868 resultados para Information technologies (technology)
Resumo:
La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) pretende llevar energía solar y acceso a internet a más de 66.000 escuelas en Iberoamérica, la mayor parte de ellas ubicadas en zonas rurales y de difícil acceso. Con el proyecto “Luces para aprender” se quiere reducir la brecha digital y poner fin al aislamiento de las comunidades rurales, facilitando su acceso a las tecnologías de la comunicación, con el fin de favorecer su desarrollo educativo, económico, social y cultural. La OEI que coordina el proyecto “Luces para Aprender” se dirigió a TEDECO (Tecnología para el Desarrollo y la Cooperación), que es un grupo de cooperación al desarrollo de la Facultad de Informática de la UPM, para solicitar asesoramiento en la parte software a instalar en el proyecto. Surge la necesidad de dotar de sistema operativo a los computadores que tendrán las escuelas beneficiarias de este proyecto. Por lo tanto, se ha decido crear un sistema operativo que consiste en una distribución GNU/Linux que se adapte a las necesidades de dicho proyecto. Esta distribución va acompañada de un manual de usuario y una guía de instalación para facilitar la implantación en los respectivos centros. Se pretende que la distribución esté disponible en un repositorio web y además esté basada en la filosofía de código libre y abierto. ---ABSTRACT---The OEI (Organization of Ibero-American States for Education, Science and Culture) hopes to provide solar energy and Internet access to more than 66.000 schools in Ibero-America, most of them, located in rural zones and of difficult access. With the project “Luces para aprender” (lights to learn), they would like to reduce the digital gap and put an end to the deprivation of the rural communities, supplying access to the Information Technologies, with the aim of contributing to its educative, economic, social and cultural development. The OEI that coordinates "Luces para Apreder" project, requested TEDECO (Technology for Development and Cooperation), which is a group of development cooperation of Facultad de Informática of the UPM, to advice in the part of software installation in the project. There is a need for an operative system that the computers will have in schools that will benefit from that project. Therefore, it has been decided to create an operative system that consists of a GNU/Linux distribution adapted to the needs of the project. That distribution will be accompanied by a user’s manual and an installation guide to help the implementing in the centres. The distribution is supposed to be available in a web, and moreover, will be based on the philosophy of free and opened codes.
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La extrema competitividad derivada de la globalización, hace que los proyectos en Tecnologías de la Información (TI), no se valoren por si son buenos o malos. Se da por supuesto que el producto tecnológico es innovador, aporta un valor añadido y tiene un fundamento tecnológico sólido y bien construido. Europa es un gran exponente en Desarrollo e Investigación (I+D), pero todavía está por detrás de países como Estados Unidos o Japón en cuanto a Innovación (i). Nos falta conseguir llegar al mercado. No basta con conseguir con éxito una prueba de concepto. Hay que ir más allá. Partimos de la base de un proyecto: Secretify, un cliente de correo web multicuenta sencillo y atractivo que permite a los usuarios cifrar sus comunicaciones utilizando cuentas de correo electrónico ya existentes, sin la necesidad de saber nada sobre seguridad, criptografía o gestión de claves. La finalidad de este Trabajo es aplicar todos los conceptos aprendidos durante el Máster (en concreto en la rama de Gestión, Innovación y Negocio TI), para convertir Secretify en un producto que sacar al mercado con éxito, teniendo los conocimientos tanto técnicos como empresariales, para minimizar los riesgos y adecuarse al mercado.---ABSTRACT---The extreme competitiveness derived from globalization, makes projects in Information Technologies (IT) to not be evaluated for its goodness. It is assumed that the technology product is innovative, provides added value and has a solid technology basis and well constructed. Europe is a great exponent in Research & Development (R&D), but It is still far behind from countries like USA or Japan in terms of Innovation (i). We need to reach the market: it is not enough having a successful proof of concept. We must go further. We start from a project: Secretify, a simple and beautiful web-based multiaccount email client that allow users to cypher their communications using already existing email accounts, without the need to know about security, cryptography or key management. The purpose of this thesis is to apply all concepts learnt during the Master course (specifically in Management, Innovation and IT business), to turn Secretify into a successful market launch, having the technical and business knowledges, in order to reduce the risks and to adapt to the market.
