962 resultados para Mídia Digital
Resumo:
Presentación de la metodología empleada en el montaje del glosario electrónico de los verbos griegos medios presentes en la obra Biblioteca de Apolodoro. Después de algunas reflexiones sobre el concepto de la voz media en griego y el reconocimiento de las apariciones en el corpus mencionado, presentamos una pequeña lista de palabras, con algunos lemas previamente seleccionados, con la clasificación de los verbos medios según la función semántica señalada por el sujeto oracional
Resumo:
Este trabalho dedica-se a examinar as principais mudanças que ocorrem no processo de construção da notícia nos telejornais regionais paulistas na última década. Objetivamos o estudo das tecnologias digitais conectadas e as consequentes alterações no trabalho dos profissionais envolvidos jornalistas, técnicos e engenheiros, a fim de entender os novos formatos aplicados na transmissão de conteúdo contando com o auxílio da internet. Para tanto, realizamos um estudo comparativo com duas emissoras da Região Metropolitana do Vale do Paraíba: TV Vanguarda, afiliada a Rede Globo, e a Tv Band Vale filiada ao Grupo Bandeirantes, que passaram por transformações em todas as dimensões da difusão de notícias com a digitalização dos seus processos tecnológicos e investimentos no ambiente virtual. Por meio da técnica de pesquisa observação participante chegou-se a conclusão de que a tecnologia é uma realidade adotada nas emissoras contribuindo para agilizar os trabalhos nas redações e aproximar o público dos telejornais.
Resumo:
Este trabalho dedica-se a examinar as principais mudanças que ocorrem no processo de construção da notícia nos telejornais regionais paulistas na última década. Objetivamos o estudo das tecnologias digitais conectadas e as consequentes alterações no trabalho dos profissionais envolvidos jornalistas, técnicos e engenheiros, a fim de entender os novos formatos aplicados na transmissão de conteúdo contando com o auxílio da internet. Para tanto, realizamos um estudo comparativo com duas emissoras da Região Metropolitana do Vale do Paraíba: TV Vanguarda, afiliada a Rede Globo, e a Tv Band Vale filiada ao Grupo Bandeirantes, que passaram por transformações em todas as dimensões da difusão de notícias com a digitalização dos seus processos tecnológicos e investimentos no ambiente virtual. Por meio da técnica de pesquisa observação participante chegou-se a conclusão de que a tecnologia é uma realidade adotada nas emissoras contribuindo para agilizar os trabalhos nas redações e aproximar o público dos telejornais.
Resumo:
O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social
Resumo:
Com o avanço da tecnologia e chegada da TV digital no Brasil, estudos apontam que a televisão aberta começa um novo estágio desde seu surgimento. Esta mídia disponibiliza ferramentas que permitem aos emissores de conteúdo uma dimensão interativa ainda não experimentada, sobretudo nos processos de comunicação massivos indicando que é possível novos caminhos de investimento na produção de conteúdo por parte das emissoras de TV. Com esta realidade de fundo, experiências começam a ser testadas no âmbito da televisão, como o StickerCenter, um software - desenvolvido pela TOTVS - que reúne elementos da internet na TV possibilitando ao receptor maior interação com o conteúdo televisivo, outra experiência é a realizada pela Rede Integração, afiliada à Rede Globo em Minas Gerais, com o software desenvolvido pela HXD Interactive Television, que testa um modelo brasileiro de interatividade no telejornal. Este trabalho mostra como estas duas empresas estão desenvolvendo aplicativos interativos para a TV utilizando o Middleware Ginga e os motivos pelos quais sua popularização não aconteceu. O StickerCenter não se popularizou e indica que o motivo seja erro de estratégia da empresa em desenvolver um produto que une broadband e broadcast TV sem atrativos ao consumidor, já o aplicativo interativo da Rede Integração não foi colocado no ar e apresenta inúmeros fatores que demonstram que não explorará a interatividade pela ausência de canal de retorno. Este estudo investigou o impacto da interatividade no mercado da radiodifusão e como a convergência tecnológica aponta para a construção de uma nova mídia baseada em displays interativos capazes de oferecer aos consumidores uma nova forma de recepção de conteúdo.
