de la ESO del IES María Guerrero, en Collado Villalba (Madrid). Tomando como ejemplo un objeto de uso cotidiano como los teléfonos móviles, se investiga por qué duran tan poco y quiénes salen perjudicados cada vez que se tira uno y se cambia por otro. Como actividad de sensibilización se visiona el documental 'Comprar, tirar, comprar. La historia secreta de la obsolescencia programada' y se realiza un coloquio sobre el mismo. En consecuencia al debate suscitado en el aula, surge la idea de crear una webquest que permite tratar, desde todas las áreas de conocimiento, cuestiones vinculadas a las desigualdades Norte-Sur y al desarrollo sostenible del planeta.
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Se trata de una experiencia realizada en el CEIP Félix Zapatero de Valtierra (Navarra) por los alumnos de Educación Infantil. El proyecto consiste en la organización de talleres en los que los niños pueden experimentar con los sentidos, el leguaje, el cuerpo y el arte con el objetivo de favorecer la creatividad. Se explican la metodología, la organización y la evaluación del proyecto.
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La actividad lúdica es indispensable para el desarrollo personal. El juego permite crear una situación imaginaria que facilita el que los niños y niñas puedan tratar de resolver o plantear deseos irrealizables a través del juego simbólico, también en las situaciones de juego se incluyen normas de comportamiento que los niños deben seguir para poder tener éxito, ésto favorece la actividad reflexiva y deliberativa en la infancia. El juego y los juguetes, en la medida en que simulan situaciones sociales, ayudan a la transmisión e introyección de informaciones, actitudes y valores sobre el mundo y, a la vez, ensayar vidas de personas adultas. Los juguetes reflejan el modo de vida de la sociedad que los fabrica, así como las visiones que del futuro tiene esa misma comunidad. El juego tiene un gran valor en el proceso educativo como actividad placentera pero también formativa, educando en valores sociales, en tolerancia, expectativas, prejuicios, etc.
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Resumen basado en el que aporta la revista
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El juego es un medio educativo para desarrollar la creatividad, la cooperación, la fantasía y las habilidades. Se presenta un juego, a propósito de las fiestas de un colegio, dirigido a niños de educación primaria y primer ciclo de la ESO, que consiste en la construcción de un puzzle de un castillo de forma solidaria por todos los participantes del juego. Los objetivos perseguidos son fomentar las actitudes de cooperación y solidaridad, además de promover la creatividad y las relaciones interpersonales. Se detallan los objetivos, mecanismos, desarrollo y valoración de esta experiencia lúdica. Por último se ofrecen distintos juegos cooperativos que fomentan valores educativos en grupo.
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La Escuela Infantil 'Garabatos' realiza un proyecto de juego drámatico al que se incorporan personajes fantásticos (Señor Otoño, hada Pitusa, Señor Invierno, hada Paz), dirigido al alumnado del primer ciclo de Educación Infantil. Los objetivos son: facilitar la adquisición de los lenguajes creativos (musical, plástico, escrito, dramático); reafirmar su personalidad y motivarles para que participen de forma activa. El desarrollo de la experiencia se realiza con la creación de diez talleres. Todos ellos tienen un personaje central protagonista que coordina las actividades (canciones, cuentos, escenificaciones, juegos) y se evalúa al finalizar cada sesión de taller. Se incluyen las actividades realizadas y las canciones y cuentos elaborados por los educadores..
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Esta experiencia, dirigida no sólo al alumnado sino también a sus familias, se centra en la reflexión sobre la influencia de los cuentos en una de las actividades fundamentales de los niños: el juego. Los objetivos son: potenciar el desarrollo integral del niño; abrir nuevas vías de comunicación, apoyo y orientación; facilitar la aceptación y expresión de sentimientos y emociones; propiciar situaciones en las que el alumnado cree sus propias representaciones y mejorar las relaciones entre padres e hijos. La narración de cuentos, por lo tanto, se utiliza para el desarrollo posterior de juegos y actividades como la dramatización, la identificación de objetos simbólicos, las persecuciones y las personificaciones. La participación de los padres en el proyecto se realiza a través del taller de cuentos, taller de radio, cuenta-cuentos en el aula, biblioteca y elaboración de un boletín. La evaluación consta de una valoración inicial que sirve como punto de partida para el desarrollo del proyecto y de una valoración final que mide, no sólo los logros del alumnado, sino también la adecuación de las propuestas educativas..