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Dominance measuring methods are an approach for dealing with complex decision-making problems with imprecise information within multi-attribute value/utility theory. These methods are based on the computation of pairwise dominance values and exploit the information in the dominance matrix in different ways to derive measures of dominance intensity and rank the alternatives under consideration. In this paper we review dominance measuring methods proposed in the literature for dealing with imprecise information (intervals, ordinal information or fuzzy numbers) about decision-makers? preferences and their performance in comparison with other existing approaches, like SMAA and SMAA-II or Sarabando and Dias? method.
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Historically, teachers have always searched for a connection with their students to make education interesting and a vital experience. In the 19th century, pedagogue Johann Heinrich Pestalozzi taught children how to sum using wood blocks. His successors have followed his legacy and today they use a wide variety of media, including board games, in order to reach out to their students. These methods are denominated educational technologies, which are defined as the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources. With the advent of the information technologies, teachers have at their disposal new media with which they can increase the interest of their students. This technologic revolution is changing the present educational model. The objective of this dissertation is to develop an educational videogame in order to help students learn mathematics. To reach this goal, the videogame has been developed with the game engine Unity as the main tool. Additionally, agile software development methodologies as well as other software engineering techniques have also been used. The result is Riskmatica, an educational videogame based on geographical domination in which knowledge is the best weapon. The players must conquer enemy teritories answering correctly a mathecatical question. Moreover the videogame has the functionality required to configure a new game and input new questions. To conclude, this project has created an educational technology which greatly appeals to students and that can be used by the educators to improve their lessons in mathematics.---RESUMEN---A lo largo de la historia, los educadores siempre han buscado conectar con los alumnos para poder captar su interés y hacer que la educación se convierta en una experiencia vital. El pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi conseguía esto en el siglo XIX, enseñando a niños a contar con bloques de madera. Sus sucesores han seguido su legado y hoy en día utilizan variedad de medios con los que motivar a sus alumnos, en algunos casos los juegos de mesa. Estos métodos son denominados tecnologías educativas, que se definen como los estudios y prácticas éticas que facilitan y mejoran la enseñanza, mediante la creación, el uso y el empleo de procesos y recursos tecnológicos. Con el advenimiento de las tecnologías de la información, los educadores tienen a su disposición un nuevo medio con el que llegar al alumnado. Esta revolución tecnológica está cambiando el modelo educativo actual. El objetivo de este proyecto es el de crear un videojuego educativo que ayude a los alumnos a estudiar matemáticas. Para lograrlo se ha utilizado el popular motor de videojuego Unity como herramienta principal. También se han empleado metodologías ágiles de desarrollo además de otras técnicas de ingeniería del software. El resultado es Riskmática, un videojuego educativo de dominación geográfica en el que el arma más eficaz es el conocimiento. Los jugadores deberán conquistar territorios a sus adversarios mediante la respuesta de preguntas de carácter matemático. Además el videojuego cuenta con la funcionalidad necesaria para configurar una partida e introducir nuevas preguntas. Como conlusión, este proyecto ha logrado crear una tecnología educativa muy atractiva para los alumnos con la que los profesores pueden mejorar la enseñanza de las matemáticas.
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En el año 2014 se publicó, bajo mandato de la Comisión Europea, la Norma Europea EN 301 549, titulada “Requisitos de accesibilidad de productos y servicios TIC aplicables a la contratación pública en Europa”. El objetivo de dicha norma es que los productos o servicios TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) adquiridos por cualquier administración pública europea puedan ser utilizados por personas con diversas características y capacidades, incluyendo a personas con discapacidad. La norma EN 301 549 es compleja, ya que contiene más de 200 requisitos y recomendaciones, que se aplican o no a un producto o servicio TIC en función de las características de dicho producto o servicio. Por ello se ha planteado, desde el Grupo de Investigación en Tecnología Informática y de las Comunicaciones (CETTICO), el desarrollo de una herramienta de soporte a la evaluación del cumplimiento de la norma. La herramienta permitirá a grupos de trabajo anotar los resultados de la evaluación de accesibilidad de un producto o servicio TIC siguiendo los requisitos de la norma Europea EN 301 549. Este trabajo de Fin de Grado se centra en el diseño y codificación del cliente web de la herramienta. Se parte de los resultados de un TFG y un practicum anteriores. En el TFG realizado por Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], se diseñó la interacción del sistema y se evaluó su grado de usabilidad. En el practicum [Montero, 2015], posterior al TFG de Laura