753 resultados para Lúdico
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Resumen basado en el de la publicación
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Trata del proyecto Esquitx, una revista que lleva ya más de seis años en funcionamiento, y que va dirigida a lectores de edades comprendidas entre los nueve y los quince años. Y su intención es que mediante el cómic se quiere hacer llegar a los niños unos contenidos y objetivos de la revista de manera lúdica, acercándolos a la obra de numerosos y reconocidos dibujantes de nuestra tierra. Se nos presenta como una propuesta de lectura útil tanto en casa como en la escuela o en la biblioteca, porque si buen incluye materiales vinculados a la esfera del conocimiento y el aprendizaje, los presenta siempre de forma no académica y, además, los combina con otros de carácter más lúdico, especialmente los cómics. Hay que decir que es una revista en lengua catalana que pretende su normalización.
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Resumen tomado del autor. Editorial
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Resumen tomado del autor. Contiene fotografías e ilustraciones de formas para trabajar el cuerpo
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Resumen tomado de la publicación
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Herramienta didáctica para aprender la lengua catalana a partir de textos breves y sencillos. Dirigido a alumnado de ESO, que hace poco tiempo que ha llegado a la Comunidad Autónoma, sea cual sea su lugar de origen, y con escaso conocimiento de la lengua catalana. Se utiliza la informática y unos centros de interés próximos a los jóvenes, para permitir un trabajo lúdico para la adquisición de vocabulario y la lectura comprensiva. Cada texto trata especialmente alguna función lingüística, dentro de entornos reales de la vida cuotidiana de los alumnos. Los contenidos se presentan con un nivel progresivo de complejidad. Consta de diferentes bloques, con un planteamiento abierto y permitiendo a los docentes elaborar diferentes tipos de actividades.
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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.
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Resumen tomado del recurso
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Resumen tomado del recurso
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Basado en el libro homónimo. Resumen parcialmente basado en el propio recurso
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Este material forma parte de la exposición Francesc de B. Moll : la paraula que foradà la roca (Francesc de Borja Moll, la palabra que agujereó la roca). Resumen tomado del propio recurso
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Con este libro recopilatorio no se pretende más que poner al alcance de todos los amantes de la cultura popular una herramienta de carácter lúdico y festivo, una herramienta favorecedora del canto con zambomba, tradicional de las Illes Balears. Los autores recopilan canciones populares de transmisión oral de las personas que cantaban con zambomba acerca de aspectos de todo tipo de la realidad cotidiana y reconstruyen su contexto festivo.
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Proyecto cultural, que propone una serie de actividades entre el Museo Nacional de Colombia y el Colegio de la Presentación Centro, donde se busca emplear las piezas del museo y sus técnicas de lectura y apreciación de objetos para elaborar un taller lúdico que integre diversas áreas de aprendizaje, creando un discurso global que facilite la asociación entre lo académico y lo cotidiano y que este asociado a un proyecto escolar pedagógico.
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El grupo de trabajo del presente proyecto procede del colectivo de Inglés de Las Palmas del Programa de potenciación del Inglés en la EGB que ha venido funcionando desde 1985 hasta hoy. Aplicado a 25 centros de EGB de la zona capitalina se Las Palmas y a los niveles de Primaria y Secundaria Obligatoria. Objetivos Generales: 1. Elaboración de material didáctico que favorezca las destrezas básicas de la Lengua en situaciones de comunicación. 2. Producción de actividades que desarrollen progresivamente las estrategias de aprendizaje autónomos. 3. Recopilar el material elaborado en años anteriores y los de mera producción. 4. Clasificar todo el material recopilado. Resultados: El trabajo se ha basado en temas transversales y áreas de comunicación. Se dio gran importancia a las actividades dentro de un contexto lúdico de cara a la educación Primaria. Se introdujeron todas las destrezas básicas necesarias para crear todo tipo de situaciones comunicativas. También se crearon unidades didácticas de trabajo relacionadas con temas transversales.
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El plan 'Teberite' viene definido por una intervención global en las diferentes comunidades educativas en las que se asienta el proyecto. Articula un plan de formación y de intervención educativa con carácter permanente para todo el ámbito escolar. Los objetivos van dirigidos al profesorado (ofrecer servicios y respuestas a desarrollar en el interior de la escuela), a los padres (ofrecer desde el centro una plataforma de formación, aprendizaje y análisis de las relaciones padres-hijos), a la comunidad (desarrollar la prevención de la drogodependencia y toxicomanía que posibilite una defensa cultural), y al alumnado (favorecer el desarrollo de la personalidad desde el plano lúdico-creativo, así como crear una oferta de servicios a niños y adolescentes que posibilite un enfoque sano y enriquecedor del tiempo libre). La experiencia viene definida como 'plan Teberite, fase I' y consta de dos fases más. Esta primera fase tiene una duración de un curso escolar. La evaluación está asentada en el seguimiento del proceso formativo, de ahí su carácter continuo. Se evaluará el desarrollo de las actividades y el grado de consecución de los objetivos.