999 resultados para Conteúdos digitais


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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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O texto fundamenta-se na análise dos títulos de todas as acções de formação contínua de professores acreditadas entre 1993 e 2000, e na consulta dos dossiers de acreditação de todas as acções enquadradas na temática da administração educacional e referentes aos anos de 1999 e 2000, e em outras informações complementares obtidas junto do Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua; para apresentar um estudo sobre a distribuição temática das acções formação. A análise de conteúdo é apoiada por um conjunto de informações de contexto, como elementos para uma análise das motivações que justificam a opção por determinadas temáticas.

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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado para exemplificação um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a geração automática de código VHDL. Este exemplo permite concluir acerca da utilidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA desenvolvida propositadamente para o efeito.

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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado como exemplo um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a partir da qual se pode gerar automaticamente código VHDL. Este exemplo permite demonstrar acerca da capacidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA concebida para o efeito.

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Publicado em "Anais eletrônicos. ISSN 1984-1175"

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Relatório de estágio de mestrado em Tradução e Comunicação Multilingue

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Este trabalho foi desenvolvido no Departamento de Solos, Geologia e Fertilizantes da Escola Superior de Agricultura "Luiz de Queiroz", USP, com a finalidade de estudar os efeitos fitotóxicos do biureto, adicionado à uréia, ao sorgo sacarino (Sorghum bicolor L.) (Moench), tanto aplicado no solo como em pulverização foliar. Trata-se de um ensaio em vaso, conduzido em casa de vegetação e em dois tipos de solo: um arenoso-Areia Quartzosa e outro argilo-Terra Roxa. Os tratamentos foram: 1- 1,15 g N/vaso no solo 2- 1,15 g N/vaso + 1% de biureto no solo 3_ 1,15 g N/vaso + 2% de biureto no solo 4- 1,15 g N/vaso + 3% de biureto no solo 5- 1,15 g N/vaso via foliar 6- 1,15 g N/vaso + 1% de biureto via foliar 7- 1,15 g N/vaso + 2% de biureto via foliar 8- 1,15 g N/vaso + 3% de biureto via foliar Os resultados mostraram que os compostos nitrogenados (proteínas e aminoácidos) do sorgo apresentaram metabolismo aparentemente não alterado em presença de biureto, em qualquer dos dois tipos de aplicação enquanto que ocorreram variações nos teores de açúcares redutores e açúcares totais.

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Foi efetuado um ensaio de competição entre adubos nitrogenados fisiologicamente ácidos, em vasos, com a finalidade principal de se verificar o comportamento da uréia frente ao nitrato de amônio, sulfato de amônio, uréia + enxofre, este sob duas formas: sulfato de potássio e sulfato de cálcio. A terra utilizada era de tabuleiro proveniente de Rio Largo, Alagoas, Brasil, e o ensaio foi conduzido na Escola Superior de Agricultura "Luiz de Queiroz", da Universidade de São Paulo, localizada em Piracicaba, Brasil. A planta teste foi o milho (Zea mays L.) cv. Piranão. De um modo geral todas as formas de nitrogênio testados foram igualmente disponíveis às plantas. É de se esperar que a uréia, convenientemente aplicada no solo, seja tão boa fonte de N quanto os demais fertilizantes nitrogenados.

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Pesquisa exploratória e descritiva, de abordagem qualitativa que teve como objetivo investigar o ensino dos conteúdos atitudinais ministrado por docentes de uma instituição pública na formação inicial do enfermeiro. Foi realizada na Escola de Enfermagem da USP, com nove docentes do bacharelado em enfermagem e membros do Grupo de Apoio Pedagógico. Após aprovação do projeto, os dados foram coletados por meio de entrevista semi-estruturada e analisados por meio da análise de Conteúdo. Os conteúdos atitudinais por não se inserirem nos conteúdos programáticos das disciplinas são trabalhados por iniciativa individual dos docentes que utilizam diferentes estratégias, em sala de aula ou em campo de prática. No processo de ensino os docentes encontram possibilidades e limites relacionados à instituição, aos docentes e aos estudantes. A grande dificuldade consiste na avaliação dos conteúdos atitudinais. Trabalhar atitudes como objetivos de aprendizagem e construir instrumentos adequados de avaliação é a meta a ser considerada no currículo novo.

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RESUMO Objetivo Analisar o processo de construção da identidade docente na perspectiva do passado, presente e futuro na formação de professores de enfermagem por meio da integração de tecnologias digitais. Método Pesquisa descritivo-exploratória, vertente qualitativa, consolidada na aula presencial “Construção da Identidade Docente” em 2012. Das atividades síncronas e assíncronas, quatro foram analisadas por meio da análise de conteúdo. Resultados No Chat identificaram-se marcas positivas e negativas e a reflexão da construção da própria identidade (seis categorias); no “Túnel do tempo” a projeção da futura identidade (quatro categorias); no “portfólio” a percepção da própria identidade (quatro categorias) e na avaliação da aula, a percepção das experiências vivenciadas na aula (duas categorias). Conclusão A integração das tecnologias digitais favoreceu a discussão e compreensão dos licenciandos, de maneira colaborativa, acerca de como sua identidade é construída e a projeção de sua futura identidade alinhada ao perfil e ao papel do professor exigidos na contemporaneidade.