980 resultados para sistema multimedia


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El CD-ROM ESO, què és? es un sistema multimedia de asesoramiento curricular, dirigido a chicos y chicas que estan cursando ESO. Quiere ser un soporte de información para las familias, hijos e hijas de las cuales se incorporan a la Educación Secundaria Obligatoria. Finalmente, también puede ser utilizado como una herramienta de acción tutorial, en el proceso de aprender a tomar decisiones adecuadas a las capacidades personales y expectativas de futuro del alumnado de secundaria.

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La propuesta de esta comunicación es presentar en entorno virtual una asignatura transversal sobre el reciclaje, con unos personajes específicos, distribuidos en bloques independientes, con una parte informativa y otra de actividades. Una de las características de este entorno es el aprovechamiento de la mayoría de las ventajas que da la red Internet. Igualmente el entorno da la posibilidad de tratar la documentación, las actividades de reflexión y de juego y la interacción con el ordenador de una forma conjunta acercando al alumno al mundo telemático.

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'TIC-TAC: Temps de les tecnologies'

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Resumen de la autora en catalán

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La introducciónn de las nuevas tecnologías tiene muchos aspectos negativos y excluyentes; no en el sentido ludita ni por una falta de competéncia de las persona, o su aislamiento, sino por como se aplican estas nuevas tecnologías. El proyecto de transformación en Comunidades de Aprendizaje se cambia las pretensiones de poder por las pretensiones de validezm pasando por la democratización de las nuevas tecnologías. Este proyecto se ha realizado en el País Vasco en la Comunidad de Aprendizaje Ramón Bajo y la Comunidad de Aprendizaje Ruperto Medina.

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EL proyecto Finderina pretende ser un espacio virtual de comunicación que va dirigido a niños y niñas de 3 a 12 años que forman parte de las escuelas GRIMM Cataluña. La máxima finalidad es la de crear una lista de discusión via correo electrónico para niños y niñas de diferentes edades de Primaria e Infantil. Una lista para hablar de las cosas propias de los niños y niñas. Objetivos: trabajar los hábitos de lectura y escritura; aprender a comunicarse por la red utilizando el correo electrónico, desarrollar la creatividad y la imaginación; aprender a respetar las diferentes ideas . Mantener discusiones sobre diferentes temas relacionados con su entorno habitual.

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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una intervención hábil del profesorado puede poner las condiciones para iniciarlo. El profesorado tiene una tabla de observación preparada en funcion de los observables que indiquen la evolución del progreso de los alumnos.Se describen créditos de secundaria sobre videojuegos de ciencias Experimentales, Ciencias Sociales, Interdisciplinarios y de Valores.

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Los juegos para niños son un producto multimedia para niños menores de 14 años. Aunque no está cuantificada la importancia de este sector de usuarias, las grandes empresas norteamericanas son conscientes de la demanda de productos adaptados a unas necesidades distintas a las estándar.Presentan un software para niñas creado por Purple Moon dónde las niñas pueden crear sus propios personajes, a diferencia de otros productos de la empresa Mattel, dedicado a la muñeca Barbie donde aparecen estreotipos femeninos de manera acusada.

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Consideran las nuevas tecnologías como un instrumento facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de la investigación es comprovar la eficacia de la tecnología multimedia en el rendimiento de los niños de educación infantil en el ámbito de la prelectura.

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Las metáforas son consideradas como aquellas herramientas capaces de facilitar la navegación y el recorrido a través de un programa. Básicamente se trata de la utilización de conceptos y modelos de información dicotómica contenida en el programa de forma atractiva y facilitando la comprensión.La forma en que se diseñe la interfaz de usuario dependerá de los objetivos que le inspiren, generalmente orientado a favorecer la facilidad de uso del sistema o programa. En definitiva el usuario debería ser capaz de responder en cada pantalla a las sigüientes preguntas: +dónde estoy?+a dónde puedo ir?+cómo llego allí?.

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En el marco del convenio firmado por la Federación de Sordos de Cataluña, el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, y el Centre d'Estudis de la llengua de Signes de Catalunya (ILLESCAT), ha adaptado la lengua de signos unos cuadernos que publica la editorial Vicens Vives para cuarto y quinto de educación infantil. A la adaptación en formato papel se le ha incorporado un cd-rom que permite a los niños y niñas sordos, y sus maestros visionar el movimiento de los signos y las estructuras de las fases en lengua de signos. Se ha aplicado en la escuela específica para sordos Josep Pla de Barcelona con resultados satisfactorios.

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ParlEuNet es el nombre de un proyecto europeo que permite a los alumnos de secundaria de diferentes paises colaborar en la realizaci??n de una actividad basada en el conocimiento del parlamento europeo. De aqu?? surgr el nombre ParlEuNEt; significa Parliament European Network o red del Parlamento Europeo. Pretende que el alumnado se familiarice con los recursos y metodolog??as innovadoras, pero que constituiran las herramientas de trabajo b??sicas en el futuro. Promueve la obtenci??n de informaci??n sobre las formas m??s apropiadas de usar las nuevas tecnolof??as para que refuercen al m??ximo los procesos de ense??anza-aprendizaje de profesorado y alumnado.

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Se puede consultar en la dirección de internet http://baldufa.upc.es.

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La humanidad está viviendo una revolución tecnológica que conlleva la superación de las desigualdades y requiere urgentemente de una integración para el progreso. Según afirma un estudio de la Comisión Europea, toda europa verá convertida la enseñanza en redes nacionales e internacionales. Explica el modelo que se está realizando en Chile, la experiencia chilena es interesante y un buen modelo escolar a imitar como red escolar, porque se basa en la fuerte interacción inter-tecno-humana que busca impulsar a través de su estructura y contenidos, el desarrollo de habilidades intra-personales e intra-personales.