324 resultados para magia - kansanusko


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Con el proyecto se quiere que los alumnos desarrollen la capacidad expresiva a través de la descripción literaria. Los objetivos son mostrar a los alumnos la magia, significación y poder que mantiene la palabra en un tiempo dominado por la imagen; transmitir el gusto por la creación literaria, musical y pictórica; y educar la vista trabajando el oído, la lengua y la imaginación. El trabajo, realizado en un mes, se inicia con sesiones teóricas donde el profesor analiza la sociedad e historia de los siglos XVII y XIX, explica la obra de los pintores y el psicólogo les ayuda a analizar los rasgos de la personalidad. Con ello el alumno será capaz de mirar las obras de arte desde un aspecto histórico, artístico y psicológico. Después se seleccionan los cuadros y se visita el museo de El Prado y el Madrid de Velázquez y Goya. También se seleccionan textos de la época y principalmente de autores más recientes donde se hable de los cuadros seleccionados. Por último se preparan los guiones, se selecciona la música, y se graba en el cd. Los alumnos valoran el proyecto y la experiencia positivamente al aprender cosas no propias del temario y con variedad de actividades. Incluye encuestas, hojas de recogida de información del alumno, un cd y guiones de Los Borrachos, El Niño de Vallecas, La Boda y el Aquelarre.

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El proyecto hace protagonista, durante una semana, al mundo de los cuentos, libros, comunicación y tradición popular. Los objetivos son aprender a disfrutar con el mundo de los cuentos, las imágenes y su magia; y potenciar la comunicación y el intercambio de libros entre todos los miembros de la comunidad educativa. Se realizan actividades como el corro, un espacio de comunicación e intercambio de vivencias, cuentos o canciones; taller para conocer, recrear cuentos e inventar historias; y cuentacuentos de las familias y personas de la escuela en el Rincón de Pinocha. También se acude a representaciones teatrales en los centros cívicos de la zona, se celebra la Semana del Libro y una comisión mixta de familias y equipo directivo, organiza la ludoteca con libros adecuados para las distintas edades. Mediante la observación se evalúa la actitud e interés de los niños, la participación y asimilación de aprendizajes. También se cuenta con el anecdotario, las grabaciones, el diario del taller y las reuniones con las familias y el equipo directivo. Incluye fotografías con actividades y materiales realizados.

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El objetivo prioritario de este proyecto es acercar a los niños al mundo de los cuentos, los personajes fantásticos y las sorpresas. Se une la magia de la voz, el encanto del gesto, la imagen visual y el formato agradable y lúdico para desarrollar su fantasía y fomentar su futuro gusto por la lectura. Otros de los objetivos son disfrutar de esta actividad lúdica en las aulas; iniciar la observación e interés por las imágenes en diferentes contextos; familiarizarse con los cuentos a través de las diferentes formas de narración; y aprender a esperar y a respetar turnos. Las actividades que animan a la iniciación a la lectura son cuenta cuentos, canciones, poesías y representaciones de las historias que una narradora trae a los niños en una maleta. Esta maleta se va caracterizando en función de la temática que se va a tratar. El acceso a los cuentos se hace desde distintos formatos como cuentos de plástico, cartoné, con letras, imágenes, tela o troquelados; o desde distintos soportes como láminas, personajes fantásticos o marionetas. La metodología se basa en los principios de globalización, motivación, socialización, fantasía y juego a través de las actividades que se llevan a cabo. Se consigue un ambiente mágico, relajado y motivador que favorece una actitud muy positiva para el aprendizaje. En la evaluación del proceso se utiliza la observación directa, durante las sesiones y representaciones, y la recogida con fotos de momentos puntuales. Se aportan como anexos libro de canciones, maleta de cuentos con ilustraciones y comentarios de las actividades puestas en práctica y marionetas y material que contiene o decora la maleta..

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La experiencia que se engloba dentro del plan general del centro, introduce la fantasía y la imaginación para crear una escuela lúdica y creativa. Los objetivos son: conocer y controlar el cuerpo; observar y explorar el entorno físico; utilizar las posibilidades que ofrece el juego simbólico y otras formas de representación de la realidad; y fomentar la socialización y el respeto mutuo. Para su desarrollo se utiliza la fantasía (narración de historias) como recurso pedagógico e hilo conductor de las propuestas educativas del taller de plástica y de las actividades realizadas en el aula: desarrollo de unidades didácticas (en busca del gran escudo, el viaje peligroso, etc.), Visitas de personajes imaginarios, cuentos, dramatización, juegos de magia, disfraces, murales, salidas extra-escolares, y fiestas de navidad y carnaval. Se propone una evaluación continua mediante diarios de observación y una final sobre la labor del equipo educativo y el trabajo realizado por los alumnos.