Elorrieta, se eligieron las tecnologías web que se iban a utilizar y se realizó el diseño y la implementación mediante prototipos iterativos de la gestión de proyectos de evaluación. El trabajo que se ha realizado en el TFG ha consistido en el diseño de la interfaz de usuario analizando los cambios a realizar en el diseño, debido a los errores de usabilidad conocidos, y la implementación del prototipo funcional de la herramienta. Junto con la parte servidor del TFG de mi compañero Rubén Ortiz Burgos y la interfaz de usuario de este TFG se ha obtenido una aplicación web para realizar evaluaciones de accesibilidad de productos o servicios TIC siguiendo los requisitos de la norma EN 301 549. El prototipo funcional contiene diez páginas web que recogen las diferentes acciones y tareas que pueden realizar los usuarios en función del rol que desempeñen. EL diseño y la implementación se han llevado a cabo empleando las tecnologías web HTML5, CSS3, JavaScript, jQuery y las librerías de Foundation frontend framework.---ABSTRACT---In 2014, under the European Commission mandate, the European standard EN 301 549 has been published under the title “Accessibility requirements applicable to ICT products and procurement services in Europe”. The goal of this standard is that the products or services ICT (Information Communication Technology) acquires by every European public administration can be used by every person with different characteristics and capacities, including those with disability. The rule EN 301549 is very complex, since it has more than 200 requirements and recommendations that can be or not applied to an ICT product or service based on its characteristics of the given product or service. That’s why a development of a support tool has been proposed to the rating of the compliance of the rule, by the Research Group of Informatics Technology and Communication. This tool will allow working groups to record the results of the compliance of accessibility of a product or service following the requirements of the European Standard EN 301549. This Final Degree Work focuses in the design and the coding of the web customer of this tool. The results of a TFG and previous practicums have been used for this. The TFG performed by Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], the interaction of the system was designed and degree of usability was evaluated. In the practicum [Montero, 2015], after the TFG Laura Elorrieta, web technologies used were chosen and the design and implementation were performed using iterative prototyping project management evaluation. The work done on the TFG was to design the users interface to perform analyzing changes in design due to errors known usability and working prototype implementation of the tool. Together with the server part of the TFG my partner Rubén Ortiz Burgos and the user interface done of this TFG it has obtained a web application for the conduct of evaluations accessibility of products or services ICT following the requirements of the EN 301 549. The functional prototype contains ten web sites that collect the various activities and tasks that users can perform based on the role they perform. The design and implementation have been carried out using the technologies web HTML5, CSS3, Java Script, jQuery and the libraries of Foundation fronted framework.
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Nos últimos tempos a utilização da Tecnologia da Informação tem-se tornado uma regra, principalmente em aplicações como na Gestão da Cadeia de Suprimentos, onde a informação passou a fazer parte do elo entre as empresas que integram esta Cadeia. A combinação de diferentes tecnologias tornou isso possível, pois empresas utilizam a Tecnologia da Informação de maneira diversificada, visando tirar melhor proveito dessa tecnologia. O presente Trabalho tem como objetivo mapear e caracterizar as diferentes Tecnologias da Informação utilizadas na Gestão da Cadeia de Suprimentos e determinar os principais fatores que as levaram a utilizar esta tecnologia. Identificou-se as principais Tecnologias da Informação normalmente encontradas na Gestão da Cadeia de Suprimentos, bem como um modelo teórico foi construído. A partir do modelo teórico desenvolveu-se um instrumento de pesquisa do tipo survey.. Utilizou-se também a prova Q de Cochran para avaliar se há diferenças na utilização da tecnologia da informação entre os diferentes tipos de empresas e apresentar os fatores que levaram as empresas a utilizarem a Tecnologia da Informação.
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Nos últimos tempos a utilização da Tecnologia da Informação tem-se tornado uma regra, principalmente em aplicações como na Gestão da Cadeia de Suprimentos, onde a informação passou a fazer parte do elo entre as empresas que integram esta Cadeia. A combinação de diferentes tecnologias tornou isso possível, pois empresas utilizam a Tecnologia da Informação de maneira diversificada, visando tirar melhor proveito dessa tecnologia. O presente Trabalho tem como objetivo mapear e caracterizar as diferentes Tecnologias da Informação utilizadas na Gestão da Cadeia de Suprimentos e determinar os principais fatores que as levaram a utilizar esta tecnologia. Identificou-se as principais Tecnologias da Informação normalmente encontradas na Gestão da Cadeia de Suprimentos, bem como um modelo teórico foi construído. A partir do modelo teórico desenvolveu-se um instrumento de pesquisa do tipo survey.. Utilizou-se também a prova Q de Cochran para avaliar se há diferenças na utilização da tecnologia da informação entre os diferentes tipos de empresas e apresentar os fatores que levaram as empresas a utilizarem a Tecnologia da Informação.