Resumo:
O trabalho aborda o empobrecimento estético-discursivo da canção popular massiva exposta na mídia televisiva brasileira, na comparação entre o contexto histórico-midiático-musical das décadas de 1960 e 1970 e o contexto da primeira metade da segunda década do século XXI. Para definir tal empobrecimento discursivo encontrou-se o conceito de desmusicalização da mídia televisiva . O trabalho, de natureza teórica, tem como objetivo apontar que a mídia televisiva tem papel preponderante e parte importante da responsabilidade pelo empobrecimento na construção do discurso da música popular brasileira. Para tanto, primeiramente, por meio da análise poético-estética dos elementos estruturais das linguagens musical e literária de uma canção popular, delimitou-se a espécie de obra musical estruturada com acuro poético, que a ela empresta um padrão estético de excelência. Tais canções tinham espaços de veiculação nas grades de programação da mídia televisiva de outrora e nos dias atuais não mais os têm. Em seguida, por meio de pesquisas bibliográfica, documental e empírica, descreve-se de modo analítico-interpretativo o período histórico em que ocorreu essa desmusicalização da mídia. Por fim, constata-se que a partir da popularização da Internet e da proliferação de diversas mídias que permitem ao ouvinte o acesso, o armazenamento, o compartilhamento de repertórios musicais e, sobretudo, a audição em movimento, a canção popular massiva pautada pelo acuro poético deixou de estar presente na mídia televisiva e passou a figurar em outras diversas mídias. Essa ampla presença da Música nas mídias digitais definiu-se pelo conceito de hipermidiatização da música, que seria um dos componentes da desmusicalização da mídia televisiva.
Resumo:
A pesquisa aborda o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação, que vem revolucionando as atividades e ocasionando muitas mudanças relacionadas ao acesso e uso de informações. O objetivo foi analisar o grau de utilização do conhecimento científico produzido pelos Programas de Pós-Graduação das Universidades Públicas Brasileiras, através da BDTD, pelos mestrandos dos referidos programas. Nos procedimentos metodológicos realizados, procurou-se inicialmente analisar o amplo espectro da população do corpus da pesquisa. Em razão da impossibilidade de trabalhar com os Programas de Pós-Graduação como um todo, optou-se por fazer um recorte, elegendo os cursos de Pós-Graduação em Ciência da Informação, vez que estes representam o principal segmento social de interesse da pesquisa. Foi utilizado o método de estudo de usuários, onde se optou por adotar o grupo, “estudos orientados aos usuários”, que identifica as necessidades e comportamento de acesso e uso da informação. Para coletar os dados, elaborou-se um questionário semi-estruturado com 25 questões, que versavam sobre o uso, dificuldades de acesso e recuperação da informação, bem como a satisfação na utilização dessa fonte informacional. Dentre os vários resultados obtidos, podemos destacar o fato de que a maioria dos mestrandos (71,8%) só teve contato com a BDTD somente no momento em que se encontrava cursando o mestrado e, somente 24,3%, tiveram contato durante a graduação. Estes resultados representam um problema, que pode afetar o bom desempenho do projeto BDTD, o qual consiste em disseminar e divulgar a produção científica dos Programas de Pós-Graduação das Universidades Públicas Brasileiras para a sua comunidade. Foi observado também, que os mestrandos oriundos do curso de Biblioteconomia tende a ter contato com a BDTD bem mais cedo do que mestrandos de outros cursos de graduação. A fim de minimizar o problema detectado, propõe-se uma divulgação mais eficaz na graduação através de dois procedimentos: Primeiro, o docente deve fazer uma divulgação mais eficaz da BDTD junto aos discentes de todos os cursos de graduação; segundo: deverá ser feita a divulgação na mídia eletrônica, através da inserção de ícones da BDTD, nos portais dos Departamentos dos Cursos de Graduação das Universidades Públicas Brasileiras. Acredita-se que com estes procedimentos seja possível aperfeiçoar o uso dessa fonte de informação científica.
