952 resultados para Interação genótipo por ambiente


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Pós-graduação em Geociências e Meio Ambiente - IGCE

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Este trabalho teve como objetivo descrever as principais características de famílias onde os filhos mais velhos são responsabilizados pela execução das tarefas domésticas e pelo cuidado aos irmãos menores, durante a ausência dos pais. Participaram deste estudo vinte famílias residentes à Vila Paranoá, Distrito Federal, com filhos de um a dezesseis anos de idade. Os dados foram colhidos através de entrevistas e sessões de observação sistemática do comportamento em ambiente natural, realizadas durante o período de almoço. A análise se deteve na organização familiar, desempenho em tarefas domésticas e interação entre irmãos, tendo sido possível classificar as famílias em três grupos qualitativamente distintos. Os resultados são discutidos em termos da necessidade de se considerar fatores de ordem social na análise do grupo familiar.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Geociências e Meio Ambiente - IGCE

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Novas Tecnologias da Informação/Comunicação oferecem a opção do uso do ambiente virtual de aprendizagem (AVA), o qual possibilita maior interatividade no cotidiano do ensino de enfermagem instigando os educadores a repensarem suas práticas pedagógicas. O objetivo deste estudo foi relatar a experiência do emprego do ambiente virtual no ensino de enfermagem na perspectiva dos estudantes. A disciplina "Educação em Enfermagem: Tendências e Desafios" foi ministrada a 78 estudantes do 4º semestre do Curso de Graduação em Enfermagem, dos quais 48 responderam um questionário com questões fechadas e, dentre estes, 33 responderam uma questão aberta sobre o uso do AVA. Os alunos consideraram o AVA uma ferramenta facilitadora da aprendizagem, do processo de construção do conhecimento e interação entre alunos, professores e tutores enriquecendo, assim, o compartilhamento de idéias e permitindo uma aprendizagem significativa e colaborativa. O estudo revelou a necessidade de potencialização do uso de AVA no ensino de graduação em enfermagem.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social

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No Brasil nasce uma criança com Síndrome de Down (SD) a cada 600 nascimentos, o que representa aproximadamente 8.000 bebês com SD por ano. As peculiaridades no desenvolvimento dessas crianças exigem que os pais desenvolvam habilidades especiais para contemplarem cada necessidade diferenciada da criança que poderia passar despercebida ou facilmente captada nas crianças sem nenhum tipo de Síndrome. A interação com os pais, agentes primordiais nesse processo, é essencial, inclusive, para minimizar os efeitos da Síndrome; porém pouco se tem estudado sobre a vivência dos cuidadores no encontro com a criança. Nesse contexto, objetivou-se compreender como se deu a construção do \"ser pai/mãe\" de uma criança com Síndrome de Down, desde o diagnóstico da Síndrome de Down até o momento da entrevista. Para tanto se utilizou o método clínico-qualitativo, através do estudo de caso coletivo. Como referencial teórico para análise a psicanálise winnicottiana. Realizou-se entrevistas semiabertas, individuais, face a face, com 5 casais de pais de crianças com Síndrome de Down, com idade de 7 a 10 anos. As entrevistas foram audiogravadas e transcritas na íntegra. Os resultados foram apresentados através de quatro categorias, a saber: \"Amor a segunda vista\" aborda o processo interativo inicial, os pais relatam o choque ao receber a notícia da Síndrome e os desafios na readaptação dos sonhos e expectativas. \"O ambiente lugar e não lugar\" descreve como os pais perceberam os diversos ambientes, alguns hostis que não contribuíram para que os mesmos pudessem ser acolhidos e potencializados na tarefa de cuidar desse filho, ressaltando que a ausência de suporte acarreta em sobrecarga na percepção dos pais; Por outro lado, consideram que o maior suporte que tiveram foi do parceiro, o que auxiliou na aceitação da notícia e em encontrar possibilidades de cuidado. \"Encontro Suficientemente Bom\" coloca em relevo a descrição dos participantes de que há maneiras diferentes de ajustar o cuidado na interação com seus filhos que perpassaram tanto por incômodos, quanto pela possibilidade do gesto criativo que se apresenta em atividades triviais e importantes do desenvolvimento. \"Trans-formações\" destaca às mudanças que os pais vivenciam ao poder se aproximar do filho \"real\", assumindo novos papéis, transformando-se através da abertura ao novo do outro e de si mesmos. A partir desse estudo pôde-se compreender que a relação vai se constituindo e se regulando reciprocamente, os cuidados precisam ser ajustados à demanda e possibilidade do outro. Compreendeu-se, ainda, que criatividade é a característica que permite que os pais sejam espontâneoss e recontruam significados e modos de interagir pessoais com seus filhos. Os pais entrevistados indicam que quanto mais lento e exigente o cuidado com seus filhos com Síndrome de Down, mais possibilidades de encontros surgem, e quando esses podem ser suficientemente bons, são \"trans-formadores\" para ambos: pais e filho. Ampliou-se a compreensão quanto a necessidade de acolhimento às angústias vividas, e suporte para o processo da construção da parentalidade.