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Vivemos um período de transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, a todo instante, nos impõe desafios. Neste contexto, nas últimas décadas, o uso da tecnologia tem sido ampliado na realização de diversas atividades cotidianas, na divulgação de informações, na comunicação, como forma de expressão e organização da sociedade. A escola, enquanto instituição social, precisa reconhecer esta nova realidade, esta diferente possibilidade de aquisição e transformação de saber, para que possa intervir, ressignificar e redirecionar sua ação, a fim de atender as demandas de seu tempo. O objetivo geral desta pesquisa, a partir da apresentação e análise de experiências realizadas com o uso de Tecnologias da Informação e Conhecimento, é o de refletir sobre como inserir estas ferramentas no processo de ensinar e aprender na escola a partir da visão de professores e alunos, visando a formação integral do educando. Deste modo, no desenvolvimento, entendemos como necessário conhecer e considerar o contexto histórico, bem como as perspectivas relacionadas a escola e seus protagonistas (professores e estudantes) na chamada Sociedade da Informação e do Conhecimento. Ressaltamos a importância do docente (sua formação) e seu papel de mediador nos processos de aprendizagem, assim como a recepção à tecnologia, observando função e espaço de atuação desta. Destacamos experiências com a utilização de TDIC, realizada por professores e alunos, como a produção de game, revistas científicas, escrita de histórias, produções artísticas, blogs, vlogs, discussões em grupos presentes em redes sociais. A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa, na modalidade de pesquisa-ação e narrativa, em função do envolvimento com o grupo e com as atividades desenvolvidas, nas quais os participantes compartilham com o pesquisador suas histórias pessoais e de aprendizagem relacionadas às ações ou às atividades que realiza, fornecendo informações e indícios relevantes sobre o seu processo de formação ao longo do tempo. A revisão de literatura foi realizada por meio de análise bibliográfica e documental em livros, teses, dissertações, periódicos específicos sobre o assunto, além de artigos publicados na Internet. A coleta de dados foi realizada a partir de conversas informais, entrevistas semiestruturadas e filmagem dos relatos. A análise foi realizada a partir da abordagem hermenêutico-fenomenológica, que busca descrever e interpretar fenômenos da experiência humana, a fim de investigar a essência por meio da identificação de temas. Os resultados apontam para a necessidade e possibilidade da ampliação da utilização de TDIC como recurso no processo de ensino e aprendizagem, por meio de formação, diálogo, interação, intencionalidade, expectativas, esperança e seus desdobramentos.
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Today, faced with the constant rise of the Smart cities around the world, there is an exponential increase of the use and deployment of information technologies in the cities. The intensive use of Information Technology (IT) in these ecosystems facilitates and improves the quality of life of citizens, but in these digital communities coexist individuals whose health is affected developing or increasing diseases such as electromagnetic hypersensitivity. In this paper we present a monitoring, detection and prevention system to help this group, through which it is reported the rates of electromagnetic radiation in certain areas, based on the information that the own Smart City gives us. This work provides a perfect platform for the generation of predictive models for detection of future states of risk for humans.
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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Software e Sistemas Interactivos, realizada sob a orientação científica do Doutor Arminda Guerra Lopes Professor Doutor do Departamento de Informática do Instituto Politécnico de Castelo Branco
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"PR-870"--P. [4] of cover.
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Mode of access: Internet.
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This guide provides examples of juvenile and adult arrest fingerprint cards with instructions and additional record forms.
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This research-in-progress paper utilizes the Technology Acceptance Model (TAM) to determine whether differences exist in the adoption of Instant Messaging (IM) Technologies in Australia, China, Mexico and the USA. Despite significant differences in the technology needed to implement IM (e.g., software supporting Chinese language characters), few barriers exist to the adoption of IM given the environment is in place. We postulate that language interface technology, infrastructure, and culture affect the adoption of IM technology.
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This paper examines the potential for cluster associations to act globally, enabled by information computer technology (ICT). In particular, it explores the relationship between cooperation and organizational structures and systems of action in developing an ICT capability. The slow up-take of ICT and the problems involved is also becoming of increased interest to policymakers. This paper outlines how, through the use of cluster associations based on co-operation and effective structures and systems, this can be maximized. The proposition introduced in this paper argues that cluster associations with low power-dependence and decentralized structures are better able to provide the necessary support that such SMEs require to utilize the technology