973 resultados para Video genre classification


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Following targeted advertising and product placement, TV and online media needs more personalised methods of engaging viewers by integrating advertising and informational messages into playout content, whether real-time broadcast or on-demand. Future advertising solutions need adaptivity to individuals or on-line groups to respond to the commercial requirements of clients and agencies.

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Personalised video can be achieved by inserting objects into a video play-out according to the viewer's profile. Content which has been authored and produced for general broadcast can take on additional commercial service features when personalised either for individual viewers or for groups of viewers participating in entertainment, training, gaming or informational activities. Although several scenarios and use-cases can be envisaged, we are focussed on the application of personalised product placement. Targeted advertising and product placement are currently garnering intense interest in the commercial networked media industries. Personalisation of product placement is a relevant and timely service for next generation online marketing and advertising and for many other revenue generating interactive services. This paper discusses the acquisition and insertion of media objects into a TV video play-out stream where the objects are determined by the profile of the viewer. The technology is based on MPEG-4 standards using object based video and MPEG-7 for metadata. No proprietary technology or protocol is proposed. To trade the objects into the video play-out, a Software-as-a-Service brokerage platform based on intelligent agent technology is adopted. Agencies, libraries and service providers are represented in a commercial negotiation to facilitate the contractual selection and usage of objects to be inserted into the video play-out.

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In the present paper we assess the performance of information-theoretic inspired risks functionals in multilayer perceptrons with reference to the two most popular ones, Mean Square Error and Cross-Entropy. The information-theoretic inspired risks, recently proposed, are: HS and HR2 are, respectively, the Shannon and quadratic Rényi entropies of the error; ZED is a risk reflecting the error density at zero errors; EXP is a generalized exponential risk, able to mimic a wide variety of risk functionals, including the information-thoeretic ones. The experiments were carried out with multilayer perceptrons on 35 public real-world datasets. All experiments were performed according to the same protocol. The statistical tests applied to the experimental results showed that the ubiquitous mean square error was the less interesting risk functional to be used by multilayer perceptrons. Namely, mean square error never achieved a significantly better classification performance than competing risks. Cross-entropy and EXP were the risks found by several tests to be significantly better than their competitors. Counts of significantly better and worse risks have also shown the usefulness of HS and HR2 for some datasets.