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O objetivo do presente estudo foi realizar uma análise da interação do Exército Brasileiro perante os 42 (quarenta e dois) órgãos civis e militares no conjunto de favelas da Maré e de que forma estas influenciaram na doutrina das operações militares de pacificação. A Operação São Francisco - iniciada em 5 de abril de 2014 pela Força de Pacificação (F Pac), foi designada aos componentes do Ministério da Defesa para assegurar e promover a garantia da lei e da ordem (GLO) pública nas comunidades do Complexo da Maré, na cidade do Rio de Janeiro. A metodologia proposta baseou-se em uma pesquisa aplicada com técnica de abordagem mista, através da pesquisa bibliográfica, da análise dos documentos e relatórios da F Pac e da realização de entrevistas aos integrantes das forças militares e dos civis que prestaram serviços públicos na região supracitada. Para isso, foi utilizado o método indutivo por meio dos testes estatísticos, que visaram identificar relacionamentos causais entre as demandas de serviços públicos civis atendidos nas comunidades, bem como a influência destas nas operações de pacificação e nas políticas de defesa voltadas à atualização da doutrina e das operações militares. As contribuições teóricas esperadas foram a observação das mudanças no emprego operacional em um ambiente com alta criminalidade e baixo Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) e fornecer informações para o emprego colaborativo das instituições civis sob a proteção militar (mas não sob o controle militar). Isto visou proporcionar à população o acesso aos serviços públicos básicos com segurança e minimizou o desgaste das ações de GLO através da conquista da opinião pública local. As contribuições práticas esperadas residiram no aumento do potencial militar, através da integração de políticas públicas efetivas das pastas civis. As implicações referiram-se a abordagem e a maior interação entre as pastas governamentais militares e civis através da mediação da Seção de Assuntos Civis. As pesquisas deste trabalho evidenciaram por serem restritas ao contexto da pacificação de um conjunto de favelas da capital do Estado do Rio de Janeiro no ano de 2014.