Resumo:
Esta tese foi produzida no Programa de Pós -Graduação em Educação em Ciências : Química da Vida e Saúde , na linha de pesquisa "Educação científica : implicações das práticas científicas na constituição dos sujeitos ". O objetivo desta pesquisa é analisar a rede de enunciações sobre o sexting em alguns materiais (reportagens, programas televisivos, postagens em blogs e comentários realizados por leitores dos sites) presentes na internet e investigar as condições de emergência da prática do sexting. O sexting é um termo criado nos Estados Unidos da América, que deriva das expressões sex (sexo) e texting (envio de mensagens). Esse conceito descreve uma prática social e cultural que está sendo difundida mundialmente: esta consiste em produzir e enviar fotos e vídeos sexuais, sensuais e eróticos entre conhecidos/as, amigos/as, namorados/as, “ficantes” etc.. Nesta pesquisa, utilizamos como aporte teórico os estudos de Pierre Lévy, André Lemos, Paula Sibilia, Guy Debord, Hannah Arendt, Michel Foucault e Zygmunt Bauman. Tais autores ajudam-nos a pensar que o sexting emerge devido a alguns acontecimentos sociais, culturais, históricos etc., que vêm provocando alguns deslocamentos em nossa sociedade. Para proceder com tal pesquisa, utilizamos a internet como campo empírico. Em nossa busca, encontramos 48 artefatos culturais que discutem, de alguma forma, sobre sexting. Dentre estes, 37 comentam sobre vídeos caseiros que mostram relações sexuais, 8 discutem sobre o fenômeno sexting e 3 debatem sobre a produção de fotos sensuais. Para análise dos dados, utilizamos algumas ferramentas foucaultianas, especialmente os conceitos de discurso, dispositivo e enunciado. Ao olharmos os materiais, percebemos que os/os adolescentes vêm se utilizando das tecnologias digitais para visibilizarem a sua sexualidade, o que nos dá indícios de que estas vêm possibilitando a constituição de jornalistas cidadãos/ãs. Além disso, evidenciamos que as fotos e vídeos dos/as adolescentes foram produzidos em comum acordo entre eles/as. Muitos dessas fotos e vídeos, foram disseminados pelos próprios sujeitos que aderiram a essa prática. Assim, a exposição da sexualidade, por meio do sexting, tem sido realizada com o propósito de adquirir visibilidade e de tornar-se a personalidade do momento. Entendemos que essa vontade de escancarar a sexualidade, por meio das tecnologias digitais, está vinculada à sociedade do espetáculo, que manifesta a necessidade de tornar-se visível. Além disso, notamos que essa prática está relacionada à escola, pois muitos dos casos relatados ocorreram no interior dessa instituição ou tiveram uma repercussão nesse ambiente. Em muitos casos, a escola era culpabilizada pelos casos de sexting que envolviam seus/sua alunos/as. No entanto, são os pais o foco de maiores críticas pela mídia massiva, pois, para essa instância, são estes os maiores responsáveis pela disciplinarização desses corpos. Evidenciou-se também que os/as praticantes do sexting sofreram micropenalidades, as quais tinham como objetivo corrigir suas condutas. Nesse sentido, entendemos o sexting como uma atualização do dispositivo da sexualidade, pois este coloca a sexualidade – a qual, durante a modernidade sólida, constituía-se como algo exclusivamente do âmbito privado – em evidência nos espaços públicos. Ao mesmo tempo, verificamos que algumas práticas disciplinares ainda buscam governar e normalizar a sexualidade dos sujeitos. A análise do material empírico possibilitou-nos verificar dois enunciados que fazem parte do discurso do sexting. O primeiro destes é que, na contemporaneidade, aparecer é uma condição de existência; o outro é que a sexualidade é entendida como algo que deve ser regulado, governado e normalizado. Consideramos importante centrarmos os estudos no sexting, pois entendemos que essa prática vem contribuindo para o surgimento de outros modos de viver e entender a sexualidade, pois o sexting enquadra a sexualidade como algo a ser exibido e mostrado para todos/as.
