1000 resultados para Campos de juego (playgrounds), normativas, diseño, infraestructura, seguridad


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Proyecto de creación de un taller de Tecnología centrado en el juego que posibilite al alumnado el conocimiento de distintas técnicas que posteriormente puedan ser aplicadas en la vida real. Los objetivos son: desarrollar la autonomía; favorecer la integración de los alumnos que presentan dificultades de aprendizaje y relación; aprender a trabajar en equipo; conocer y utilizar de forma correcta herramientas y materiales; y colaborar en la planificación y diseño de los proyectos de equipo. Su puesta en marcha consiste en la organización de pequeños grupos donde participan también alumnos de integración. Estos trabajan en las aulas-taller diferentes técnicas hasta construir juguetes y juegos, utilizando para ello material de desecho. Entre las actividades realizadas destacan para sexto: grúas, carteles luminosos, flores que riegan y dragones que echan humo; para séptimo: dibujos animados, telégrafos, telesféricos y coches con luces y sirenas; y para octavo: sistemas de comunicaciones, timbres y sistemas de alarma. La experiencia se considera positiva al conseguir los alumnos conceptos que tienen utilidad en la vida y al mejorar la relación con los alumnos de integración. Pero en cuanto al desarrollo del proyecto se señala la falta de tiempo para la realización de las propuestas definidas..

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Pretende determinar la diferencia entre el trabajo social y la pedagogía social. Se estructura en tres partes. Primero se analizan las diferencias de los campos teóricos del trabajo social y la pedagogía social en Alemania, España y México, centrándose en cuatro conceptos básicos: historia, epistemología, modelos y métodos. La segunda parte trata los campos prácticos analizando: los servicios, la administración, la normatividad y las necesidades. Por último, se presenta el diseño socioeducativo donde se dan ciertas generalidades de los Servicios Sociales Universitarios; también se presenta el significado de los servicios sociales, los servicios profesionales y, los servicios internacionales. Análisis comparativo de los tres modelos de trabajo social: trabajo social y pedagogía social en Alemania, educación social en España y trabajo social en México.

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En este trabajo de investigación se cuestiona la eficacia del soporte de los diccionarios impresos, ya que éste limita la estructuración de la información, dificulta el acceso a la misma y restringe la cantidad de elementos que se pueden incluir. Se propone un modelo de diccionario que mejore los disponibles en la actualidad.. Para alcanzar sus objetivos, este modelo tiene que, en primer lugar, disponer de un nuevo soporte, el informático, que permita ampliar la cantidad de información, que facilite el acceso y posibilite incluir las necesidades de los usuarios. En segundo lugar, resulta imprescindible tener en cuenta al público al que va dirigido. Se realiza un análisis de necesidades mediante la realización de una encuesta y una prueba práctica. A continuación, se procede al diseño de un diccionario computacional dirigido a alumnos universitarios que estudian lengua inglesa. Este diccionario tiene que constar de dos partes, una estructura lexicográfica y una estructura computacional. El presente trabajo explica la estructura lexicográfica del diccionario y describe los campos de información que deben componerla.. El diseño de diccionario propuesto supone un paso adelante en el desarrollo lexicográfico de los trabajos de referencia en lengua inglesa dirigidos a estudiantes. El modelo combina las características de los repertorios monolingües y los bilingües implementándolo en un soporte electrónico..

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Monográfico dedicado al juego y juguete elaborado por dos grupos de profesores pertenecientes a las comunidades de La Rioja y Navarra, refundido por el grupo Abacus y editado por el Instituto Nacional de Consumo dentro de la colección material didáctico (n. 2, ISBN 8486816432) El desarrollo global de la persona aparece como objetivo prioritario del actual sistema educativo, estimulando no solo su capacidad intelectual sino también su potencial creativo y responsable en la sociedad. Así el diseño curricular base establece como área transversal la educación del consumidor que contribuye a la formación de ciudadanos/as con miras a su incorporación a la sociedad como consumidores críticos, solidarios y participativos. Con este monográfico se pretende facilitar al profesorado el logro de este objetivo y se estructura según: 1. Información general sobre juego y juguete, dando una orientación amplia sobre el tema. 2. Objetivos de la educación del consumidor clasificados por etapas: infantil, primaria, secundaria y adultos. 3. Modelos de actividades, orientadas a diferentes edades a elección del profesorado y específicas de la etapa con su enlace a las áreas curriculares del DCB. 4. Pautas de coordinación con los padres y otros educadores. 5. Orientaciones generales sobre evaluación. 6. Referencias documentales.

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Este libro consta de tres partes. En la primera se plantean las cuestiones teóricas que nos ayudan a delimitar y conceptualizar la propuesta práctica. Se analiza el hecho multicultural en la realidad actual y como dicha realidad afecta a la escuela, al currículum escolar y a los profesores. También, se delimitan conceptualmente los contenidos y el material elegido en la propuesta: los juegos populares y tradicionales, así como la manera de proceder didácticamente para su diseño y puesta en acción en el aula. En la segunda parte se presenta el conjunto de juegos encontrados en la fase de recopilación. En la tercera parte se desarrolla la justificación teórica y se presenta el diseño, a modo de ejemplificación, de una propuesta de unidad didáctica interdisciplinar e intercultural en contextos multiculturales.

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Se reflexiona sobre el concepto salud, entendido como valor, y se proponen un conjunto de ejercicios prácticos para que los maestros hallen sugerencias de cómo introducir el concepto seguridad y salud en el trabajo en el marco escolar. Tanto en los contenidos como en el método, es una propuesta a modo de enseñanza transversal. El colectivo de los maestros son los profesionales que, conjuntamente con el resto de estamentos que conforman la sociedad, tienen como labor la enseñanza de comportamientos seguros, tanto en la lógica interpretación de su material de trabajo como seres humanos, como en la necesaria incorporación de sus alumnos al mundo laboral. Los tres grandes campos de acción son la seguridad, la higiene y la ergonomía, cada uno, se materializa en la escuela aportando datos que sugieran posibles actuaciones docentes. Se citan además, las posibilidades de control y eliminación de los factores que provocan los accidentes, las enfermedades profesionales y las alteraciones de la salud por motivos ergonómicos.

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La obra completa se compone de tres libros, cada uno dedicado a cada uno de los ciclos de la educación primaria. Trabajo totalmente práctico experimentado durante varios años en diferentes centros educativos con alumnos de todos los niveles de la educación primaria. Subvencionado por el MEC en 1995/1996 como Proyecto de Innovación Educativa, y por la Junta de Castilla y León como Estudio Científico Didáctico

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En la port.: Documento nõ 4

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Muestra el juego como fuente de aprendizaje, objeto de placer y como un camino para interactuar con los otros. Considera el juego como una de las actividades más importantes de la infancia. Por ello explica qué es jugar y la influencia que tiene el juego en el desarrollo del niño. Muestra diferentes aspectos del juego: cómo jugar con los niños en función de su edad y con qué jugar: que criterios se pueden seguir para seleccionar y escoger un juguete, sugerencias, etc. Asimismo dedica un espacio a explicar la seguridad en el juego, y con quien deben jugar. Está destinado tanto a educadores como a padres para ayudarles a fomentar el juego entre los niños de 0 a 6 años.

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Investigación original con el mismo título. Convocatoria de Premios Nacionales de Investigación Educativa 2003, modalidad investigación educativa, primer premio