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O número de Instituições de ensino e alunos têm aumentado e a efetividade na gestão acadêmica torna-se assunto relevante. Simultaneamente ao aumento de estudantes, a tecnologia da informação tem evoluído rapidamente, o que tem propiciado novas oportunidades de ensino e profusão de informações. Infelizmente, no sentido oposto ao da qualidade de ensino, esse cenário tem propiciado o surgimento e crescimento de uma variedade de situações e oportunidades para que o comportamento academicamente desonesto se desenvolva. Uma possível associação entre desonestidade acadêmica e o comportamento antiético no ambiente de trabalho é defendida por vários autores, alertando que comportamentos éticos dos estudantes podem gerar melhores líderes de organizações no futuro e aconselhando que se estabeleçam universidades provedoras de princípios morais e íntegros. O objetivo deste trabalho é contribuir para o entendimento dos fatores antecedentes da atitude dos alunos em relação à desonestidade acadêmica, por meio da identificação das associações que possam existir entre aspectos individuais e de grupo. Fundamentado inicialmente na Theory of Planned Behavior TPB (Teoria do Comportamento Planejado) de AJZEN (1991), e com base em extensa revisão de literatura, criou-se um modelo de pesquisa instrumentalizado como um pré-teste a estudantes de uma IES particular como forma de operacionalizar os construtos, obtendo-se 116 respostas válidas. Os dados foram obtidos a partir de uma survey eletrônica e analisados por Modelagem com Equações Estruturais, em particular com base no algoritmo Partial Least Squares PLS. As estimativas de coeficientes foram feitas pela técnica Bootstrap, com 1000 reamostragens, com reposição. Com base no pré-teste os resultados indicaram que a percepção das práticas do grupo é especialmente influente no comportamento acadêmico desonesto do indivíduo (Beta = 0,39; p< 0,00), mas também que a idade do aluno é inversamente proporcional à intensidade com que essa desonestidade se manifesta (Beta = -0,24; p<0,00). Adicionalmente, a característica pessoal de idealismo mostrou ser provável um fator de contenção da atitude favorável à desonestidade (Beta =-0,25; p<0,05), mas mecanismos como o desengajamento moral indicam sua provável presença identificada (Beta = 0,25; p<0,05), desfavorecendo o processo de autorregulação do aluno, o que amplia a atitude de desonestidade acadêmica. Optou-se pela técnica de análise multivariada com Modelagem de Equações Estruturais, considerada adequada para análise simultânea de relações entre construtos, e considerada uma técnica de caráter confirmatório, utilizada para determinar a validade do modelo teórico diante dos dados observados. Com algumas reformulações no instrumento, foi aplicada uma nova survey, quanto à coleta de dados foi aplicado um questionário eletrônico operado na plataforma Surveymonkey. O link do questionário foi enviado á uma população de 2000 alunos obtendo como retorno 146 respostas válidas. Nos resultados apresentados na pesquisa final destacam-se a influência da Percepção Social no comportamento da desonestidade acadêmica com coeficiente altamente significante (0,446***), também o desengajamento Moral frente à atitude e a Intenção/Comportamento com resultados expressivos quanto a influência do fator idade, apresentando o coeficiente (-0,156***). O estudo indica a possível existência de várias implicações para o gestor e para a comunidade acadêmica, permitindo desdobramentos em pesquisas futuras

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A aprendizagem formal e tradicional tem dado lugar a um cenário desafiador no qual educador e educando não comungam do mesmo espaço físico. A Educação a Distância (EAD), ainda é vista como uma solução que agrega cada vez mais alunos de diferentes idades que desejam uma graduação de ensino superior ou a continuidade dela. A pesquisa com o título: “O estudante da EAD (educação a distância): um estudo de perfil e interação geracional” propõe conhecer as características do perfil atual do estudante da EAD, abordando o diálogo entre as gerações no ambiente social escolar. O enfoque da pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva com dados que foram coletados através de entrevista com 08 alunos das gerações X e Y para assim entender se este perfil tem sido renovado com alunos mais jovens, do que a faixa etária de 25 a 45 anos. O resultado demonstra que alunos na faixa de 17 a 24 anos a cada ano aumentam 1% das matrículas. Já a faixa de 25 a 45 anos prevalece com 70% das matrículas. Portanto, este resultado revela que o perfil do aluno EAD ainda é o do jovem adulto, para adulto mais experiente, que busca a graduação com o propósito de progressão no ambiente profissional. As duas gerações citadas geração X e geração Y, mesmo em contextos históricos diferenciados de valores, crenças e comportamentos participam atualmente de uma transformação social que contempla os meios de produção do trabalho, a formação educacional e as relações sociais. O diálogo intergeracional direciona a um aprendizado compartilhado, participativo na troca de experiências mutuas. Para a geração X o jovem atual não é mais nomeado como o que precisa escutar e aprender, mas tem muito a partilhar, principalmente diante da facilidade com os meios tecnológicos. E para a geração Y, na partilha não há barreiras de idade, mas a segurança de interagir e se comunicar diante da troca de experiências