Resumo:
A pesquisa aborda o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação, que vem revolucionando as atividades e ocasionando muitas mudanças relacionadas ao acesso e uso de informações. O objetivo foi analisar o grau de utilização do conhecimento científico produzido pelos Programas de Pós-Graduação das Universidades Públicas Brasileiras, através da BDTD, pelos mestrandos dos referidos programas. Nos procedimentos metodológicos realizados, procurou-se inicialmente analisar o amplo espectro da população do corpus da pesquisa. Em razão da impossibilidade de trabalhar com os Programas de Pós-Graduação como um todo, optou-se por fazer um recorte, elegendo os cursos de Pós-Graduação em Ciência da Informação, vez que estes representam o principal segmento social de interesse da pesquisa. Foi utilizado o método de estudo de usuários, onde se optou por adotar o grupo, “estudos orientados aos usuários”, que identifica as necessidades e comportamento de acesso e uso da informação. Para coletar os dados, elaborou-se um questionário semi-estruturado com 25 questões, que versavam sobre o uso, dificuldades de acesso e recuperação da informação, bem como a satisfação na utilização dessa fonte informacional. Dentre os vários resultados obtidos, podemos destacar o fato de que a maioria dos mestrandos (71,8%) só teve contato com a BDTD somente no momento em que se encontrava cursando o mestrado e, somente 24,3%, tiveram contato durante a graduação. Estes resultados representam um problema, que pode afetar o bom desempenho do projeto BDTD, o qual consiste em disseminar e divulgar a produção científica dos Programas de Pós-Graduação das Universidades Públicas Brasileiras para a sua comunidade. Foi observado também, que os mestrandos oriundos do curso de Biblioteconomia tende a ter contato com a BDTD bem mais cedo do que mestrandos de outros cursos de graduação. A fim de minimizar o problema detectado, propõe-se uma divulgação mais eficaz na graduação através de dois procedimentos: Primeiro, o docente deve fazer uma divulgação mais eficaz da BDTD junto aos discentes de todos os cursos de graduação; segundo: deverá ser feita a divulgação na mídia eletrônica, através da inserção de ícones da BDTD, nos portais dos Departamentos dos Cursos de Graduação das Universidades Públicas Brasileiras. Acredita-se que com estes procedimentos seja possível aperfeiçoar o uso dessa fonte de informação científica.
Resumo:
Dissertação de Mestrado em Informação e Sistemas Empresariais apresentada à Universidade Aberta em associação com o Instituto Superior Técnico
Resumo:
Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.
Resumo:
O interesse pela análise de espaços urbanos através de dispositivos comunicacionais móveis (de meios digitais) – perspetivando a sua transformação contando com a participação colaborativa da população – traduz o enquadramento geral da investigação. As práticas artísticas, complementadas por métodos de estudo de cidades (capazes de abordarem a respetiva complexidade de modo multioperativo e flexível), foram integradas na pesquisa tendo em linha de conta o acentuado desenvolvimento que as mesmas têm conhecido para a compreensão da atual condição urbana. O resultado foca a hibridização de processos que permitem acrescentar conhecimento coletivo sobre estruturas urbanas, expresso em mapeamentos dinâmicos que promovem leituras aumentadas de realidades urbanas. Assente no enquadramento teórico e respetiva revisão da literatura (abrangendo áreas disciplinares da média-arte locativa, da análise urbana e dos mapeamentos dinâmicos), procedeu-se ao desenvolvimento de dois artefactos complementares, cuja elaboração implicou três fases: i) pré-produção; ii) produção; iii) pós-produção. Na primeira, conceptualizaram-se os artefactos, definindo-se critérios e especificando parâmetros de análise. Complementarmente, consideraram-se softwares a utilizar bem como a seleção de atores urbanos que participaram em experiências associadas à investigação. No que se refere à produção, encetaram-se diversas ações de apropriação e apreensão de espaços urbanos selecionados na Vila de Caminha, recorrendo à técnica do caminhar mediado pela tecnologia. Na terceira fase, a informação resultante foi analisada, comparada e sistematizada através de uma reflexão final. Registaram-se marcas e apropriações na Vila de Caminha, integrando abordagens da média-arte locativa, da morfologia urbana e tecnologias digitais. A partir desta metodologia, a resposta aos objetivos da investigação contribui para a colmatação da lacuna identificada no estado arte, dado demonstrar-se a relevância da convergência operativa entre a apreensão urbana e os fluxos informacionais e comunicacionais para o revelar de vivências espaciais urbanas quotidianas (passadas e presentes) que ocorrem sobre a estrutura física das cidades. Em síntese, as práticas artísticas, provindas da média-arte locativa, expressam – em mapeamentos dinâmicos e através de realidade aumentada – o devir coletivo de experiências individuais nos espaços das cidades, acrescentando histórias à sua memória e história urbana.
