1000 resultados para Espaço digital
Resumo:
Revista de Filosofia da Unidade de Investigação em Ciência, Tecnologia e Sociedade da Universidade Lusófona
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O objectivo desta investigação foi analisar a gestão da qualidade em alojamentos de Turismo no Espaço Rural: compromisso, responsabilidade, existência dum sistema de gestão da qualidade, recursos humanos, re¬cursos materiais, conhecimento da opinião do cliente, segurança no trabalho e meio¬ambiente, controlo da informação. Os resultados desta investigação podem ajudar os gestores a melhorar a qualidade do serviço dos seus alojamentos no espaço rural.
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Este ensaio pretende focar a obra de Dave Duggan e da sua compania teatral Sole Purpose Productions, analisando em detalhe a produção da sua nova peça AH6905. As Produções Sole Purpose foram criadas em 1997 pelos directores co-artísticos Dave Duggan e Patricia Byrne com o objectivo de elucidar o público relativamente a questões sociais e públicos através do discurso do imaginário teatral. David Duggan e as Produções Sole Purpose trabalham, de modo consciente, com o intuito de “aplicar a imaginação teatral ao processo político de paz”, seguindo a tradição do “espaço utópico” criada pelos dramaturgos Stewart Parker e Anne Devlin. No entanto, enquanto estes últimos limitam as opções dramatúrgicas empregues nas suas peças à superação do realismo e à tentativa de contornar métodos didácticos, as peças de Duggan rejeitam o realismo a favor de um teatro expressionista brechtiano mais didáctico. A peça AH6905 foca a questão da recuperação da verdade no Processo de Paz da Irlanda do Norte, recorrendo à estrutura dramatúrgica do monólogo. Uma metafóra teatral é utilizada por Dave Duggan para exprimir a sua esperança de que “o povo da Irlanda do Norte se coloque no centro do palco desta questão e no modo de recuperação da verdade nos próximos anos” (Dave Duggan, Foreword to AH6905, p. 5).
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A partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.
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A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.
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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.
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É bem conhecido que a invenção da escrita foi um momento capital na história da Comunicação, e que a reflexão filosófica de Platão foi disso uma consequência. Novas mutações surgem hoje com a emergência de novos conceitos de «leitor», «co-autor», «texto», «hipertexto» e «não linearidade». Analisamos essa alteração resultante do surgimento das novas tecnologias digitais, mostrando como estas modificaram a relação entre escrita e leitura. Decorreu daí o surgimento da ideia de uma «comunicação sem livro», que nos coloca na fronteira paradoxal entre a afirmação borgeana de que a «biblioteca é interminável» e a possibilidade de reconstruir em hipertexto a biblioteca virtual. Mostramos as novas possibilidade de interactividade daí resultantes, com a deslocação do paradigma da função autor para a função leitor, sendo que as Ciências da Comunicação não se podem alhear dessa mutação fundamental.
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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?
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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
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Este artigo focaliza a trajetória do jovem brasileiro (18-24 anos) no empreendedorismo no período de 2001-08. Com base em dados da Pesquisa GEM, analisa-se a participação do jovem empreendedor da América Latina e do Bris (Brasil, Rússia, Índia e África do Sul). Priorizam-se as atividades empreendedoras iniciais do jovem, sua motivação (empreender por necessidade ou oportunidade), características de renda, escolaridade, tipo de atividade e políticas públicas. Associando métodos quantitativos e qualitativos, descreve-se o perfil da atividade empreendedora do jovem brasileiro contextualizando-a a partir de fontes secundárias como o IBGE, BID, PNAD, OIT e OMS. Observou-se que no Brasil a maior parte dos jovens são autoempregadores, empregam poucas pessoas em seus negócios e com pouca estrutura para enfrentamento de riscos. Baixo índice de escolaridade, entre outros fatores, encaminham o negócio no sentido de uma probabilidade maior de fracasso. Empreendimentos que sobrevivem não resultam em impactos econômicos, mantendo de forma precária a sobrevivência de um grande número de jovens, excluídos do mercado de trabalho formal. Por outro lado, os jovens que empreendem por oportunidade são um grupo relativamente pequeno. Eles identificam oportunidades e têm melhores habilidades para sustentá-las. Por fim, destaca-se que o apoio e a sustentabilidade do jovem empreendedor dependem do contexto geral e de políticas educacionais.
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As realizações das organizações sociais apresentam a natureza dual de projetarem valores sociais relevantes, associados a resultados, através dos quais pretendem impactar pessoas. Essa concepção da gestão social - como reprodutora de valores e produtora de bens públicos visando o cumprimento de uma missão - sugere que a avaliação deva considerar os vínculos entre os valores e os benefícios para inferir métricas do impacto social dos projetos. Essa vinculação e o conceito de espaço público permitem tratar as questões da intangibilidade dos benefícios, da escala local dos projetos e da imitação dos métodos adaptados, que se mostram insuficientes para captar os valores sociais relevantes. Enfatizamos os trabalhos de H. Putnam e A. Sen para sugerir um referencial avaliativo como um conjunto de conceitos e instrumentos para o mapeamento dos bens públicos e valores desenvolvidos pelas organizações sociais. Como exemplo, apresentamos uma experiência avaliativa desenvolvida em Belo Horizonte (MG).
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Este trabalho analisa três edições (2006, 2008 e 2011) do Orçamento Participativo Digital (OPD) de Belo Horizonte (MG). Objetiva deslindar os sentidos e significados da participação democrática mediada pela internet nessa experiência. Utiliza-se como método o estudo de caso único, de natureza qualitativa. Os dados foram coletados por meio de observação direta nos sítios do OPD e análise documental. Durante a fase de observação direta foram coletadas mensagens e manifestações dos cidadãos que estavam participando do processo. Tais dados foram tratados com o software Atlas TI 6.0®. Conclui-se que tanto o sentido quanto o significado democrático dessa experiência de participação mediadas pela internet são modificados ao longo das edições, indo de grandes impulsos de esperança democrática até a descrença nessa modalidade de participação digital.
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Neste artigo pretendo discutir um drama social ("cair na cana") que marca a passagem para uma condição ambígua, liminar. Se uma das experiências associadas ao "modernismo" é a de vivermos simultaneamente em tempos e espaços diferentes, certamente os "bóias-frias" são nossos contemporâneos modernistas. Paradoxalmente, em se tratando de uma imagem que certamente seduziu alguns campos intelectuais durante os anos 70 e 80, teriam as tentativas de definir o "bóia-fria", transformando imagem em categoria, contribuindo para a sua constituição em uma espécie de fóssil recente da produção academica?