938 resultados para Sentido de los juegos
Resumo:
El material curricular se realizó en el CP Aguanaz en Entrambasuaguas por el profesor de Educación Física, el profesor de Música y una profesora. Su objetivo final era relacionar los contenidos elaborados para las áreas de EF y EM e integrarlos en los Proyectos Curriculares para que los alumnos conociesen a través de experiencias didácticas la cultura de su Comunidad. Para ello elaboraron dos cuadernos para el alumno. Uno titulado Folclore en Cantabria en el que se encuentran canciones populares, instrumentos, danzas, y fiestas, todo ello alternado con fichas para que trabaje el alumno y para que incluya sus propios conocimientos. El otro cuadernillo titulado Juegos y Deportes autóctonos y Tradicionales consiste en las técnicas y reglas de juego de los bolos y de canciones populares y juegos tradicionales, en este cuadernillo también el alumno puede anotar y aportar sus conocimientos, de esta forma los alumnos aprenden las tradiciones, el folclore, los juegos, etc de su región desde la escuela y aprenden a relacionarse con los demás a través del juego.
Resumo:
El objetivo es elaborar un material que acerque el proyecto curricular del aula a las familias. De esta manera y con un grupo de control se comprobarán los avances en el proceso de enseñanza-aprendizaje con los niños de la etapa. Con ello se pretende: 1.- Asegurar el aprendizaje en alumnos a los que se les presta apoyo educativo desde su casa, buscando un acercamiento mas directo al proyecto curricular de la etapa por parte de las familias. Estas, conocerán los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que se siguen en el aula. Se estima que de este modo, se aumentará el grado de consonancia entre los máximos ámbitos del aprendizaje que posee el niño. 2.- Diseñar unidades didácticas para los padres de los niños de educación infantil. 3.- Entregar dichas unidades antes de su aplicación en el aula. 4.- Evaluar los resultados de la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando un grupo de control. Los contenidos son los siguientes: un área de identidad y autonomía personal (conocimiento del cuerpo y configuración de la imagen de sí mismo, juego y movimiento, actividad en la vida cotidiana: aspectos cognitivos, afectivos y relacionales, la salud: habilidades básicas relacionadas con el cuidado de uno mismo), un área de medio físico y social (el entorno sociocultural: las relaciones sociales y la actividad humana, los objetos y la actividad sobre ellos, los seres vivos: acercamiento a la naturaleza), un área de comunicación y representación(sentido de los objetos y contenidos del área de comunicación y representación, expresión dramática y corporal, expresión plástica, uso y conocimiento del lenguaje oral, aproximación al lenguaje escrito, expresión rítmico-musical, expresión matemática: relaciones, medida y representación del espacio).Los sistemas de trabajo llevados a cabo han sido, la elaboración de unidades didácticas para llevar a casa y observar progresos. Se pretende valorar el refuerzo del aprendizaje que pueden llevar a cabo los padres..
Resumo:
Este Proyecto de Innovación Educativa se desarrollará en colegios, institutos y centros de juego de Cantabria. Los objetivos que se pretenden conseguir son los siguientes: facilitar la tarea diaria del profesorado de Educación Física por medio de un soporte informático. Unificar, por medio de este soporte informático, criterios propios del área, como contenidos, obetivos, programación y baremación de tests. Proporcionar al profesorado una herramienta más de cara a la transmisión de juegos y deportes tradicionales. Proporcionar al alumnado, una forma diferente de acercarse al juego, desde un ordenador. Recuperar y mostrar, en un programa multimedia, juegos y deportes populares de Cantabria y de otras regiones. Atención a la diversidad. Proponiendo actividades, juegos, ... para la realización por parte de alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales. Creación de una biblioteca multimedia de juegos cántabros. Creación de una biblioteca multimedia de juegos y actividades propios del área de Educación Física. Utilización de la red Internet para el intercambio de experiencias, datos, programaciones, etc., de Educación Física y, especialmente, de los juegos populares y tradicionales de Cantabria.
Resumo:
Resumen basado en el de las autoras
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Se presenta una serie de juegos relacionados con la red como son los juegos en linea. Se pretende explicar cómo las tecnologías están formando parte de la vida cotidiana como es el caso de este tipo de juegos. Además se buscan las causas de que estos juegos tengan tal éxito.
Resumo:
En las ciencias sociales, la conexión entre los conocimientos que se aprenden y la interpretación de los hechos y fenómenos sociales es muy importante. En este sentido son debidamente motivadoras las estrategias y métodos que parten de la actualidad o de los juegos de simulación para trabajar problemas sociales relevantes, conflictos de intereses de los agentes sociales, y que pretenden pensar en posibles soluciones desde el cosenso.
Resumo:
Se presenta una propuesta de trabajo en el aula a partir de la lectura de el libro El teorema, de Adam Fawer. Así se estudian conceptos como las probabilidades, la criptografía o los juegos de azar, mediante problemas a resolver en las clases.
Resumo:
El proyecto consiste en realizar una proyección de videomapping acompañada por una agenda cultural que busca promover a través del video y la tecnología la construcción colectiva de memoria histórica compartida y con perspectiva de futuro, inicialmente a una población que no ha tenido contacto directo con la guerra (población de Bogotá de alto poder adquisitivo). Se analiza el arte como factor generador de empatía entre ciudadanos.