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Se recoge el cuento ganador de la XII edición del concurso de cuentos `Contando en Igualdad´ del 2009. El cuento ganador se titula: La rebelión de las palabras. En este cuento, el lenguaje, a través de la magia, pasa a convertirse en un instrumento de integración. Se enseña que se pueden utilizar todas las posibilidades que ofrece el lenguaje, para poder comunicarse y entenderse. El objetivo, es acercar el valor de la igualdad a la infancia.

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Propuesta didáctica para trabajar la obra de Tolkien 'El Señor de los anillos' en el aula, que el autor llevó a cabo en una colonia de vacaciones con niños de cuatro grupos de edad diferentes. El centro de interés elegido permitía transmitir mensajes sobre la amistad, el racismo, el respeto por la Naturaleza, y la tolerancia a partir de una historia repleta de fantasía y magia muy adecuada para ello.

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El presente estudio resalta la importancia del juego en el desarrollo físico, social, moral e intelectual de los niños, y en concreto como medio para descubrir el entorno y las relaciones humanas que en él se producen. En este ámbito es donde el autor centra la importancia de los juegos cooperativos en los que se enfatiza la participación, la comunicación y la cooperación, acrecentándose la magia del juego como medio de descubrir el placer, la comunicación y el aprecio entre todos. El autor recoge 110 juegos cooperativos, originales o poco conocidos, para realizar en el aula o fuera de ella y que quedan estructurados en juegos de: presentación, conocimiento, afirmación, confianza, comunicación, cooperación, de distensión y juegos con paracaidas. En su conjunto forman el mejor elenco de juegos de paz para una cultura de paz.

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Historia con todos los personajes familiares de los cuentos de hadas. Para dar un paseo por las calles llenas de tiendas y compradores, entre ellos, hadas, gigantes, duendes, dragones, ranas y princesas. El texto señala, cómo hay tiendas de varitas y alas, ingredientes para el caldero, sombreros para gatos, zapatillas de cristal, botas de siete leguas. Tiendas donde los animales domésticos pueden elegir a sus propietarios, donde se pueden disfrutar de tres deseos, o venta de lámparas de magia, y cómo al anochecer todos los personajes vuelven a casa cargados con sus compras.

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Colección de historias, actividades y villancicos sobre el misterio y la magia de la Navidad, entre ellas el nacimiento de Jesús y la historia de San Nicolás. Cada una de las historias está contada de una forma fácil y amena para los lectores, tanto si son pequeños para que las pueden escuchar y entender, como para los más mayores que las podrán disfrutar leyendo ellos solos.

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Para aprender a leer con Biff, Chip, y Kipper. Nuevo material de apoyo didáctico para su uso en sesiones de lectura guiada y para ayudar a los padres o profesores sacar el máximo provecho de la lectura con los niños. Para usar sinónimos y otras palabras o frases con iguales o similares significados. Palabras y signos de interrogación. Para comprender la distinción entre la realidad y la ficción, y utilizar los términos realidad y ficción adecuadamente. Kipper estaba triste porque la llave mágica no brillaba. Miró la llave durante un largo tiempo. Por fin se quedó dormido. De repente, la llave brilló y la magia comenzó a funcionar.

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A Molly le encanta jugar. Juega a caballo. Juega a hacer un dinosaurio. Así que cuando su madre dice: Molly, ordena, ella nunca tiene tiempo para hacerlo, pero todo termina siempre limpio y ordenado. Es magia, o hay un pulpo que le gusta la casa y que vive bajo la cama. Molly está decidida a averiguarlo.

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La historia de un gatito blanco y negro llamado Cosmo y sus padres, India y Mephisto. Mephisto es un gato de brujas, un gato que puede utilizar su magia para ayudar a estornudar a una bruja en sus hechizos, mientras que India es un gato doméstico normal. Cosmo tiene que pasar una prueba especial para ver si es más como Mephisto o India. Cuando pasa la prueba especial, es capaz de ayudar a estornudar a la bruja Sybil y llevar a cabo la magia estornudo que añade el ingrediente extra-especial al caldero. Sybil y su madre, Eufemia, están haciendo una poción secreta para un hechizo que produce estatuas de oro y Scarlett, Bunty y Cosmo tienen que averiguar cuáles son los componentes de la poción, antes de que sea demasiado tarde. Sobre todo porque las estatuas tienen forma de gatitos.

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Es una de las fiestas más célebres, en la que aparecen brujas, fantasmas, murciélagos, vampiros, hombres lobo. Sirve también para conocer sus orígenes, la verdad sobre el ocultismo y la magia, y sobre la existencia de vampiros, brujas y fantasmas. Incluye actividades manuales, cómo la de hacer invitaciones y crear una decoración para Halloween, y también actividades lingüísticas, como ejercicios de comprensión del texto.

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Recurso de conocimientos de informática para niños pequeños. Paso a paso, con un lenguaje fácil de entender, guía a los niños a través de actividades divertidas: hacer que las palabras desaparezcan y cambian de color, como por arte de magia.