Resumo:
O levantamento e a análise da espacialização dos atributos do solo através de ferramentas de geoestatística são fundamentais para que cada hectare de terra seja cultivado segundo as suas reais aptidões. As imagens de radar de abertura sintética (SAR) têm um grande potencial para a estimação de umidade do solo e, desta forma, estes sensores podem auxiliar no mapeamento de propriedades físicas e físico-hídricas dos solos. O objetivo geral deste estudo foi avaliar o potencial de utilização de imagens de radar (micro-ondas) ALOS/PALSAR na identificação de solos em uma área da Formação Botucatu, dominada por solos de textura arenosa e média no município de Mineiros - GO. A área tem aproximadamente 946 ha, com o relevo da região variando de plano a suave ondulado e geologia da área é composta basicamente, por Arenitos da Formação Botucatu. No presente estudo foram amostrados 84 pontos para calibração e 25 pontos para validação, coletados nas profundidades de 0-20 cm e 60-80 cm. As amostras de solo analisadas para a determinação de areia, silte, argila, capacidade de campo (CC), ponto de murcha permanente (PMP) e água total disponível (AD). Para o desenvolvimento do trabalho foram adquiridas imagens de cinco datas e diferentes polarizações, totalizando 14 imagens, que foram processadas para a correção geométrica e correção radiométrica, utilizando o MDE. Também foram gerados covariáveis dos atributos do terreno: elevação (ELEV), declividade (DECLIV), posição relativa da declividade (PR-DECL), distância vertical do canal de drenagem (DVCD), fator-ls (FATOR-LS) e distância euclidiana (D-EUCL). A predição dos atributos do solo foi realizada utilizando os métodos Random Forest (RF) e Random Forest Krigagem (RFK), tendo como covariáveis preditoras as imagens de radar e os atributos do terreno. O processamento das imagens do radar ALOS/PALSAR possibilitou as correções geométrica e radiométrica, transformando os dados em unidades de coeficiente de retroespalhamento (?º) corrigidos pelo modelo digital de elevação (MDE). As imagens adquiridas representaram de forma ampla as variações de ?º ocorridos em diferentes datas. Os solos da área de estudo são predominantemente arenosos, com a maioria dos pontos amostrados classificados como NEOSSOLOS QUARTZARÊNICOS, seguidos dos LATOSSOLOS. Os modelos RF empregados para a predição dos atributos físicos e físico-hídricos dos solos proporcionaram a análise da contribuição das covariáveis preditoras. Os atributos do terreno que exerceram maior influência na predição dos atributos estudados estão relacionados à elevação. As imagens de 03/05/2009 (HH1, VV1, HV1 e VH1) e 26/09/2010 (HH3 e HV3), obtidas em períodos mais secos, tiveram melhores correlações com os atributos do solo. As análises dos semivariogramas dos resíduos da predição dos modelos RF demonstraram maior dependência espacial na camada de 60 a 80 cm. A abordagem da Krigagem somada ao modelo RF contribuíram para a melhoria da predição dos atributos areia, argila, CC e PMP. O uso de imagens de radar ALOS/PALSAR e atributos do terreno como covariáveis em modelos RFK mostrou potencial para estimar os atributos físicos (areia e argila) e físico-hídricos (CC e PMP), que podem auxiliar no mapeamento de solos associados aos materiais de origem da Formação Botucatu.
Resumo:
A literatura infanto-juvenil surgiu com a criação da ideia de infância. Hoje, ela se apresenta a partir de adaptações de obras literárias em livros interativos fazendo-se valer de ferramentas e suportes tecnológicos atuais. Neste artigo, propomos uma retomada à história da literatura infanto-juvenil – a partir de autores como Zilberman (1985;1987) e Ariés (1985) – e uma análise de seu diálogo contemporâneo com as novas mídias digitais – a partir de autores como Bolter & Grusin (2000). Para tanto, discorreremos desde a criação da infância até a criação do livro interativo, perpassando a questão da literatura como mídia e seu dialogo intermidiático com novas tecnologias.