775 resultados para teaching in information technology


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This work describes the characteristics of a representative set of seven different virtual laboratories (VLs) aimed for science teaching in secondary school. For this purpose, a 27-item evaluation model that facilitates the characterization of the VLs was prepared. The model takes into account the gaming features, the overall usability, and also the potential to induce scientific literacy. Five of the seven VLs were then tested with two larger and highly heterogenic groups of students, and in two different contexts – biotechnology and physics, respectively. It is described how the VLs were received by the students, taking into account both their motivation and their self-reported learning outcome. In some cases, students’ approach to work with the VLs was recorded digitally, and analyzed qualitatively. In general, the students enjoyed the VL activities, and claimed that they learned from them. Yet, more investigation is required to address the effectiveness of these tools for significant learning.

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The State Government Reorganization Commission asked the Department of Administrative Services (DAS) to provide answers to questions pertaining to process improvements, and efficiencieswith the intent of reducing costs and discovering greater government efficiency.

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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This document produced by the Iowa Department of Administrative Services has been developed to provide a multitude of information about executive branch agencies/department on a single sheet of paper. The facts provides general information, contact information, workforce data, leave and benefits information and affirmative action data.

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RESUME L'étude de la médecine à la Faculté de l'Université de Lausanne est un cursus de six ans. Depuis la réforme générale du curriculum en octobre 1995, le programme de la deuxième année consacrée à l'étude de l'être humain sain a été transformé. L'enseignement intégré par système ou organe a été introduit en remplaçant l'enseignement par discipline. Parallèlement, un système d'évaluation de l'enseignement par les étudiants a été proposé. Il a été amélioré au fil des années et depuis l'année académique 1998-99, l'évaluation est devenue systémique et régulière. Notre étude présente et compare les résultats des évaluations de l'enseignement et des enseignants de neuf cours intégrés dispensés en deuxième année durant deux années académiques (1998-99 et 1999-2000). Une forte corrélation entre les résultats des deux années consécutives ainsi qu'une importante disparité des estimations à l'intérieure de chacune de deux années ont été observées. Ceci démontre un engagement sérieux des étudiants dans le processus d'évaluation, révèle la pertinence de leur analyse et leur bonne capacité de discernement. L'analyse de nos résultats montre que les évaluations effectuées par les étudiants peuvent constituer une source fiable d'informations et contribuer à l'amélioration du processus d'enseignement.

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Digital library developments are part of a global move in many sectors of society toward virtual work and electronic services made possible by the advances in information technology. This environment requires new attitudes and skills in the workforce and therefore leaders who understand the global changes underlying the new information economy and how to lead and develop such a workforce. This article explores ways to develop human resources and stimulate creativity to capitalize on the immense potential of digital libraries to educate and empower social change. There is a shortage of technically skilled workers and even more so of innovators. Retention and recruitment is one of the greatest obstacles to developing digital library services and information products.

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Purpose of the study: Basic life support (BLS) and automated externaldefibrillation (AED) represent important skills to be acquired duringpregraduate medical training. Since 3 years, our medical school hasintroduced a BLS-AED course (with certification) for all second yearmedical students. Few reports about quality and persistence over timeof BLS-AED learning are available to date in the medical literature.Comprehensive evaluation of students' acquired skills was performedat the end of the 2008 academic year, 6 month after certification.Materials and methods: The students (N = 142) were evaluated duringa 9 minutes «objective structured clinical examination» (OSCE) station.Out of a standardized scenario, they had to recognize a cardiac arrestsituation and start a resuscitation process. Their performance wererecorded on a PC using an Ambuman(TM) mannequin and the AmbuCPR software kit(TM) during a minimum of 8 cycles (30 compressions:2 ventilations each). BLS parameters were systematically checked. Nostudent-rater interactions were allowed during the whole evaluation.Results: Response of the victim was checked by 99% of the students(N = 140), 96% (N = 136) called for an ambulance and/or an AED. Openthe airway and check breathing were done by 96% (N = 137), 92% (N =132) gave 2 rescue breaths. Pulse was checked by 95% (N=135), 100%(N = 142) begun chest compression, 96% (N = 136) within 1 minute.Chest compression rate was 101 ± 18 per minute (mean ± SD), depthcompression 43 ± 8 mm, 97% (N = 138) respected a compressionventilationratio of 30:2.Conclusions: Quality of BLS skills acquisition is maintained during a6-month period after a BLS-AED certification. Main targets of 2005 AHAguidelines were well respected. This analysis represents one of thelargest evaluations of specific BLS teaching efficiency reported. Furtherfollow-up is needed to control the persistence of these skills during alonger time period and noteworthy at the end of the pregraduatemedical curriculum.

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Tämän Pro gradu-tutkielman tavoitteena olirakentaa esiymmärrys sosiaalisen pääoman roolista ja mittaamisesta uuden teknologian start-up yrityksissä. Pääasiallisena tarkoituksena tässä tutkimuksessa olilöytää sosiaalisen pääoman ja start-up yrityksen tuloksellisuuden välille yhdistävä tekijä. Tutkimuksen empiirinen aineisto kerättiin pääasiallisesti kuuden OKO Venture Capitalin sijoitusportfolioon sisältyvien case-yritysten kvalitatiivisten teemahaastatteluiden sekä kvantitatiivisten kyselylomakkeiden avulla. Kvalitatiivisten haastatteluiden tulosten perusteella sosiaalisen pääoman ja tuloksellisuuden välille löytyi yhdistävä tekijä, jota käytettiin myöhemmin hyväksi kvantitatiivisessa kyselylomakkeessa. Tämän tutkielman tulokset osoittivat, että startegisen päätöksenteon kautta sosiaalinen pääoma vaikuttaa osittain start-up yritysten tuloksellisuuteen. Manageriaalisesti tärkempi löydös tässä tutkimuksessa oli kuitenkin se, että sosiaalista pääomaa voidaan käyttää hyväksi ennustettaessa uuden teknologian start-up yritysten tulevaisuuden kassavirtoja.

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Tämä tutkielma käsittelee lisäarvon syntymistä, ylläpitämistä ja hallintaa verkostoi-tuneessa tuotekehitysympäristössä. Teemahaastattelu-menetelmää käyttäen, tavoitteena on tunnistaa ja kuvata ne prosessit, käytännöt ja toimintatavat, joissa kohdeyritys on onnistunut ja joissa lisäarvoa on syntynyt. Toinen keskeinen tavoite on löytää ongelmalliset alueet lisäarvon tuottamisessa ja analysoida, miksi nämä alueet ovat ongelmallisia. Käsitteiden arvo, arvoketju ja arvoverkosto, sekä viitekirjallisuuden esimerkkien perusteella muodostetaan teoreettinen viitekehys ja kuvataan niitä hyödyllisiä toimintatapoja ja käytäntöjä, joihin panostamalla lisäarvoa syntyy. Erityisesti informaatioteknologian alalla verkostoituminen ja arvoverkosto ovat yhä merkittävämpiä tuotekehityksen toimintatapoja, mihin horisontaalisen yhteistyön kehittyminen, globalisoituminen ja informaatioteknologian nopea kehitys on johtanut. Keskeisiä tuloksia ovat tarve yhtenäisempään, prosessinomaisempaan toimintatapaan ja liiketoimintaprosessien muokkaamiseen verkostoituneen T&K ympäristön vaatimusten mukaisesti. Myös tarve paremman näkyvyyden luomiseen sekä aktiviteettien hallintaan uudentyyppisen arvoverkoston vaatimusten mukaisesti korostui tuloksissa.