338 resultados para pacs: Groupware
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Second Life (SL) is an ideal platform for language learning. It is called a Multi-User Virtual Environment, where users can have varieties of learning experiences in life-like environments. Numerous attempts have been made to use SL as a platform for language teaching and the possibility of SL as a means to promote conversational interactions has been reported. However, the research so far has largely focused on simply using SL without further augmentations for communication between learners or between teachers and learners in a school-like environment. Conversely, not enough attention has been paid to its controllability which builds on the embedded functions in SL. This study, based on the latest theories of second language acquisition, especially on the Task Based Language Teaching and the Interaction Hypothesis, proposes to design and implement an automatized interactive task space (AITS) where robotic agents work as interlocutors of learners. This paper presents a design that incorporates the SLA theories into SL and the implementation method of the design to construct AITS, fulfilling the controllability of SL. It also presents the result of the evaluation experiment conducted on the constructed AITS.
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Motion systems are important parts of technical products. Those are mostly composed of mechanisms and gears. Today mechanism and gear technology is essential for the whole industry and it will become even more important due to the introduction of new technologies and respective new fields of applications.
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This paper provides a brief introduction to the domain of ‘learning analytics’. We first explain the background and idea behind the concept. Then we give a brief overview of current research issues. We briefly list some more controversial issues before concluding.
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This article investigates barriers to a wider utilization of a Learning Management System (LMS). The study aims to identify the reasons why some tools in the LMS are rarely used, in spite of assertions that the learning experience and students’ performance can be improved by interaction and collaboration, facilitated by the LMS. Lecturers’ perceptions about the use of LMSs over the last four years at the School of Engineering, University of Borås were investigated. Seventeen lecturers who were interviewed in 2006 were interviewed again in 2011. The lecturers’ still use the LMS primarily for distribution of documents and course administration. The results indicate that their attitudes have not changed significantly. The apparent reluctance to utilize interactive features in the LMS is analyzed, by looking at the expected impact on the lecturers’ work situation. The author argues that the main barrier to a wider utilization of LMS is the lecturers’ fear of additional demands on their time. Hence, if educational institutions want a wider utilization of LMS, some kind of incentives for lecturers are needed, in addition to support and training.
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It is sometimes unquantifiable how hard it is for most people to deal with game addiction. Several articles have equally been published to address this subject, some suggesting the concept of Educational and serious games. Similarly, researchers have revealed that it does not come easy learning a subject like math. This is where the illusive world of computer games comes in. It is amazing how much people learn from games. In this paper, we have designed and programmed a simple PC math game that teaches rudimentary topics in mathematics.
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Nach wie vor gibt es für die didaktische Gestaltung von Unterrichtssituationen wenig zufrieden stellende Hilfsmittel, die sowohl unerfahrene Pädagoginnen und Pädagogen unterstützen, gleichzeitig aber auch Kreativität und didaktische Vielfalt von Expertinnen und Experten fördern. Dieses Buch präsentiert für dieses Dilemma einen neuen Lösungsansatz.
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- Die Entstehung eines Drehbuchs für eLearning Schritt für Schritt erläutert - Vermittelt Kernkompetenzen für Drehbuchautoren, Arbeitsorganisation und -abläufe - Durchgehend überarbeitet und aktualisiert
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Die Möglichkeit, Lernen mit Hilfe digitaler Medien zu unterstützen, wird von der einschlägigen Forschungsliteratur mehrheitlich propagiert. Doch die Technik allein bringt nicht automatisch einen pädagogischen Mehrwert mit sich. Um Handlungsempfehlungen zum technologiebasierten Lehren und Lernen zu erstellen, fehlten bislang empirische Untersuchungen und Darstellungen der vielfältiger werdenden Praxis des didaktischen Handelns mit elektronischen Medien. Horst Rippien rekonstruiert mit leitfadengestützten Interviews sechs Fälle von Weiterbildungs-Organisationen und deren unterschiedliche Leistungen zur Anregung und Unterstützung des Lernens Erwachsener in technologisch gestützten Lehr-Lern-Settings. Der Ansatz der „Dienstleistung Weiterbildung“ betont die Rolle der Kooperation mit Auftraggebern und Lernenden, vergleicht die empirisch vorfindlichen flexiblen Organisationsprofile miteinander und führt sie zu einem wirkungsvollen eLearning zusammen.
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Qualität von Schule hängt u. a. von der Kompetenz der Lehrenden ab. Der Lehrerfortbildung als dritter und längster Phase der Lehrerbildung kommt dabei eine wesentliche Rolle zu, indem sie dem Erhalt der beruflichen Qualifikation von Lehrern dient. Lehrkräfte in nahezu allen deutschen Bundesländern sind verpflichtet, sich fortzubilden. Dazu steht ihnen das Veranstaltungsangebot staatlicher, konfessioneller sowie freier Anbieter zur Verfügung.
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Die kurzen Technologiezyklen in der IT-Industrie stellen Unternehmen vor das Problem, Mitarbeiter zeit- und themenadäquat weiter zu qualifizieren. Für Bildungsanbieter erwächst damit die Herausforderung, relevante Bildungsthemen möglichst frühzeitig zu identifizieren, ökonomisch zu bewerten und ausgewählte Themen in Form geeigneter Bildungsangebote zur Marktreife zu bringen. Zur Handhabung dieser Problematik wurde an der Hochschule für Telekommunikation Leipzig (HfTL), die sich in Trägerschaft der Deutsche Telekom AG befindet, ein innovatives Analyseinstrument entwickelt. Mit diesem Instrument, dem IT-KompetenzBarometer, werden Stellenanzeigen, die in Jobportalen online publiziert werden, ausgelesen und mithilfe von Text Mining-Methoden untersucht. Auf diese Weise können Informationen gewonnen werden, die differenzierte Auskunft über die qualitativen Kompetenzanforderungen zentraler Berufsbilder des IT-Sektors liefern. Dieser Beitrag stellt Ergebnisse vor, die durch Analyse von mehr als 40.000 Stellenanzeigen für IT-Fachkräfte aus Jobportalen im Zeitraum von Juni-September 2012 gewonnen werden konnten. Diese Ergebnisse liefern eine Informationsgrundlage, um marktrelevante Bildungsthemen zu identifizieren, sodass Bildungsangebote erfolgreich gestaltet und weiterentwickelt werden können.
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Quality of education should be stable or permanently increased – even if the number of students rises. Quality of education is often related to possibilities for active learning and individual facilitation. This paper deals with the question how high-quality learning within oversized courses could be enabled and it presents the approach of e-flashcards that enables active learning and individual facilitation within large scale university courses.
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E-Portfolios haben in den letzten Jahren große Aufmerksamkeit in der aktuellen pädagogischen Fachdiskussion erfahren und können als einer der wesentlichen Trends bezeichnet werden. Mit der Bologna-konformen Überarbeitung der Lehrpläne an Hochschulen und Universitäten und der Ausrichtung de Studien an Kompetenzen (Outcome- statt Input-Orientierung) bzw. Lernerzentrierung haben immer mehr E-Portfolios den Eingang in die Curricula verschiendenster Aus- und Weiterbildungsstudien gefunden. Dieses Buch beschreibt die Arbeit mit E-Portfolios in der schulpraktischen Hochschulausbildung von Lehrerinnen und Lehrern mit dem Ziel, motivationale und technologische Faktoren der Nutzung von E-Portfolios durch Studierende zu bewerten und E-Portfolios sowohl als Werkzeug als auch als Methode in der Pädagogen- und Pädagoginnenbildung weiterzuentwickeln.