Resumo:
Cr??dito com??n para primer curso de educaci??n secundaria obligatoria 12-16 a??os, enmarcado dentro del proyecto ciencias 12-16 a??os del ??rea de ciencias experimentales, que trata de dar coherencia a la labor del profesorado y vertebrar los cr??ditos dentro de un proyecto m??s global, facilitando as?? el aprendizaje significativo de los alumnos. El cr??dito pretende que los alumnos aprendan a interpretar los fen??menos f??sico-qu??micos y naturales (biol??gicos y geol??gicos) mediante los modelos te??ricos que dan sentido a los conceptos cient??ficos. Los conceptos se introducen siguiendo las directrices de un curr??culum en espiral, introduci??ndose los modelos de part??culas y el modelo de ser vivo-funciones a trav??s de los bloques tem??ticos: diversidad de los seres vivos; clasificaci??n e identificaci??n. Qu?? tienen en com??n los seres vivos?; la c??lula. Los 5 reinos; animal, vegetal, hongos, moneras y protoctistos. Como y con quien se relacionan los seres vivos?; el ecosistema. Se ofrece material de soporte y orientaciones did??cticas para el profesor y material de trabajo para el alumno.
Resumo:
Crédito común del área de educación física dirigido al primer curso del primer ciclo de la etapa de la ESO. Permite introducir o ampliar algunos aspectos de habilidades motrices, la condición física, los juegos tradicionales o populares así como algunas técnicas de baloncesto y voleibol y movimientos de expresión corporal. Expone los contenidos y objetivos didácticos del crédito. Diseña cuatro unidades didácticas exponiendo las actividades de aprendizaje para cada unidad, su temporalización así como los criterios y actividades para la evaluación del alumno. Para cada actividad propuesta realiza una ficha en la que describe los contenidos que trata, objetivo, organización, método, normas y sesiones. Incluye también unas orientaciones generales del crédito dirigidas al alumno y unas pautas para el profesor para llevar a cabo las actividades propuestas.
Resumo:
Crear un modelo didáctico que facilite el acceso de los alumnos al mundo del arte, y que esté fundamentado teóricamente en base a lo artístico. Tres profesoras de expresión plástica y tres alumnas de segundo curso del primer ciclo de la Facultad de Ciencias de la Educación, en la que cada una era representativa de tres niveles: una de rendimiento alto, otra de nivel medio y otra de nivel bajo en la evualuación de su nivel de expresión artística. El trabajo está dividido en dos partes. La primera está dedicada a la fundamentación teórica de base, trabaja en torno a lo sustantivo del arte a la vez que apunta a la creación de una base referencial que puede ayudar al análisis de los juegos de arte desplegados por los artistas. Esta primera parte termina presentando otro marco de referencia: el de la didáctica de la expresión artística. En la segunda parte, se presenta el modelo didáctico que ha elaborado y establece un plan de acción para que dicho modelo pueda ser aplicado a las aulas. Después presenta dos experiencias de aplicación del modelo, para acabar el trabajo con una breve recapitulación de lo expuesto y con algunas consideraciones que cierran el trabajo y abren perspectivas de futuro. Prueba de los seis juegos Kleenianos. El marco teórico definidor del modelo MOPRART, ha sido complementado con un ejemplo que demuestra que puede ser aplicado. Muestra como, realizando el curso (que propone el autor) los juegos de arte pueden ser inscritos o coordinados con muy diversos juegos didácticos, y como ello puede acontecer en el seno de particulares formas de vida.
Resumo:
Mostrar el valor cultural de la Música infantil desde la perspectiva de los objetivos formativos de la personalidad. 2 canciones de mimos, 2 canciones infantiles, 14 canciones jugadas, 8 canciones danzadas, referentes todas a edades entre los 3 y 5 años y en lengua catalana. Se hacen observaciones controladas de canciones cantadas, jugadas y danzadas que se hacen en la clase de Música de una escuela. De las canciones escribe la música, la letra, el procedimiento didáctico y un análisis del contenido literario. Bibliografía. Observaciones en el aula. Cultura popular (canciones populares). Todos los juegos tienen un sentido competitivo. La esencia de los objetivos didácticos expresados en los cantos y juegos consiste en desarrollar la iniciativa individual pero sin separarla de sus orientaciones sociales o colectivas. Los niños son flexibles y adaptativos a todo tipo de juegos ligeros. Los niños tienen el valor primario del sentido activo de la vida, quieren fortalecer su ego pero al mismo tiempo tienen el valor de la cooperación colectiva. El entusiasmo es básico para las percepciones y motivaciones del niño.
Resumo:
Ayudar a los alumnos en su orientación profesional. Explica 9 juegos que, con sus variantes, ascienden a 29. En un cuadro de doble entrada recoge las aptitudes y los aspectos de orientación que trabajan cada uno de los juegos. Explica los juegos (objetivos, procedimiento, preliminares, normas y reglas, variantes). Los juegos han sido experimentados (y modificados) por alumnos de los últimos cursos de EGB y BUP. En conjunto, los 29 juegos, tienen en cuenta la mayor parte de los aspectos más importantes y necesarios para una correcta información profesional, de tal manera que se puede llevar a cabo un programa de orientación profesional con el soporte de estos juegos.
Resumo:
Imágenes de la ceremonia de inauguración de los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992. Durante dos horas se muestran los actos visuales y musicales que tuvieron lugar.