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Resumo: Na promoção de comportamentos alimentares saudáveis ao longo da vida. que deve iniciar-se o mais precocemente possível, a educação alimentar é um elemento chave. O jardim-de-infância é um espaço efectivo na implementação de projectos de educação alimentar, onde os educadores de infância são actores imprescindíveis. Este estudo teve como objectivo desenvolver uma metodologia apropriada para identificar as capacidades de estudantes de educação de infância e avaliar as suas aptidões no contexto da educação alimentar infantil. A população alvo do estudo foram estudantes do 4ºano da licenciatura em educação de infância de instituições públicas e privadas da área metropolitana de Lisboa (n=287). Construiu-se um videograma, integrador dos domínios da aprendizagem (cognitivo e afectivo) e dos factores associados aos comportamentos em saúde (predisponentes, capacitadores e de esforço). A construção dos questionários estruturou-se em: conhecimentos-atitudes-comportamentos.Pretendia-se que os estudantes transmitissem a sua opinião, de acordo com os questionários.Os estudantes manifestaram conhecimentos, no âmbito da alimentação infantil e da utilidade e aplicabilidade da educação alimentar.Nenhum estudante apresentou conhecimentos negativos, numa escala de zero a 18 valores, 86,9% obtiveram uma classificação entre 11 e 17 valores e 13,1% a classificação máxima.A atitude dos estudantes revelou-se consensual com o desejável, 98,5% apresentaram atitudes positivas face aos aspectos estruturadores das actividades de educação alimentar.No domínio do "saber fazer" 51,0% dos estudantes demonstraram fragilidades no seu desempenho/comportamento. Em conclusão, a utilização do questionário demonstrou ser apropriado para a medição dos conhecimentos, das atitudes e como forma de os estudantes, após visionarem o videograma, espelharem o seu desempenho/comportamento face à representação do educador de infância. A taxa de resposta nunca foi inferior a 98,9% (n=284). No domínio dos conhecimentos, os estudantes manifestaram concepções positivas no campo da alimentação infantil e da educação alimentar. As atitudes enfatizaram-se no domínio afectivo, nos aspectos relacionais e comunicacionais. No domínio dos comportamentos, 91,8% dos estudantes apresentaram dificuldades na identificação dos aspectos menos correctos do desempenho dos actores do video, o que pode sugerir lacunas no âmbito do "saber fazer". Abstract:Nutrition education is key element to promote lifelong healthy eating behaviours and it must begin since early stages of life. Nursery schools are an effective space in the implementation of nutrition education projects, where the nursery teachers are indispensable actors. The aim of this study was to develop an appropriate methodology to identify nursery education student´s skills and evaluate their attitudes in the childhood nutrition education's context. The study's population were students of the 4th degree in private and public nursery education universities in Lisbon metropolitan area (n=287). A video integrator of learning domains (cognitive and affective) and of factors associated with health behaviours (predisposing, enabling and reinforcing) was developed. Questionnaire´s construction was structured in: knowledge-attitudes-behaviours.According to the questionnaires students were asked to transmit their opinion. Students revealed knowledge, in the scope of the childhood nutrition and in utility and applicability of nutrition education. No students presented negative results in knowledge ina zero - 18 scale; 86,9% students obtained a classification between 11 and 17 and the maximum classification was obtained by 13.1% students. Student's attitude was according to win the desirable, 98,5% student´s revealed positive attitudes in the nutrition education's structure aspects of chilhood activities.In the domain of the "know to do" 51,0% of students showed fragilities in their performance/behaviour. In conclusion, the questionnaire´s utilization confirm to be appropriated in measurement knowledge and attitudes and also, after watching the video, as a way for students reflect their performance/behaviour face to the nursery teacher´s representation. Answer´s rate was never lower than 98.9% (n=284). In the knowledge's domain students demonstrated positive conceptions in the childhood nutrition and nutrition education's fields. Attitudes were emphasized in the effective domain in the communication and relational aspects. In behaviour's domain 91.8% students presented difficulties in identifying the less correct aspects of the video actor's performance what may suggest gaps in the "know to do" scope.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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We define families of aperiodic words associated to Lorenz knots that arise naturally as syllable permutations of symbolic words corresponding to torus knots. An algorithm to construct symbolic words of satellite Lorenz knots is defined. We prove, subject to the validity of a previous conjecture, that Lorenz knots coded by some of these families of words are hyperbolic, by showing that they are neither satellites nor torus knots and making use of Thurston's theorem. Infinite families of hyperbolic Lorenz knots are generated in this way, to our knowledge, for the first time. The techniques used can be generalized to study other families of Lorenz knots.

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Arguably, the most difficult task in text classification is to choose an appropriate set of features that allows machine learning algorithms to provide accurate classification. Most state-of-the-art techniques for this task involve careful feature engineering and a pre-processing stage, which may be too expensive in the emerging context of massive collections of electronic texts. In this paper, we propose efficient methods for text classification based on information-theoretic dissimilarity measures, which are used to define dissimilarity-based representations. These methods dispense with any feature design or engineering, by mapping texts into a feature space using universal dissimilarity measures; in this space, classical classifiers (e.g. nearest neighbor or support vector machines) can then be used. The reported experimental evaluation of the proposed methods, on sentiment polarity analysis and authorship attribution problems, reveals that it approximates, sometimes even outperforms previous state-of-the-art techniques, despite being much simpler, in the sense that they do not require any text pre-processing or feature engineering.

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Mestrado em Engenharia Informática, Área de Especialização em Tecnologias do Conhecimento e da Decisão

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Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Conservação e Restauro

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The year 2012 was the “boom year” in MOOC and all its outstanding growth until now, made us move forward in designing the first MOOC in our Institution (and the third in our country, Portugal). Most MOOC are video lectured based and the learning analytic process to these ones is just taking its first steps. Designing a video-lecture seems, at a first glance, very easy: one can just record a live lesson or lecture and turn it, directly, into a video-lecture (even here one may experience some “sound” and “camera” problems); but developing some engaging, appealing video-lecture, that motivates students to embrace knowledge and that really contributes to the teaching/learning process, it is not an easy task. Therefore questions like: “What kind of information can induce knowledge construction, in a video-lecture?”, “How can a professor interact in a video-lecture when he is not really there?”, “What are the video-lectures attributes that contribute the most to viewer’s engagement?”, “What seems to be the maximum “time-resistance” of a viewer?”, and many others, raised in our minds when designing video-lectures to a Mathematics MOOC from the scratch. We believe this technological resource can be a powerful tool to enhance students' learning process. Students that were born in digital/image era, respond and react slightly different to outside stimulus, than their teachers/professors ever did or do. In this article we will describe just how we have tried to overcome some of the difficulties and challenges we tackled when producing our own video-math-lectures and in what way, we feel, videos can contribute to the teaching and learning process at higher education level.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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Dissertation submitted in partial fulfilment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.

