942 resultados para Jogos e brinquedos
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Comunicação - FAAC
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Pós-graduação em Matemática em Rede Nacional - IBILCE
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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language
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Pós-graduação em Artes - IA
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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language
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Pós-graduação em Artes - IA
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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.
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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.
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Este trabalho é parte de uma investigação mais ampla e se relaciona com os jogos tradicionais praticados pelos povos indígenas da Amazônia. Neste artigo apresentamos o jogo da malha ou jogo da linha praticado pelos nativos das etnias Tikuna e Cambeba, utilizando o fio de tucum, resultante da folha de uma palmeira do mesmo nome. Observou-se que entre os nativos as figuras mais desenhadas e que fazem parte do seu patrimônio, são ferramentas da vida diária, ou de figuras relativas à caça e à pesca. Sem esquecer os motivos que caracterizam as teceduras artesanais de cada grupo étnico. Verificamos também que o Tikuna e o Cambeba desenvolvem figuras idênticas às encontradas do outro extremo do mundo, e entre eles, alguns figuras em três dimensões. Podemos então concluir, em conformidade com a Praxiologia Motriz, que o jogo do fio é classificado como uma atividade psicomotora.
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A presente investigação considera a emoção como uma reação vital da vida ante um estímulo externo ou interno, ou seja, que a vida se faz presente através da emoção, seja qual for o desencadeante. E entende o jogo esportivo, como um processo ativo gerador de ações motrizes. Esta pesquisa está direcionada ao estudo das emoções propostas por Bisquerra manifestadas nas distintas classes dos jogos esportivos a partir do sistema de classificação de Pierre Parlebas. O presente projeto faz parte de uma das ações do projeto Juegos Deportivos y Emociones do GREJE (Grupo de Investigação de Jogos Desportivos) vinculado ao Instituto Nacional de Educação Física, Centro de Lleida, Espanha, coordenado pelo professor Pere Lavega Burgués. A pesquisa está caracterizada como um estudo piloto centrado na adequação e aprimoramento de aspectos metodológicos dessa pesquisa internacional que vem sendo realizada em outro universo cultural. Aspectos metodológicos serão conferidos desde sua tradução até a aplicação da pesquisa a um grupo de universitários do Curso de Educação Física da UFSM. Ao final do estudo piloto a pesquisa irá apresentar todos os passos metodológicos, devidamente testados e redimensionados para o contexto social brasileiro, resultando assim e um didático material para preparação de pesquisadores quer irão aplicar o estudo no contexto Brasileiro, neste momento, UFSM, UNICAMP, UNESP-Bauru e UFSCAR
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O objetivo desta pesquisa foi verificar como a Praxiologia Motriz (PM) pôde contribuir na organizaçao do trabalho pedagógico dos professores do ensino fundamental das escolas públicas de Santa Maria, RS, sob o processo de ensino-aprendizagem dos Jogos Esportivos Coletivos de Invasao (JECI). A metodologia utilizada se pautou nos princípios da Pesquisa Participante, através de um estudo colaborativo com cinco professores-pesquisadores. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas, observaçoes das aulas, e registro das açoes em um diário de campo, buscando entender a realidade escolar onde os docentes atuam. Foram organizados encontros de formaçao sobre os JECI, buscando desenvolver a discussao sobre os elementos da estrutura e da lógica interna dessas manifestaçoes esportivas, pautados pelo CAI e pelos Universais Ludomotores. A partir dos conceitos da PM, como Lógica Interna, Interaçao Motriz, sistema de classificaçao e Comunicaçao Motriz, os pesquisadores debateram sobre as características destas práticas, como as relaçoes de Cooperaçao e Oposiçao que ocorrem de forma simultânea, eque deveriam estar presentes no processo de ensino-aprendizagem. Até o momento, podemos concluir que os encontros possibilitaram aos professores uma estruturaçao didático-pedagógica na criaçao de tarefas a partir dos critérios da lógica interna, utilizando princípios do Método Situacional, bem como a elaboraçao de um planejamento de conteúdos com base nesses conhecimentos
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Este trabalho é parte de uma investigação mais ampla e se relaciona com os jogos tradicionais praticados pelos povos indígenas da Amazônia. Neste artigo apresentamos o jogo da malha ou jogo da linha praticado pelos nativos das etnias Tikuna e Cambeba, utilizando o fio de tucum, resultante da folha de uma palmeira do mesmo nome. Observou-se que entre os nativos as figuras mais desenhadas e que fazem parte do seu patrimônio, são ferramentas da vida diária, ou de figuras relativas à caça e à pesca. Sem esquecer os motivos que caracterizam as teceduras artesanais de cada grupo étnico. Verificamos também que o Tikuna e o Cambeba desenvolvem figuras idênticas às encontradas do outro extremo do mundo, e entre eles, alguns figuras em três dimensões. Podemos então concluir, em conformidade com a Praxiologia Motriz, que o jogo do fio é classificado como uma atividade psicomotora.