999 resultados para Modelo de negócios na era digital
Resumo:
Se expone una experiencia llevada a cabo por un grupo de tercero de ESO de IES de Sils, de Girona. El trabajo se realiza en las materias de catalán y castellano y consiste en elaborar cartas de amor escritas a mano. Se explican los objetivos, la metodología y se relacionan con el modelo de enseñanza y aprendizaje desarrollado en el centro.
Resumo:
En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..
Resumo:
Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
Resumo:
Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
Resumo:
Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
Resumo:
Se analiza el papel que puede desempeñar el modelo de funcionamiento de la biblioteca 2.0 respecto a la alfabetización digital, ayudando de esta forma a la inclusión digital de los usuarios. Se definen los conceptos de inclusión digital, alfabetización digital y biblioteca 2.0. Se reflexiona sobre el rol que puede y debe ejercer la biblioteca en los siguientes aspectos: como formadora; como espacio de acogida; como facilitadora de acceso a la información de calidad; como espacio de creación de contenidos colaborativos; y como defensora de la libertad de acceso a la información.
Resumo:
Monográfico con el título: 'La Alfabetización Tecnológica y el desarrollo regional'. Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
El artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a nuevas formas de comunicación: cibermedios y medios móviles. - Resumen tomado parcialmente de la revista.
Resumo:
Resumen tomado de la revista. - El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a: Investigaciones, Estudios, Experiencias
Resumo:
Estudio de los efectos producidos por un programa psicomotor con estimulación vestibular en sujetos con y sin discapacidad intelectual y propuesta de un modelo para la intervención psicomotriz en el marco de la educación especial. Muestra formada por 20 sujetos elegidos al azar entre los que no presentan efectos secundarios a la estimulación laberíntica de una población de 45 alumnos escolarizados en el Centro de Educación Especial Gloria Fuertes del Bajo Aragón. El grupo experimental lo forman 10 sujetos y otros 10 el de control. Para el segundo estudio se seleccionó una muestra compuesta por 25 sujetos sin discapacidad y 24 con discapacidad. La investigación se compone de dos estudios. El primero titulado 'efectos en las habilidades equilibratorias de un programa psicomotor con estimulación vestibular en sujetos escolarizados en un centro de educación especial y divididos en grupo experimental y de control'. Los dos grupos reciben un programa psicomotor general y además, el grupo experimental recibe un Programa de Estimulación Vestibular. Se trata de comprobar los cambios en las habilidades equilibratorias de ambos grupos en el postest, después de aplicados los programas. El segundo estudio titulado 'Cambios emocionales producidos por estimulación vestibular en sujetos con y sin discapacidad' pretende averiguar si se producen modificaciones en la tasa cardiaca y en el diámetro pupilar antes, inmediatamente después y pasados 10 minutos tras la aplicación de 1 minuto de estimulación vestibular rotatoria. Los dos estudios se llevan a cabo en el mismo contexto escolar (centro de educación especial) y en un centro de educación primaria. Protocolo de Capacidad Física de Levit (1990), Evaluación Postural de Bobath (1987), Bobath y Bobath (1992) y Schrager y otros (1997). Prueba de Fijación Visual de elaboración propia (protocolo). Pruebas de Coordinación Dinámica General y Control Postural de Vayer (1977) y Prueba de Permanencia de Romberg (Towen, 1986). Protocolo para dimensionar las organizaciones motrices básicas de equilibrio de Hernández (1995). Cámara vídeo Panasonic VX 57, VHS-C, 23 x digital zoom. Aula de psicomotricidad con equipamiento básico. Programa de Estimulación Vestibular de elaboración propia (Lázaro, 2003) Medida de la tasa cardiaca y del diámetro pupilar. Investigación cuasi experimental. Análisis de varianza a través de la aplicación de ANOVAS Split-plot, siendo el factor intersujetos el tipo experimental y el control intrasujetos las medidas pretest-postest en cada variable. Los beneficios obtenidos con la aplicación del programa de estimulación y el psicomotor referidos a la posibilidad de mantener durante más tiempo posturas determinadas (equilibrio). Otros resultados son la activación emocional producida por la estimulación vestibular en sujetos con y sin discapacidad. En la investigación ha quedado demostrada la eficacia de la estimulación psicomotriz y vestibular en la mejora de algunas capacidades psicomotrices en niños y en niñas con necesidades educativas especiales. En el segundo estudio ha quedado demostrado que las estimulaciones vestibulares procuran activación emocional en todos los sujetos de la muestra y que dicha activación puede conducir a incrementar los niveles de atención necesarios para cualquier tarea de aprendizaje.
Resumo:
Estudiar el origen y el funcionamiento del hipertexto. Analizar los cambios comunicativos que trae consigo la estructura hipertextual de Internet. Evaluar las posibilidades comunicativas que el hipertexto ofrece al periodismo en red y analizar el alcance social del nuevo modelo de comunicación generado por el hipertexto y el periodismo digital. Se ha trabajado únicamente de forma teórica, y el trabajo se divide en cuatro capítulos: del texto al hipertexto, ya que se defiende que no se puede hablar de esta nueva herramienta, sin hablar de la escritura y todas las tecnologías de la memoria y el conocimiento que convergieron para originar su creación. Se habla del hipertexto, haciendo referencia a sus pioneros, sus ideas y sus curiosos inventos. Se trata sobre el periodismo digital, realizando un análisis de la evolución del periodismo, sus riesgos y posibilidades en esta nueva era digital. Se trata sobre el hipertexto en el periodismo digital, la convergencia de un antiguo oficio y un sistema informático, que dan lugar a un nuevo modelo de comunicación, regido por el ideal de justicia e igualdad. El hipertexto ha encontrado su aplicación máxima junto a la aparición de Internet en los años 90.