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Nos últimos anos, o ISEP em colaboração com a FEUP e outras Universidades, criou um simulador realista de condução chamado DRIS, que tem como objectivo ajudar em trabalhos de investigação de diferentes áreas, como engenharia civil, computação gráfica, psicologia, educação, etc. O resultado deste trabalho pretende ajudar os profissionais a analisarem os dados recolhidos em cada experiência de condução, a fim de permitir o estudo das reações do motorista em diferentes obstáculos durante um percurso. O simulador DRIS é constituído por uma tela branca, onde os ambientes de simulação são projetados; um carro real, onde é feita a experiência de condução e quatro câmaras colocadas no carro. Destas quatro câmaras, três estão dentro do carro e uma fora do carro. Cada câmara está focada estrategicamente, em partes críticas da condução: a estrada, o motorista, os pedais e os controles (mudança de marcha, volante, os comandos do limpador, etc). Cada uma das câmaras grava um vídeo, que é guardado em um computador colocado em uma das salas de controlo, dentro do Laboratório de Análise de Tráfego na FEUP. Além disso, um arquivo de texto é guardado no mesmo computador. Este arquivo de texto contém algumas informações sobre a experiência do motorista, como as coordenadas do carro, a velocidade do carro, o tempo, etc O trabalho desta Tese surge com a finalidade de melhorar a forma de os profissionais analisar e interpretar os dados recolhidos a partir de uma experiência de condução no DRIS. Para o efeito, foi criado um sistema de vídeo-­‐monitorização, que consiste em uma aplicação de vídeo, que permite a visualização de quatro vídeos simultaneamente, e ler um arquivo de texto, que contém todos os dados recolhidos na experiência. Ambos (vídeo e texto) têm de estar sincronizados com o mesmo tempo de forma a permitir ao utilizador, navegar backward e forward com a ajuda de um cursor. Além disso, como qualquer reprodutor de vídeo básico, contém alguns botões para controlar o status do vídeo (Play, Stop, Pause) e permiti que os profissionais analisem com detalhe os dados dos quatro vídeos. Aproveitando os avanços no desenvolvimento de software, a aplicação foi feita em C++ usando a biblioteca Qt, em ambiente de desenvolvimento integrado do Qt Creator, o que tornou mais fácil a implementação. No fim deste relatório (capítulo 4) é anexado um manual do usuário, a fim de explicar e ajudar os profissionais a usar a aplicação.

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A monitorização da atividade física é um tema que tem adquirido cada vez mais importância. Tal deve-se ao crescente sedentarismo da população em geral e adquirindo níveis muito elevados de importância devido a vários fatores como por exemplo o enorme crescimento tecnológico e menor tempo de lazer. Cada vez mais a população tem a tendência de substituir atividades como uma simples caminhada para o trabalho ou escola por algum tipo de tecnologia que reduz o consumo energético do corpo, sendo paradigmático o uso (excessivo) de viaturas automóveis. Em consequência da escassez de atividade física, doenças como a obesidade e problemas cardíacos têm vindo a aumentar nas várias faixas etárias, mas assume uma particular relevância em crianças. Nas últimas décadas têm aumentado as iniciativas de investigação com o objetivo de compreender os fatores que afetam a prática de atividade física para posteriormente a potenciar. Existem diversos métodos contudo, destaca-se preferencialmente os de observação direta, com observadores presentes. No entanto estes apresentam algumas limitações. Consequentemente são necessários esforços de investigação adicionais e novas técnicas ou metodologias. Nesta dissertação pretende-se contribuir ativamente para a investigação na área da promoção de atividade física através da utilização de vídeo, com uma análise realizada sobre dois pontos principais. Primeiro são analisadas métodos do estado de arte que requerem a presença de observadores e de que forma a captura de vídeos pode ser utilizada como alternativa ou complemento. De seguida, é realizado um estudo e avançada uma proposta inicial para utilizar mecanismos de processamento e classificação automática da atividade em alternativa ao observador humano.